BioShock 2, Impresiones

Un nuevo r¨¦gimen pol¨ªtico se ha instaurado en Rapture. Sophia Lamb ha creado una nueva sociedad en la que, desde el inicio, reina el caos y la destrucci¨®n. En la piel de un Big Daddy, deberemos hacer frente a una nueva aventura tan ¨¦pica e inolvidable como la original.

Un nuevo r¨¦gimen pol¨ªtico se ha instaurado en Rapture. Sophia Lamb ha creado una nueva sociedad en la que, desde el inicio, reina el caos y la destrucci¨®n. En la piel de un Big Daddy, deberemos hacer frente a una nueva aventura tan ¨¦pica e inolvidable como la original.

Han pasado algo m¨¢s de dos a?os desde la primera vez que bajamos a las profundidades de Rapture. Todo aquel que ha experimentado aquel descenso se ha llevado un recuerdo imborrable, la imagen de una utop¨ªa que se vino abajo por infinidad de factores. Pocos juegos son capaces de transmitir tantos mensajes de un simple vistazo, desde el entorno de mundo perfecto e id¨ªlico que no ha podido funcionar, hasta los enigm¨¢ticos mensajes que nos encontr¨¢bamos por todos y cada uno de los pasillos de la ciudad sumergida; eso sin olvidarnos de la locura reinante en sus habitantes, de la guerra entre las pocas personas cuerdas que perduran, lo g¨®tico, retro y agobiante de su atm¨®sfera, o  incluso la ansiedad que provocaba el saber que deber¨ªamos eliminar al poderoso Big Daddy que atravesaba el pasillo acompa?ado de los c¨¢nticos de su peque?a Little Sister.

BioShock era el heredero de la ya excelente franquicia System Shock, pero pese a tener grandes precursores logr¨® sorprender a propios y extra?os. Podr¨ªa decirse que mantuvo los mismos est¨¢ndares elevados de calidad, pero tambi¨¦n mostr¨® toda una serie de virtudes que lo alzaron como uno de los juegos m¨¢s importantes de los inicios de esta generaci¨®n. Alabado por cr¨ªtica y p¨²blico, puso el list¨®n muy alto; pero a¨²n a pesar de todo, 2K Games no se amilan¨® y decidi¨® arriesgarse con el desarrollo de una segunda parte. Eran muchas las dudas que surg¨ªan en torno a lo que una continuaci¨®n argumental podr¨ªa conseguir dentro del universo de Rapture, pero tras haber disfrutado de las primeras horas de juego, podemos asegurar que todo temor parece estar infundado: BioShock 2 es un gran juego que no desmerece al original.

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Rapture, en pleno cambio
El inicio del juego es igual de enigm¨¢tico que el de la primera entrega. Tendidos en el suelo de una sala perdida en las profundidades de la ciudad de Rapture (la cual est¨¢ oculta bajo el oc¨¦ano Atl¨¢ntico), somos un Big Daddy que recupera lentamente la consciencia. Desconocedor de su pasado, resulta peculiar irnos metiendo en su papel y descubrir ya de primeras algunas novedades del juego. Avanzamos lentamente por los pasillos y estancias de Rapture, eliminando a los tradicionales splicers y recibiendo mensajes de diversos personajes, cuando de repente nos encontramos con una Big Sister, una criatura similar al Big Daddy pero con una agilidad y unas habilidades ¨²nicas para el combate. Nuestros enfrentamientos se suceden hasta que la criatura, cansada de nuestra persecuci¨®n, nos acaba inundando y provocando que nos lleve el agua.

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Pero somos un Big Daddy, por lo que el agua no nos intimida, pero nos vemos forzados a alejarnos de la zona en la que est¨¢bamos, hacia otras ¨¢reas lejanas de la ciudad. Desde ah¨ª empezaremos nuestro camino hacia cumplir un objetivo similar al del primer BioShock: liberar a Rapture de un nuevo r¨¦gimen tir¨¢nico. Los diversos personajes con los que hablamos hacen referencia a nosotros como se?or o sujeto Delta, y aunque a¨²n no sabemos qui¨¦n somos, parece que el resto de los habitantes de la ciudad nos conocen muy bien. Tendremos a la doctora Tenenbaum, quien nos pedir¨¢ que ayudemos a las Little Sisters y liberemos Rapture; tendremos tambi¨¦n visiones de una ni?a que responde al nombre de Eleonor, que no deja de llamarnos padre y asegura que no debemos permitir que madre nos manipule.

