Supreme Commander 2
Nuevos detalles profundizan en los cambios que experimentar¨¢ la secuela Supreme Commander en una lucha por parte de su estudio de equilibrar la dificultad del t¨ªtulo original con los elementos propos que caracterizan a este nombre destacado entre los juegos de estrategia en tiempo real.
Nuevos detalles profundizan en los cambios que experimentar¨¢ la secuela Supreme Commander en una lucha por parte de su estudio de equilibrar la dificultad del t¨ªtulo original con los elementos propos que caracterizan a este nombre destacado entre los juegos de estrategia en tiempo real.
Supreme Commander 2 ya tiene una fecha de lanzamiento fijada para dentro de pocos meses, lo que indica que Gas Powered Games est¨¢ en la recta final de un proyecto complicado por la herencia que tiene a sus espaldas. El t¨ªtulo original apareci¨® como el sucesor espiritual de Total Annihilation, tanto por las apariencia como por la autor¨ªa de Chris Taylor, responsable de ambos t¨ªtulos, pero demostr¨® ser un juego con una personalidad propia -y considerablemente fuerte-, un RTS para especialistas del g¨¦nero y descaradamente orientado al multijugador. Esa naturaleza le ha dado una fama que acompa?a al nombre y que le ha permitido gozar del reconocimiento de muchos incondicionales del g¨¦nero que todav¨ªa hoy juegan a ¨¦l gracias a todo lo que ofrece.
Pero no todo el mundo tiene la capacidad de apreciar los retos que ofrece Supreme Commander, de notable complejidad en muchos apartados: gesti¨®n de bases, construcci¨®n de unidades, balance de recursos, control de un amplio campo de batalla y un gran n¨²mero de unidades sobre las que estar encima, especialmente en un juego donde la microgesti¨®n era clave desde el primer momento de la partida hasta el fragor de cualquier batalla, en las que resultaba determinante maniobrar adecuadamente para no ser franqueado y destrozado. Era intimidante en modo campa?a, y verdaderamente terror¨ªfico para cualquiera que osara poner los pies en el modo multijugador online sin muchas horas de juego.
Tampoco el estudio quiere a perder los elementos caracter¨ªsticos de su creaci¨®n, pero tampoco desea que la serie se convierta en un club exclusivo, de modo que ambas tendencias han regido el proceso de creaci¨®n para llegar a alg¨²n tipo de entente. Por ejemplo, uno de los aspectos que Gas Powered Games quer¨ªa revisar a toda cosa es la econom¨ªa, basada en un sistema de recogida de recursos autom¨¢tica y fluida, pero dif¨ªcil de gestionar por el hecho de que hab¨ªa que estar pendiente de que las colas de producci¨®n no acapararan m¨¢s recursos de los que se pod¨ªan obtener, a riesgo de entrar en d¨¦ficit y colapsar un sistema econ¨®mico en permanente funcionamiento para mantener las tropas. Supreme Commander 2 optar¨¢ por un sistema mucho m¨¢s tradicional, donde s¨®lo se podr¨¢ consumir lo que se haya recogido en forma de moneda de cambio, de forma que no hay riesgo de dejar colas de producci¨®n insostenibles a largo plazo; no se podr¨¢ comenzar colas hasta que no se hayan almacenado un m¨ªnimo de recursos.
El gran objetivo es el de evitar la acumulaci¨®n de tareas en diferentes frentes; el aspecto t¨¢ctico y estrat¨¦gico de Supreme Commander ya es complejo por si solo por aspectos como la gran variedad de unidades, el control de unidades de tierra, mar y aire o el enorme abanico de posibilidades que se despliega durante cada batalla., por lo que el equipo quiere tratar de que el jugador no se vea saturado y dejar que ponga la mayor parte de su atenci¨®n en el campo de batalla. Aqu¨ª es donde se podr¨¢ apreciar la espectacularidad de un t¨ªtulo que ha ganado muchos enteros en lo que se refiere a personalidad gr¨¢fica. No es un aspecto importante para los m¨¢s entendidos del g¨¦nero, pero hoy en d¨ªa tener un juego que entra por los ojos tambien es importante como carta de presentaci¨®n; ni siquiera se han tenido que hacer sacrificios para alcanzar ese rasgo, simplemente ha sido una cuesti¨®n de a?adir m¨¢yor variedad a los diversos dise?os de las tres facciones de guerra, haci¨¦ndolas m¨¢s reconocibles y atractivas.
