Resonance of Fate

Sega y tri-Ace nos proponen un RPG at¨ªpico, con un sistema de combate muy particular que pretende hacerse con un hueco destacado dentro del g¨¦nero. Una prometedora alternativa que muy pronto se podr¨¢ disfrutar en nuestro idioma.

Sega y tri-Ace nos proponen un RPG at¨ªpico, con un sistema de combate muy particular que pretende hacerse con un hueco destacado dentro del g¨¦nero. Una prometedora alternativa que muy pronto se podr¨¢ disfrutar en nuestro idioma.

No se le puede negar a Resonance of Fate su potencial, ya desde el momento en el que se ha hecho un hueco en estos primeros meses del a?o 2010, cargados de lanzamientos de mucho renombre. Ser capaz de atraer la mirada de los usuarios en medio de una espiral de lanzamientos de diversa ¨ªndole, y con incursiones importantes en su propio g¨¦nero, es algo que no todos son capaces de conseguir. No en vano, detr¨¢s de esta obra est¨¢n grandes nombres de la industria: Sega, quien ya auspici¨® grandes franquicias de RPG como Phantasy Star, Shining Force o Skies of Arcadia, entre muchas otras; y tri-Ace, la desarrolladora de las franquicias Star Ocean y Valkyrie Profile, junto con algunas creaciones independientes como Radiata Stories o Infinite Undiscovery.

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Bas¨¢ndonos en el historial de ambas compa?¨ªas en el g¨¦nero, es de esperar un producto de calidad, y lo que se ha visto hasta la fecha promete no defraudar las expectativas. De lo que no cabe duda alguna es de que no estamos ante un juego de rol tradicional, en gran parte porque los desarrolladores quisieron crear un t¨ªtulo atractivo a nivel internacional; para ello, se han cambiado algunos aspectos b¨¢sicos de cara a hacerlo m¨¢s atractivo para el p¨²blico occidental, como es un ritmo m¨¢s din¨¢mico y veloz para los combates, o que los protagonistas empleen armas de fuego en vez de las cl¨¢sicas espadas. No falta mucho para saber qu¨¦ tal resulta esta apuesta, ya que el 28 de este mismo mes ve la luz en Jap¨®n, sigui¨¦ndole el 9 de marzo el lanzamiento norteamericano y, no mucho m¨¢s tarde, el europeo; de momento, repasemos qu¨¦ se sabe de Resonance of Fate.

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Futuro mec¨¢nico
El argumento nos sit¨²a en un futuro distante, en la propia Tierra. Debido a circunstancias desconocidas, la atm¨®sfera se ve invadida por una ingente cantidad de gases venenosos, por lo que la humanidad, en busca de su supervivencia, se ve obligada a crear una gigantesca torre para purificar el aire. El nombre de dicha construcci¨®n es Basel, y a su alrededor se va creando toda una gigantesca ciudad, en la que se observa una especie de retroceso a las clases jer¨¢rquicas del Medievo: en las zonas m¨¢s altas viven los m¨¢s ricos, rodeados de lujo; en las m¨¢s bajas, se encuentran los parias de la sociedad, amontonados en distritos en los que reina el caos; en los niveles intermedios, distintos rangos sociales en orden marcadamente decreciente.

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Pero lo que ninguna de las clases sabe es que Basel tiene mente propia, y de forma lenta y sigilosa comienza a controlar y dirigir la vida de las personas que habitan a su alrededor, manipul¨¢ndolas en beneficio de las m¨¢quinas. Nuestros protagonistas pertenecen a la clase media y se ganan la vida como mercenarios al servicio de los grandes hombres de las clases superiores; son Zephyr (el protagonista, de 17 a?os), Reanbell (la chica rubia, de 21 a?os), y Vashyron (de 26 a?os, rubio). Sin embargo, algo pasa en una de sus misiones, algo que parece tener que ver con la misteriosa chica de los tr¨¢iler, conocida como Sujeto N?20. Enfrente tendr¨¢n a la organizaci¨®n de los Cardenales, la principal responsable del sistema de clases de Basel y representantes de la religi¨®n Riedel. S¨®lo viendo las complicaciones argumentales de la premisa b¨¢sica, es de esperar que haya muchas sorpresas aguard¨¢ndonos a lo largo de la aventura.

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Sistema muy particular
M¨¢s all¨¢ de las sorpresas que nos pueda deparar argumentalmente, la principal carta de identidad de Resonance of Fate es su particular sistema de juego, bastante distinto a todo lo visto hasta ahora en el g¨¦nero. Decir en este aspecto que la demo que vio la luz hace unas semanas, centrada en mostrar el sistema de combate a modo de tutorial, no hace justicia al acabado final del juego, donde la combinaci¨®n de ciudades, avance por la torre, y secciones de combate funciona mucho mejor; al menos, en la cortas secciones que tuvimos ocasi¨®n de ver hasta la fecha. En sus aspectos m¨¢s b¨¢sicos, se podr¨ªa decir que la jugabilidad gira en torna las misiones y encargos que les hacen al tr¨ªo protagonista. Cumpliendo estas misiones independientes, desbloquearemos nuevas zonas en nuestra escalada hacia la cima de la torre, al tiempo que profundizaremos en el argumento.