Aunque el personaje m¨¢s interesante es, muy seguramente, el de Sophia Lamb. Su papel en toda esta historia es mim¨¦tico al de Andrew Ryan; lideraba la oposici¨®n al antiguo regente de Rapture, y se autoproclam¨® nueva l¨ªder de la ciudad tras la ca¨ªda de Ryan en el anterior juego. Los mensajes pol¨ªticos y referencias son constantes y, si cabe, m¨¢s marcados en el primer BioShock, llegando a encontrarnos con aut¨¦nticos museos que s¨®lo tienen el objeto de transmitir ideales pol¨ªticos y criticar la labor del gobierno de Andrew Ryan. Sophia Lamb, al igual que Andrew Ryan, se comunicar¨¢ constantemente con nosotros, amenaz¨¢ndonos y cort¨¢ndonos el camino tantas veces como le sea posible, y ser¨¢ el gran n¨¦mesis de nuestra aventura. Los lectores que crean que les hemos destripado algo del argumento, podemos asegurar que no es as¨ª; todo esto se hace patente en los primeros minutos de juego, y a¨²n incluso en ese peque?o lapso de tiempo, hay m¨¢s sorpresas que se deben descubrir por uno mismo.

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El sistema de juego
Rapture sigue siendo tal y como la record¨¢bamos: grande, g¨®tica, recargada, llena de pasillos y salas circundantes, con splicers dedicados a sus tareas cotidianas o agazapados en las sombras de cara a asaltarnos cuando bajemos la guardia. Posiblemente, la mayor novedad radique en que la divisi¨®n de los niveles est¨¢ todav¨ªa m¨¢s marcada que en el primer juego; para llegar hasta donde se encuentra Sophia Lamb, utilizaremos el sistema de tren de Rapture. Al menos durante los primeros compases del juego, avanzaremos con este medio de locomoci¨®n hasta que llegados a alguna estaci¨®n el camino est¨¦ bloqueado, oblig¨¢ndonos a encontrar un modo de solventar la situaci¨®n y poder seguir adelante. Afortunadamente, contaremos con la ayuda de un experto en esta materia de cosas, que viaja con nosotros en el tren y sabr¨¢ indicarnos qu¨¦ debemos hacer.

A grandes rasgos, y como es l¨®gico, en el entorno todo sigue igual, con sus m¨¢quinas expendedoras, las torretas de vigilancia, las vita-c¨¢maras, los terminales de recuperaci¨®n de vida, bancos gen¨¦ticos, las m¨¢quinas de mejora de armas, el Jard¨ªn de las recolectoras, etc¨¦tera. Tambi¨¦n tendremos las cl¨¢sicas grabaciones de habitantes de Rapture que podremos escuchar para gozar de una mayor profundidad argumental. Del mismo modo, el sistema de control b¨¢sico sigue siendo el mismo, con el anal¨®gico para movernos, el gatillo derecho para utilizar el arma, el izquierdo para los pl¨¢smidos, con los dos 'bumpers' para acceder al men¨² de cambio r¨¢pido de arma y pl¨¢smido'. El bot¨®n A nos servir¨¢ para interactuar con las cosas, el bot¨®n Y servir¨¢ para saltar, y el bot¨®n X para piratear los artefactos mec¨¢nicos, mientras que si pulsamos el anal¨®gico izquierdo podremos agacharnos y levantarnos.

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Los pl¨¢smidos con los que contaremos tambi¨¦n ser¨¢n viejos conocidos: electrorayo, telequinesis, fuego, diana de seguridad (una pelota azul de enga?o), r¨¢faga invernal, hipnotizar, trampa cicl¨®n, nube de insectos, y se?uelo. Sus usos ser¨¢n tambi¨¦n los tradicionales, como el electrocutar el agua o hacer arder los charcos de aceite; tambi¨¦n podremos dar electricidad a ciertas m¨¢quinas que carecen de ella para activar mecanismos o abrir puertas. A nivel de armas, tendremos como principal herramienta nuestro taladro de Big Daddy, adem¨¢s de otras que podremos recoger como la remachadora (con disparos normales o bombas trampa), ametralladora pesada, escopeta o lanza-arpones. Lo m¨¢s interesante de todo esto, si cabe, es la combinaci¨®n entre pl¨¢smidos y armas.

