BioShock 2, Impresiones
Rapture, la ciudad de los sue?os rotos, abre sus puertas diez a?os despu¨¦s de los terribles sucesos acontecidos en Bioshock, para conocer en primera persona hasta d¨®nde puede llegar la bajeza del ser humano.
Mucho se ha hecho de rogar la tan inesperada secuela de uno de los grandes de la generaci¨®n, con una primera parte que hizo sucumbir a cr¨ªtica y p¨²blico por su desbordante calidad, no por sus cualidades a nivel t¨¦cnico, sonoro y jugable, que eran sobresalientes, sino por estar a disposici¨®n de la narrativa m¨¢s s¨®lida y mejor contada de la d¨¦cada. Apenas falta mes y medio para que nuestras convicciones morales vuelvan a tambalearse desde sus cimientos. Probamos tres nuevos niveles en la ¨²ltima beta del t¨ªtulo de 2K.
El protector de Rapture
Parece mentira que Bioshock 2 est¨¦ a la vuelta de la esquina, y es que desde que fue anunciado, un enorme mar de dudas tiene de cabeza a jugones de todo el planeta. No es para menos, ya que tras el buen sabor de boca que dej¨® finalizar nuestra primera visita a Rapture -algo as¨ª como cuando acabas la ¨²ltima copa de un excelente vino- resultaba muy dif¨ªcil imaginar por donde ir¨ªan los derroteros tras una d¨¦cada en el olvido. La ut¨®pica ciudadela de Andrew Ryan, llamada anta?o a ser la c¨²spide del individualismo y la raz¨®n, est¨¢ siendo devorada por el oc¨¦ano, pero sus muros a¨²n no han dicho su ¨²ltima palabra. Mientras tanto en la superficie, tiernas ni?as desaparecen en las costas que ba?a el Oc¨¦ano Atl¨¢ntico, coincidiendo con el avistamiento de una terrible y ¨¢gil criatura mec¨¢nica.
El individuo es prescindible
Y que viva la colectividad, as¨ª de contundente es la filosof¨ªa que recorre cada calle de la ciudad sumergida, tras diez a?os de anarqu¨ªa y absoluto descontrol, lejos queda aquella nochevieja de 1959 que supuso el principio del fin. No eran pocas las voces que se alzaban en contra de los dogmas de Andrew Ryan en pleno apogeo de Rapture, con tantos seguidores como detractores, las corrientes del pensamiento que fueron la cuna de la libertad en un principio, desembocaron en una polaridad extrema con un detonante tan vol¨¢til como fue el ADAM, la droga que mostraba la cara m¨¢s terrible del ser humano. Renace y ten fe, pues Ella nos observa y nos gu¨ªa, nos cuida y nos hace fuertes, pero no olvides que el clavo que sobresale es el primero en recibir un martillazo.
Bioshock 2 es el resultado de la uni¨®n de los mejores estudios de 2K, lo cual ya es toda una declaraci¨®n de intenciones, zambull¨¦ndose de lleno en la t¨®nica habitual de secuelas de blockbusters con multiplayer a?adido. En medio de este caldo de segundas, terceras o incluso decimocuartas partes en ciernes, surge una forma diferente de hacer un videojuego, en la que la manera de narrar una gran aventura resulta m¨¢ximo diferenciador de cualquiera que ose compararse. Y c¨®mo no, con una premisa tan simple, nos encontramos con 2K Marin, que van a demostrar por segunda vez que son ¨²nicos como contadores de historias, haciendo part¨ªcipe al jugador y oblig¨¢ndole a pensar, a hilar en su mente todo lo que acontece ante ¨¦l para darle sentido. Y la f¨®rmula funciona tan estupendamente bien, que se repite en esta secuela con una renovada dosis de frescura y suspense.
Si bien es cierto que el efecto sorpresa puede haber deca¨ªdo, los misterios que nos esperan prometen ser tan emocionantes como en su predecesor, tan celosos son en Take-Two del potente argumento del que hace gala Bioshock 2, que ni siquiera nos han permitido ver la introducci¨®n del juego, ni una sola palabra hemos podido sonsacarles tras despertarnos como un Big Daddy en medio de la decadente ciudad. Siguiendo convenientemente cierta l¨ªnea continuista, visitaremos lugares completamente nuevos de Rapture en los que podremos hallar y escuchar diferentes cintas de audio, con las vivencias de los habitantes de la gran urbe sumergida. Pronto tendremos conocimiento de la nueva 'alcaldesa'de la ciudad, tanto por sus debates contra Ryan en medio de v¨ªtores y abucheos, como a trav¨¦s de sus m¨¢s mort¨ªferas armas: las temibles Big Sisters.
Dejemos pues de contar detalles referentes a la trama, y centr¨¦monos en las sensaciones que produce nuestra nueva visita al fondo marino a trav¨¦s de la escafandra. Tras el flamante apartado art¨ªstico de Bioshock, una revisi¨®n del a?ejo Unreal Engine 3 creada para la ocasi¨®n sirve de lienzo para seguir plasmando aut¨¦ntico arte digital; todos y cada uno de los rincones de Rapture es diferente, cada estancia radicalmente distinta a la anterior, y todo el conjunto orquest¨¢ndose a unas solid¨ªsimas treinta im¨¢genes por segundo, aunque si el jugador as¨ª lo desea, puede desactivar la sincronizaci¨®n vertical para subir la tasa de refresco, de manera irregular eso s¨ª, y con la lacra de los molestos cortes de pantalla en los giros bruscos como ya ocurriera en la primera parte, el jugador decide.
