Naruto Shippuden: Ryujinki, Impresiones
Naruto cumple 10 a?os y para celebrarlo se anima a protagonizar una nueva aventura que sigue los pasos del anime en su ¨¦poca madura. Un t¨ªtulo de calidad que conforma la apuesta navide?a de Tomy en un pa¨ªs que se vuelca por completo en todo lo que lleve el sello del Sexy no Jutsu. Aparec¨ªa hace unas semanas en el mercado del sol naciente levantando una gran expectativa, cuyo resultado pasamos a comprobar en este primer contacto con Ryujinki, o la b¨²squeda de los cinco mal¨¦ficos dragones que hemos de derrotar junto a Sasuke
Una d¨¦cada. Diez a?os, que se dice pronto. Naruto ha crecido con el mismo p¨²blico que le he avalado durante todo este tiempo y, para celebrarlo, Tomy lanza de forma exclusiva en la sobremesa de Nintendo un nuevo cap¨ªtulo de Shippuden, con h¨¦roes maduros que al m¨¢s puro estilo Dragon Ball han de reunir sus fuerzas para derrotar a cinco dragones legendarios que han despertado (por causas malignas) de su letargo. Jutsus, toques de rol, beat ?em up y una nueva forma de entender la serie en videojuegos, aunque sin grandes novedades. Es la particular forma de entender este periodo en el resto de pa¨ªses del globo: que mejor forma de aprovechar la navidad que con varios t¨ªtulos basados en las aventuras del protagonista rubio, que pese a los a?os sigue contando con su peculiar e inconfundible voz.
Se hace dif¨ªcil resistir la tentaci¨®n de obviar un lanzamiento como este dentro del poblado cat¨¢logo de Wii. Naruto tiene la inexplicable man¨ªa de aparecer en el mercado a pares, un hecho que se ha puesto de manifiesto en esta ocasi¨®n gracias a este Naruto Shippuden: Ryujinki (Dragon Sword Chronicles en anglosaj¨®n) y el menos reconocido Naruto Shippuden Narutimate Accel 3. Mientras que el primero busca enmendar la falta de t¨ªtulos de la serie que se centren en el campo de los beat ?em ups, el segundo es precisamente todo lo contrario: el cl¨¢sico enfrentamiento de dos personajes caracter¨ªsticos del anime que han de hacer uso de combos y dem¨¢s parafernalia para obtener la victoria en los combates. Como decimos, es una estrategia fant¨¢stica para que el p¨²blico vuelva a sentirse atra¨ªdo hacia este h¨¦roe, as¨ª lo demuestran las ventas.
El motivo principal que ha empujado a Tomy a lanzar esta aventura tiene mucho que ver, como decimos, con la celebraci¨®n del d¨¦cimo aniversario de la serie. Para no dejar a ning¨²n aficionado sin su correspondiente dosis narutense, el DVD abre las puertas con una introducci¨®n que bien podr¨ªa ser una introducci¨®n reducida de los cap¨ªtulos que estamos acostumbrados a ver por televisi¨®n. Por ella desfilan todos los personajes que reconocemos con un simple vistazo, peleando constantemente frente a los enemigos que trae consigo el gui¨®n de la aventura, que se centra en la ¨¦poca Shippuden (con los h¨¦roes ya crecidos, y por lo tanto una mentalidad madura dentro de lo que cabe).
M¨¢s concretamente lo hace en el primer cuarto de esta ¨¦poca, con algunas diferencias sobre el gui¨®n original. Tomy enviaba hace relativamente poco tiempo una nota de prensa en la que confirmaba las peque?as diferencias que los aficionados encontrar¨ªan a la hora de comenzar a jugar. En primer lugar, Jiraiya no pelea con Pain, un personaje que no aparece en esta aventura, por lo que la historia no se puede considerar un port 1:1 del anime. Esta variaci¨®n se ha producido por dos motivos: uno, cambiar la estructura habitual de la serie; y dos, para evitar confusiones mayores a la hora de establecer un gui¨®n interesante, que sea tan entretenido como apropiado para tener lugar en una consola de la casta de Wii.