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El primer punto a comentar en cuanto a jugabilidad son, inevitablemente, los distintos niveles de la torre, o lo que hablando en jerga del g¨¦nero, lo que ser¨ªan las diferentes ciudades. Escenarios completamente tridimensionales en los que, pese a avanzar en horizontal, se consigue una verdadera y satisfactoria sensaci¨®n de profundidad. No faltan las tiendas, casas en las que podremos entrar, y por supuesto, otros habitantes por la calle. El centro de operaciones ser¨¢ nuestra casa, en la que podremos descansar y recuperarnos, salvar nuestra partida o revisar el bestiario. Casi igual de importante ser¨¢ la tienda, donde adquiriremos objetos, obtendremos informaci¨®n y podremos aceptar algunas misiones. Lo que pudimos ver de estas secciones nos dej¨® muy buen sabor de boca, dado que se consigue transmitir una sensaci¨®n de rutina en la labor de los protagonistas, dentro de un mundo vivo y con un pasado que nos rodea y del que vamos descubriendo m¨¢s aspectos poco a poco.

Tambi¨¦n resulta interesante el mapa del mundo, que como ya dijimos, es la propia torre. Podremos ir avanzando siempre y cuando tengamos elementos de suelo suficientes como para abrirnos camino hasta las localizaciones que se abren por todo lo largo y ancho del mapa a medida que superemos misiones. El sistema es bastante complejo de explicar, y mejor esperaremos a dedicarle m¨¢s tiempo al juego de cara a poder realizar una mejor valoraci¨®n de las alternativas, pero es bastante intuitivo y a?ade un toque de estrategia muy interesante a priori. No menos importante es hablar de los numerosos combates que deberemos disputar a lo largo de la aventura; y aqu¨ª es importante detenerse con calma, dado que no se trata del cl¨¢sico sistema y es la baza de la que m¨¢s enorgullecen los creadores de Resonance of Fate.

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Lo cierto es que los chicos de tri-Ace no ocultaron en ning¨²n momento que este no era un RPG tradicional, y lo cierto es que es en este aspecto en el que m¨¢s se han esforzado de cara a evolucionar el g¨¦nero. Los combates son una mezcla de turnos y acci¨®n en tiempo real, en los que el movimiento constante es lo m¨¢s importante. Los turnos siguen b¨¢sicamente una rutina: uno de los personajes, el enemigo, otro de los personajes, el enemigo, etc¨¦tera; a partir de ese conocimiento deberemos estudiar bien nuestros movimientos, ya sean para sacar al personaje de una zona peligrosa o bien para conseguir un buen punto de ataque al rival. Cuando tengamos control del personaje, le trazaremos un camino que ser¨¢ el que seguir¨¢, atacando al enemigo en determinados puntos.

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El objetivo es crear una trayectoria lo m¨¢s larga posible dentro de las limitaciones de la pantalla, y que el personaje tenga tiempo suficiente para golpear al enemigo tantas veces como sea posible antes de recorrer la distancia marcada. Si adem¨¢s nos movemos por zonas concretas y las trayectorias se juntas de la forma adecuada, se ir¨¢ cargando una barra de 'resonance'; una vez est¨¦ llena, podremos desatar un poderoso ataque conjunto entre los tres personajes en combate. Existe tambi¨¦n un sistema de carga, en el que si pulsamos el bot¨®n de ataque en el momento adecuado, indicado en pantalla, podremos causar m¨¢s da?o a los enemigos. Es un sistema muy estrat¨¦gico pero muy sencillo de controlar tras un par de combates, con un ritmo muy din¨¢mico y atractivo que evita que el enfrentamiento caiga en el tedio innecesariamente.

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Una vez derrotado el enemigo, obtendremos partes del mapa, piezas para personalizar nuestras armas, y el inevitable dinero. Obviamente, tambi¨¦n tendremos puntos de experiencia con los que subiremos de nivel; as¨ª aumentaremos nuestra vitalidad y, con ella, podremos portar m¨¢s peso. Y es que todos los objetos que llevemos encima tendr¨¢n su propio peso, y si no podemos cargarlos se notar¨¢ en el combate, ya que el h¨¦roe ser¨¢ m¨¢s lento a la hora de moverse y esquivar las balas de los rivales. As¨ª pues, al subir de nivel no s¨®lo seremos mejores como personajes, sino que tambi¨¦n podremos mejorar las armas que portemos.