En general, todo el juego ha visto su aspecto gr¨¢fico llevado a un nivel m¨¢s sofisticado, con escenarios m¨¢s detallados y complejas estructuras donde se desarrollar¨¢n las masivas batallas. Supreme Commander siempre tuvo la virtud de ser visualmente impresionante en algunos momentos, cuando enormes ej¨¦rcitos de tanques, robots y veh¨ªculos de todo tipo colisionaban en medio de grandes explosiones y un aparente caos. Ahora ese efecto se ver¨¢ multiplicado por el detalle gr¨¢fico a?adido en la secuela, que se deja notar incluso en los efectos visuales que aportan ese toque extra de caos y satisfacci¨®n que nunca est¨¢n de m¨¢s en ning¨²n juego por t¨¦cnico que sea -siempre que no perjudique a los aspectos importantes a controlar en el campo de batalla-.
Entrando en detalles m¨¢s t¨¦cnicos, el estudio parece particularmente orgulloso de los avances logrados en materia de IA y trazado de rutas, fundamental en cualquier RTS que se precie y particularmente complejo en un t¨ªtulo con tantas unidades por pantalla como Supreme Commander. La t¨¦cnica empleada es la de crear trazados de rutas "en flujo", evitando crear rutas espec¨ªficas para cada unidad y agrupando "flujos" de unidades controladas por IA en una misma ruta, lo que supone un importante alivio a la carga de trabajo de los procesadores, el cuello de botella m¨¢s importante del t¨ªtulo original -un aut¨¦ntico mata-CPUs que exig¨ªa equipos punteros en ese departamento para poder disfrutarse en plenitud. De hecho, los requisitos t¨¦cnicos ser¨¢n menores que los exigidos en la primera entrega, y por lo visto hasta ahora no parece que se haya rebajado un ¨¢pice el vol¨²men de unidades que pueden entrar en liza dentro de una batalla, de modo que m¨¢s aficionados podr¨¢n darle una oportunidad cuando llegue el momento.
Esas y otras optimizaciones tambi¨¦n se dejar¨¢n notar en la versi¨®n para 360, que esta vez ser¨¢ desarrollada desde el propio estudio y no de forma externa como la otra vez. Chris Taylor ya reconoci¨® sentirse apenado por el estudio externo encargado de esa poca acertada conversi¨®n, ya que tuvieron importantes carencias de tiempo y presupuesto, pero en esta ocasi¨®n se quieren hacer las cosas bien, con motores diferentes adaptados a cada m¨¢quina y con una visi¨®n clara de lo que se quiere lograr en cada versi¨®n. No est¨¢ todav¨ªa muy claro el inter¨¦s de los estudios por llevar el g¨¦nero a consolas -y las cifras no parecen mostrar que haya un enorme inter¨¦s del p¨²blico en esas plataformas- pero est¨¢ claro que es un mercado abierto e interesante para los estudios, lo que hace comprensible el inter¨¦s.
En palabras de Chris Taylor a la pregunta de si Supreme Commander hab¨ªa sido un ¨¦xito, ¨¦l respondi¨®: "hay personas que miden el ¨¦xito en funci¨®n de los beneficios, y est¨¢ claro que las ventas son la unidad m¨¢s exacta. ?Gener¨® dinero o no? yo dir¨ªa que s¨ª, que fue bastante exitoso en ese aspecto, pero creo que el ¨¦xito en esta industria llega si tienes la oportunidad de evolucionar tus productos, crear mejores juegos y generar expectaci¨®n entre los usuarios". Est¨¢ claro que el autor cree en el potencial de la serie de cara a su presente y su futuro, en base a la posibilidad de seguir mejor¨¢ndola y depositar en ella experiencia, trabajo y el conocimiento alcanzado a trav¨¦s de un progreso continuado. Con una fecha ya fijada para Marzo y la confirmaci¨®n de que Steam ser¨¢ la plataforma elegida para todo lo que se refiere al multijugador, todo parece dispuesto para uno de los m¨¢s prometedores RTS de este 2010.
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