A nadie se le deber¨ªa escapar que Ryujinki, pese a no estar basado directamente en la serie Clash of Ninja, utiliza el motor gr¨¢fico de estos beat ?em ups que hemos recibido durante los ¨²ltimos a?os en el cat¨¢logo de Wii. Pese a que ha cambiado la disposici¨®n de los escenarios, junto a un nuevo sistema de c¨¢maras, el cambio m¨¢s distintivo tiene lugar en los atuendos de los personajes, que han sido redise?ados para la ocasi¨®n bas¨¢ndose en los dise?os originales, un plato que gustar¨¢ a los aficionados ac¨¦rrimos y que el p¨²blico no experimentado apenas podr¨¢ diferenciar. T¨¦cnicamente es un t¨ªtulo que no destaca por excesiva pixelaci¨®n de algunos escenarios. Por otro lado, el cell shading vuelve a hacer su trabajo mezcl¨¢ndose con el filtro tradicional de las aventuras en 3D.
Coment¨¢bamos que la historia de este Ryujinki, pese a no ser diametralmente opuesta a la de las adaptaciones anime, s¨ª que moldeo su apariencia respecto a lo que hemos visto hasta el momento en anteriores entregas. La piedra angular del gui¨®n se encuentra en las pieles de dos personaje: Naruto y Sasuke. La aventura nos obliga a jugar con sendos personajes (adem¨¢s de una amplia gama de secundarios de lujo que hacen acto de aparici¨®n de cuando en cuando), altern¨¢ndolos seg¨²n la situaci¨®n lo requiera. Cualquiera que haya visto la serie o disfrutado de alguno de los t¨ªtulos made in Naruto reconocer¨¢ al instante las habilidades que manejan estos dos ninjas, si bien las circunstancias personales que envuelven a cada uno de ellos nada tienen que ver entre s¨ª.
Kuroma se destapa como el primer antagonista de turno, el culpable de ser quien despierta a los cinco dragones m¨ªsticos. Naruto, en conjunto con Akari, se ven forzados a combatir a estos seres que amenazan con destruir la paz que reina en el mundo. Mientras tanto, Sasuke toma la otra parte de la historia, con los ojos puestos en cazar a Itachi, que pronto desaparece de la escena para dejar paso a Akatsuki, uno de los personajes sobre los que gira el argumento en la ¨¦poca Shippuden. Por suerte o por desgracia para los h¨¦roes de turno, Akatsuki logra captar la atenci¨®n de los dragones para que ¨¦stos cumplan sus planes personales. El objetivo que se nos encomienda durante la aventura es, por lo tanto, frenar las intenciones de Kuroma y Akatsuki, aunque para ello hemos de conocer los fundamentos b¨¢sicos de la jugabilidad.
No es Ryujinki un t¨ªtulo que destaque por su presentaci¨®n, que viene dada en formato est¨¢ndar, con men¨²s poco vistosos sin rastro del ingl¨¦s. La versi¨®n japonesa, ¨²nica por el momento en el mercado, nos ofrece la posibilidad de disfrutar de la historia, el modo de juego principal, con la posibilidad de que se incorpore alg¨²n compa?ero a la acci¨®n. Los apartados secundarios tienen su peque?o hueco en esta presentaci¨®n, con menci¨®n especial para los premios que obtenemos durante la aventura, aunque la base jugable del t¨ªtulo no permite mucho m¨¢s juego que el que proporciona el modo Historia. Como se explicaba anteriormente, en ¨¦l debemos compaginar los golpes, saltos y Jutsus con puntos de experiencia que hacen posible que aumente la variedad atacante tanto de Naruto como de Sasuke.
No acaba ah¨ª la lista, ya que en ella se ha hecho omisi¨®n de los antagonistas principales, que el jugador tendr¨¢ que descubrir cuando el t¨ªtulo vea la luz por occidente, un acontecimiento que no tiene a¨²n fecha de lanzamiento. Hasta la fecha, la mayor¨ªa de los t¨ªtulos protagonizados por Naruto han acabado viendo la luz en Espa?a, si bien es cierto que el retraso con respecto a su fecha de aparici¨®n en Jap¨®n es bastante considerable. Dicho en otras palabras, Ryujinki no parece tener demasiadas posibilidades de llegar a Europa hasta finales de 2010, m¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta que todav¨ªa quedan algunos t¨ªtulos del ninja por desempolvar del ba¨²l de los recuerdos (Naruto Shippuden: Clash of Ninja Revolution 3 acaba de ver la luz en Estados Unidos, un a?o despu¨¦s de hacer lo propio en Jap¨®n, sin tener a¨²n fecha de aparici¨®n en el viejo continente).