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Las armas ser¨¢n de tres tipos: pistolas, metralletas y arrojadizas. Los dos primeros tipos hablan por s¨ª mismos y es de suponer que habr¨¢ diferentes gamas, con calibres diversos, potencia de fuego, etc¨¦tera; sin embargo, todav¨ªa se desconoce en qu¨¦ consistir¨¢n las armas arrojadizas, aunque es de suponer, viendo la ambientaci¨®n del juego, que ser¨¢n del tipo granadas o cuchillos. Todas las armas que tengamos las podremos personalizar con nuevas partes y dotarlas de varias caracter¨ªsticas, lo cual es muy interesante; sobre todo porque, durante los combates, los personajes podr¨¢n cambiar de armas, siendo posible llevar con nosotros un completo arsenal de diversos tipos.

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Otras caracter¨ªsticas
Art¨ªsticamente, el juego luce un dise?o muy atractivo, tanto en el terreno visual como en el sonoro. Destacar especialmente el hecho de que las escenas de v¨ªdeo sean todas en tiempo real, reflejando as¨ª en todo momento los cambios de vestuario de los protagonistas, que podremos vestir como deseemos. Adem¨¢s, al ser todas las escenas en tiempo real y no recurrir a v¨ªdeos renderizados, se han asegurado que todo el juego quepa en un solo disco, tanto en PS3 como en 360. Como es l¨®gico, se permitir¨¢ la instalaci¨®n en ambas m¨¢quinas, estando el juego optimizado para ofrecer tiempos de carga muy inferiores durante la partida. Y seg¨²n han asegurado, los que no posean un televisor de alta definici¨®n no tienen nada que temer, ya que aunque l¨®gicamente el juego estar¨¢ optimizado para televisores HD, aseguran que los textos tambi¨¦n ser¨¢n perfectamente legibles en SD; textos que aprovechamos para recordar que estar¨¢n completamente en espa?ol cuando salga a la venta en nuestro pa¨ªs.

En cuanto al apartado sonoro, s¨®lo cabe esperar lo mejor. Los responsables son dos grandes figuras como Motoi Sakuraba (varios Tales of, Shining Force, los Golden Sun, los Star Ocean, los Valkyrie Profile, Infinite Undiscovery, ambos Baten Kaitos, Eternal Sonata, Super Smash Bros. Brawl, etc¨¦tera) y Kohei Tanaka (Sakura Wars, los dos Alundra, Bionic Commando, Legend of Legaia), aunque este es m¨¢s conocido por su carrera en el terreno de la animaci¨®n (Gunbuster, Spirit of Wonder, Bastard!!, Sakura Wars, Ah! My Goddess, One Piece, etc¨¦tera). Todas las melod¨ªas han sido grabadas en una sala de conciertos, con una orquesta, y se ofrecer¨¢n en 5.1; destacar tambi¨¦n la particularidad de que la m¨²sica cambia durante los combates, seg¨²n la intensidad o los acontecimientos que se vayan sucediendo en pantalla.

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Por ¨²ltimo, un par de caracter¨ªsticas menores, como son la posibilidad de reintentar al perder un combate, sin necesidad de perder nuestros avances; o el hecho de que podremos salvar la partida en cualquier momento del juego, incluso durante los combates. De esta forma, tri-Ace pretende que todo tipo de usuarios puedan disfrutar de Resonance of Fate el tiempo del que dispongan, sin necesidad de dedicarle varias horas seguidas. Una vez completada la aventura, aparecer¨¢ la opci¨®n de Nuevo Juego +, en la que podremos volver a empezar pero conservando todos nuestros objetos de la primera partida.

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Primera impresi¨®n
Resonance of Fate tiene caracter¨ªsticas m¨¢s que suficientes como para conseguir destacar en un g¨¦nero que parece estar teniendo problemas para despegar en esta generaci¨®n. Salvo algunas honrosas excepciones, pocos han sido los que han llegado a satisfacer plenamente a cr¨ªtica y p¨²blico, pero la nueva obra de tri-Ace y Sega parece estar dispuesta a alzarse a lo m¨¢s alto. Su propuesta es original, al apostar por un mundo mecanizado en el que usaremos armas de fuego en combates din¨¢micos y veloces, un mapa del mundo en forma de tablero, armas personalizables? Todo ello con un gran acabado t¨¦cnico y un argumento que promete ser complejo y cargado de sorpresas. Este a?o 2010 estar¨¢ cargado de grandes t¨ªtulos, y Resonance of Fate tiene papeletas de convertirse en uno de los destacados del g¨¦nero de los RPG. Habr¨¢ que esperar unos meses para poder ver si lo consigue.

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Resonance of Fate

  • 360
  • PS3
  • RPG
  • Acci¨®n
triAce se lanza al terreno multiplataforma con este RPG que se estrenar¨¢ en Playstation 3 y en Xbox 360.
Car¨¢tula de Resonance of Fate
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