Una vez seguros de que los gr¨¢ficos no s¨®lo son bonitos sin m¨¢s, sino que forman uno de otros tantos pilares sobre los que se sustenta el argumento, llega el momento de hablar sobre las cualidades sonoras de Bioshock 2, y es que s¨®lo por el placer de escuchar en nuestra nuca los alegres comentarios de la little sister que llevemos a la espalda, se nos antoja indispensable un buen equipo 5.1. El sentido del o¨ªdo se pone tambi¨¦n al servicio de la historia para escuchar como Rapture muere lentamente entre ecos y burbujas, de c¨®mo percibir un apagado martilleo en la lejan¨ªa nos deja boquiabiertos tras entrar en una estancia y comprobar que, al otro lado de la b¨®veda acristalada, un Big D sella las fisuras de una v¨ªa de agua a golpe de percutor. En definitiva, toda una explosi¨®n de sonidos para goce y disfrute de nuestros t¨ªmpanos.
Lev¨¢ntate y anda, Herr Delta
Como buen prototipo de Big Daddy que somos, dispondremos de ciertas licencias a las que no pueden acceder nuestros colegas protectores de infantes. Somos m¨¢s r¨¢pidos, ligeros, podemos manejar pl¨¢smidos, y ya no es necesario que nos preocupemos de inyectarnos Eve: mientras tengamos suficiente, un tubo conectado directamente a nuestro sistema intravenoso nos nutrir¨¢ del preciado elemento para manejar nuestros poderes. En cuanto a la acci¨®n, tomar¨¢ diferentes caminos dependiendo del momento, forz¨¢ndonos a improvisar cuando seamos asaltados por los psic¨®ticos splicers, y preparando seria y concienzudamente la estrategia a seguir cuando una de nuestras ahijadas se encuentre recolectando ADAM, llegados a este punto, deberemos planificar seriamente la contenci¨®n de la jaur¨ªa de enemigos que acudir¨¢ al olor de tan sabrosa y adictiva sustancia, volviendo al escenario nuestro aliado. As¨ª, en un acceso ba?ado por un charco de combustible, colocaremos con astucia un bid¨®n inflamable cubriendo el flanco, en las escaleras dejaremos un buen racimo de minas, y hackearemos una torreta pr¨®xima para que termine con aquellos que logren superar nuestras barreras defensivas.
El hacking ha variado sensiblemente desde que manej¨¢ramos a Jack en Bioshock, por lo que el que pudiera llegar a ser un tanto pesado sistema de tubos interconectados, ha cambiado por una aguja autom¨¢tica que se desplaza sobre una leng¨¹eta de diferentes colores. En un breve lapso de tiempo, deberemos pulsar el bot¨®n cuando la aguja pase sobre las zonas verdes o azules, estas ¨²ltimas m¨¢s dif¨ªciles de atinar pero que conllevan jugosas bonificaciones, por supuesto pulsar la aguja fuera de estos colores conllevar¨¢ un contundente castigo en forma de descarga el¨¦ctrica. Dispondremos a su vez de una arma en nuestro arsenal que permitir¨¢ hackear a distancia, lo que aumenta las posibilidades estrat¨¦gicas a la hora de manipular robots, c¨¢maras o torretas en territorio enemigo. Por ¨²ltimo, las ¨¢giles y casi indestructibles Big Sisters, precisar¨¢n de todo nuestro buen hacer -am¨¦n de ir bien surtidos de munici¨®n y botiquines- para conseguir que muerdan el polvo.
Impresiones
Nos encontramos ante una secuela que sigue una evoluci¨®n sin estridencias, que aporta novedades a su propio estilo, y que repite de forma potenciada las bases de su predecesor. Rapture se encuentra m¨¢s decadente que nunca, condenada a desaparecer tragada por las profundidades, rezuma vida agonizante en cada capitel, en cada columna, en cada obra de arte. Y en medio de la infame ciudad se encuentra el jugador, no s¨®lo contemplando lo que acontece a su alrededor, sino haci¨¦ndose part¨ªcipe de la historia. Ante ¨¦l se muestran continuos dilemas morales que modifican el estado de ¨¢nimo, puro sentimiento y narrativa audiovisual.
Y todo ello es posible gracias a la exquisita maestr¨ªa con la que se combinan gr¨¢ficos, sonido y jugabilidad, siempre y no nos cansamos de repetirlo al servicio de la narrativa, sorprendente a cada paso que damos. Basta con dar un paseo por el peculiar parque de atracciones de Andrew Ryan donde, digno del mejor ministro de propaganda nazi, sirvi¨® anta?o para aleccionar a los j¨®venes habitantes de la ciudad para comprobarlo. Ya conocemos Rapture, por tanto no necesita pr¨®logos para ponernos en situaci¨®n, y sin embargo, las sensaciones vividas en el primer Bioshock vuelven incrementadas sin el m¨¢s m¨ªnimo atisbo de deja v¨². A la espera de poder facilitar m¨¢s datos sobre el modo multijugador, diferente a nivel cronol¨®gico pero perfectamente indexado en la historia, contamos los d¨ªas para que llegue febrero, momento en el que tendremos ocasi¨®n de llegar al fondo del terrible misterio que envuelve a la ciudad una d¨¦cada despu¨¦s.