El taladro sobre todo ser¨¢ el arma m¨¢s importante. Podremos utilizarla para dar golpes normales, ataques potentes, o encenderlo y perforar a los enemigos (aunque esto consumir¨¢ combustible, por lo que no podremos utilizarlo libremente); si, por ejemplo, electrocutamos a un enemigo con el electrorayo y le golpeamos con el taladro de cerca, ser¨¢ un ataque cr¨ªtico. Y luego est¨¢n los t¨®nicos gen¨¦ticos que servir¨¢n para mejorar determinadas habilidades como m¨¢s defensa, m¨¢s ataque, dotar al taladro de la habilidad de congelar al enemigo, etc¨¦tera. Son muchas las combinaciones de ataque que tendremos a nuestra disposici¨®n, y os podemos asegurar que son todas muy necesarias, ya que los splicers ser¨¢n m¨¢s violentos que nunca: sabr¨¢n usar armas de fuego, de ataque cuerpo a cuerpo, y buscar coberturas para atacarnos desde un lugar seguro.

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Los diversos tipos de splicer no s¨®lo se debatir¨¢n entre los que usan armas de fuego o de ataque cuerpo a cuerpo, sino que tendremos splicer ara?a con cuchillas, que se mueven por el techo, o splicers brutos, grandes masas de sebo con una gran fuerza bruta. Al igual que en el primer BioShock, tendremos una c¨¢mara de investigaci¨®n con la cual aprenderemos m¨¢s sobre estos seres, descubriendo sus debilidades y, adem¨¢s, aprenderemos nuevas t¨¦cnicas de ataque. Comentar tambi¨¦n los cambios en el sistema de pirateo: podremos hacerlo desde cerca de la m¨¢quina en cuesti¨®n, o empleando una pistola pirateadora para hacerlo a distancia. A diferencia del primer juego, aqu¨ª la acci¨®n no se para, sino que el pirateo es en tiempo real, y lejos de ser un puzle es una simple prueba de habilidad. En la parte inferior de la pantalla aparecer¨¢ una barra con zonas rojas, blancas, verdes y azules; nuestro objetivo ser¨¢ acertar en las verdes (o las azules, que nos dar¨¢n bonificaciones), tantas veces como sea necesario, con las cl¨¢sicas indemnizaciones si fallamos (cortocircuitos, o que salte la alarma).

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Para el final hemos dejado el aspecto m¨¢s novedoso y satisfactorio del juego: el papel de las Little Sisters. Como ya se ha dicho, somos un Big Daddy, pero esto no quita que la ciudad est¨¦ cargada de otros Big Daddy acompa?ando a sus respectivas Little Sisters; habr¨¢ determinadas ni?as en cada zona, y podremos ignorarlas o raptarlas del Big Daddy que las vigila. Al igual que en el primer BioShock, mientras no le hagamos nada el Big Daddy no nos prestar¨¢ atenci¨®n, pero una vez le hayamos atacado, ser¨¢ una confrontaci¨®n abierta. Eso s¨ª, ahora las fuerzas est¨¢n mucho m¨¢s equilibradas y, aunque sigue siendo un combate duro, es m¨¢s asequible.

Una vez eliminado el Big Daddy, la Little Sister se postrar¨¢ ante ¨¦l llorando, y nosotros podremos adoptarla o cosecharla. Si hacemos lo segundo, conseguiremos Adam y nos libraremos de ella; si hacemos lo primero, podremos utilizar a la Little Sister para nuestro beneficio, llev¨¢ndola a los cad¨¢veres apropiados para que coseche m¨¢s Adam. Es un proceso lento, y que atrae a numerosos splicer, por lo que nuestra labor ser¨¢ defenderla mientras lleva a cabo su trabajo. Una vez haya terminado, la recogemos. Cada Little Sister puede cosechar dos cad¨¢veres antes de tener que volver a casa, aunque no es obligatorio (salvo la primera vez) cumplir los dos cuerpos y podemos llevarla cuando queramos a seguro. All¨ª podremos salvarla, liber¨¢ndola del control gen¨¦tico del que es v¨ªctima, o bien cosecharla y obtener m¨¢s Adam. Todo el Adam recolectado servir¨¢ como moneda en el Jard¨ªn de las Recolectoras, donde adquiriremos nuevas habilidades y mejoras.