Centr¨¢ndonos en el plano de la jugabilidad, lo cierto es que la aventura se mueve dentro de los c¨¢nones establecidos de antemano por los beat ?em ups gen¨¦ricos. Controlamos al personaje principal (recordamos, Naruto o Sasuke) con el nunchuk, mientras que el resto de ataques y movimientos especiales se realizan con el wiimote. Existe una peque?a variedad de filigranas en las que el sensor de la consola entra en funcionamiento, en la l¨ªnea general de los t¨ªtulos que buscan integrar estas opciones como un plus y no como una faceta realmente necesaria. Los botones son los que toman el protagonismo, y a ellos les debemos los ataques principales de nuestros h¨¦roes: pu?etazo, salto y Jutsu. Es posible agarrar objetos con el nunchuk y colocarlos en un lugar espec¨ªfico, abriendo as¨ª un camino que de otra manera ser¨ªa inaccesible, pero la mayor¨ªa de las acciones est¨¢n centradas en el combate.
A medida que derrotamos enemigos obtenemos esferas de color. Unas rellenan nuestra barra de energ¨ªa/Jutsu, otras nos permiten aprender nuevas habilidades especiales que podemos poner en pr¨¢ctica con la cruceta digital del mando. En unas cuentas horas dominamos los movimientos acelerados de Naruto, que corre raudo y veloz hacia el lugar que hayamos elegido. Si ponemos toda nuestra atenci¨®n sobre las habilidades especiales o equipo que encontramos a lo largo de la aventura tambi¨¦n obtendremos suculentas recompensas en forma de objetos desbloqueables. Si de algo puede presumir Ryujinki es precisamente de la cantidad de material extra que incluye esta versi¨®n japonesa, una delicia para los amantes de la serie o los aficionados ac¨¦rrimos con tendencias coleccionistas.
Hay momentos distendidos donde reina el buen humor y las situaciones absurdas, tambi¨¦n otros en los que ser¨¢ menester luchar frente a uno de los enormes dragones que debemos derrotar. Los primeros compases de juego no han supuesto un reto, m¨¢s bien todo lo contrario: los enemigos se vencen con relativa facilidad, exactamente igual que el monstruoso drag¨®n que hemos de derrotar a pocos minutos de haber comenzado a jugar. El pr¨®logo se supera con una facilidad pasmosa, aunque debemos esperar pr¨¢cticamente 15 minutos para que se cierre el tel¨®n de la introducci¨®n. Agradecemos que se haya aplicado tanto esfuerzo por dar sentido a la trama en forma de escena generada por el motor gr¨¢fico del juego, pero los constantes tiempos de carga que hemos de sufrir entre escena y escena acaban con nuestra paciencia mucho antes de lo esperado.
En segundo lugar, la jugabilidad se mantiene a caballo entre la acci¨®n, la aventura y el rol, siendo este ¨²ltimo el punto al que menos importancia se le ha otorgado. No debemos esperar una aventura en la que nuestros personajes realmente aumentan de experiencia propiamente dicha: pueden manejar nuevas habilidades que nos permitan ciertas ventajas durante los combates, pero aqu¨ª prima nuestra pericia en los mandos por encima de cualquier otro aspecto. Sobre su fecha de lanzamiento en Europa, o m¨¢s concretamente en nuestro pa¨ªs, poco o nada se conoce hasta la fecha. A la espera de que Clash of Ninja 3 tenga tiempo de abrir sus alas por estos lares, lo m¨¢s probable es que es Ryujinki se aplace para el tercer cuarto de 2010, que por cierto est¨¢ a la vuelta de la esquina.
Naruto Shippuden: Dragon Blade Chronicles
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