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Y lo peor, una vez hayamos liberado a todas las Little Sisters de una secci¨®n, la Big Sister vendr¨¢ a por nosotros y nos veremos obligados a combatir contra ella, independientemente del lugar en el que nos encontremos. El sistema de dualidad moral, donde deberemos elegir qu¨¦ hacer con las peque?as Little Sister, no se limitar¨¢ s¨®lo a esto, sino que habr¨¢ momentos del argumento en los que podremos decidir entre matar o perdonar a algunos personajes secundarios. Seg¨²n lo que decidamos, la evoluci¨®n de la historia se ver¨¢ levemente modificada; al menos en estos primeros compases, ya que posiblemente en el gran orden del juego, al final nuestras decisiones puedan ser m¨¢s importantes de lo que parecen a simple vista. Sin duda, detalles como este a?aden una profundidad inesperada en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas.

Multijugador
Mucho se habl¨® de que BioShock 2 tendr¨ªa un modo multijugador, y lo cierto es que ser¨¢ m¨¢s completo de lo que parec¨ªa a priori. Lo primero que deberemos hacer es seleccionar a un personaje, todos ellos habitantes de Rapture con distintas caracter¨ªsticas y pasados propios: Jacob Norris, Barbara Johnson, Buck Raleigh, Danny Wilkins, Suresh Sheli y Naledi Alkins. Tendremos nuestra propia habitaci¨®n y, todav¨ªa en la ¨¦poca de Andrew Ryan, deberemos prepararnos con el armamento (un par de pl¨¢smidos y?dos armas, tales como pistolas, metralletas, lanzacohetes, granadas o ballestas)?y las m¨¢scaras que prefiramos para salir al campo de batalla y luchar por la defensa de nuestra ciudad. Aunque por defecto, en un principio, no hay muchos elementos disponibles, es de esperar que con el paso de las partidas tengamos m¨¢s armas y complementos que podremos utilizar para personalizar a nuestro splicer. Por ejemplo, hay un traje de Big Daddy en los escenarios; al usarlo no podremos utilizar pl¨¢smidos, pero tendremos un ca?¨®n de munici¨®n ilimitada, as¨ª como minas de proximidad y un ataque pesado de ¨¢rea. Si muere quien lleva este traje, reaparecer¨¢ pasados unos minutos. Curiosamente, se podr¨¢ investigar a los enemigos ca¨ªdos y, al conocerlos mejor, podremos causarles m¨¢s da?os en sucesivas rondas.

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Los modos de juego son todos para entre dos y diez jugadores: la ley del m¨¢s fuerte, un cl¨¢sico todos contra todos en el que se alza con la victoria el que obtenga el mayor n¨²mero de muertes; Guerra Civil es lo mismo pero por equipos; Captura a la Little Sister es una especie de capturar la bandera, en el que el objetivo es llevarse a la inocente ni?a con nosotros; Control territorial, donde deberemos arrebatar territorios de Rapture a los rivales; Toma de Adam en equipo, un modo supervivencia en el que deberemos conservar a la Little Sister tanto tiempo como sea posible. El n¨²mero de mapas tampoco es escaso, con una decena ambientados en lugares tan emblem¨¢ticos de Rapture como son Arcadia, Feria agr¨ªcola, Fort Frolic, Hephaestus, Albergue para pobres, Restaurante Kashmir, Pabell¨®n m¨¦dico, Mercury Suites, Neptune's Bounty, o Point Prometheus. Los mapas son gigantescos, y cargados de atajos y sitios secretos desde donde tender trampas a nuestros rivales.

Primera impresi¨®n
Aunque el list¨®n estaba muy elevado, BioShock 2 consigue cumplir las expectativas y no quedarse atr¨¢s con respecto a su predecesor. Pese a que todav¨ªa hemos ara?ado la superficie del juego, este nuevo viaje a las profundidades de Rapture es tan intenso, enigm¨¢tico y cargado de intensidad como lo fue el primero. Se mantienen algunas caracter¨ªsticas b¨¢sicas del original y se a?aden novedades particulares de que seamos un Big Daddy, con un interesante sistema de cuidado de Little Sisters y la amenaza de la Big Sister si vamos contra sus intereses; una exquisita mezcla de lo viejo y lo nuevo. Jugabilidad fluida, un acabado t¨¦cnico de gran calidad, exquisito doblaje a nuestro idioma, un argumento emocionante y cargado de sorpresas, e incluso un multijugador completo, personalizable, y que promete ser un ¨¦xito en la red. Falta poco m¨¢s de un mes para que podamos disfrutar del t¨ªtulo final, pero BioShock 2 tiene mejor pinta que nunca.

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BioShock 2

  • PC
  • 360
  • PS3
  • Acci¨®n
Continuaci¨®n de BioShock, el aclamado shooter de 2K Games.
Car¨¢tula de BioShock 2
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