Samurai Shodown: Edge of Destiny, Impresiones
Samurai Shodown, la saga de lucha pionera en ofrecer combates con armas blancas, regresa al mundo de los videojuegos con Edge of Destiny, conversi¨®n de la recreativa hom¨®nima destinada en exclusiva a Xbox 360. Haohmaru, Genjuro se enfrentan en 3D y con el on-line en el horizonte.
SNK Playmore vuelve a la carga. Despu¨¦s de su irregular King of Fighters XII, la compa?¨ªa que lleva las siglas de una de las grandes desarrolladoras de juegos de lucha, devuelve al ring otro de los cl¨¢sicos de los a?os noventa. Samurai Shadown Edge of Destiny (Spirits Zen en Jap¨®n) se presenta en Xbox 360 con un aspecto en 3D, lucha empu?ando todo tipo de armas y sangre y decapitaciones. Le echamos el guante a Haohmaru y sus nuevos y viejos compa?eros para ver qu¨¦ podr¨ªan ofrecer en el mapa de fighting games actuales si consiguen salir de Jap¨®n y aterrizar en el viejo continente.
Samurai Shodown ha cambiado de tercio. El juego de SNK, que destacaba por sus combates t¨¢cticos y la medida del espacio mil¨ªmetro a mil¨ªmetro busca, y quiere, el cuerpo a cuerpo. La obra desarrollada por K2 recuerda en su mec¨¢nica jugable a Soul Calibur, juego con el que comparte bastantes similitudes m¨¢s all¨¢ del hecho de jugarse ambos con armas blancas. ?se, el juego de Namco, es su principal rival en estilo. Y tambi¨¦n, por ende, el espejo en el que se intenta reflejar la ¨²ltima entrega de la obra que fue pionera en el uso de armas para el combate.
Con el mando ya en nuestras manos nos damos cuenta que incluso la disposici¨®n de los ataques es similar a la obra de Namco. Contamos con cuatro botones, y los macros que nos facilitar¨¢n la vida si no tenemos un stick arcade, para realizar todos nuestros ataques. Los personajes tienen, como no, la posibilidad de hacer cortes verticales, cortes horizontales, patadas y agarres. El bot¨®n de agarre es importante, ya que tambi¨¦n se usar¨¢ para ataques especiales seg¨²n convenga. Cada personaje cuenta con un amplio abanico de posibilidades de ataque, que van desde combos de tres o cuatro golpes a estocadas contundentes que podr¨¢n acabar con la mitad de la barra de vida del rival.
De hecho, la esquiva y aprovechar los momentos en los que el rival se queda en recuperaci¨®n es b¨¢sico para poder conseguir la victoria. Mediante la pulsaci¨®n de dos de los golpes de ataque cargaremos golpes de lenta ejecuci¨®n pero que si impactan, adem¨¢s de suponer un movimiento de c¨¢mara m¨¢s cinematogr¨¢fica, reduciremos la energ¨ªa del rival de manera masiva. Con tres impactos de este tipo (cada personaje cuenta con un par de cortes de gravedad) dejamos al rival con menos del 10% de vida. Usarlo con correcci¨®n es parte de su dificultad, ya que su lentitud y su recuperaci¨®n provoca que sea f¨¢cilmente esquivable, que el rival pueda golpear r¨¢pidamente mientras estamos cargando el movimiento o que, simplemente, pueda cubrirlo para iniciar una contra.
Las posibilidades de ataque se completan con un golpe especial que puede dejar al rival totalmente noqueado y, de paso, cambiar el curso de un combate que parec¨ªa perdido (este ataque no se puede bloquear), y con la barra de poder. A medida que nuestro contrincante nos vaya golpeando, ir¨¢ subiendo un ¨ªndice de ira. Cuando se llene del todo podremos activarla para mejorar nuestras condiciones y ofrecer otros ataques - Hanzo, por ejemplo, podr¨¢ disparar una r¨¢faga de fuego a ras de suelo- que no est¨¢n disponibles en un primer momento. Una de las caracter¨ªsticas del modo ira es que no se consume cuando termina el round, por lo que el poder extra cargado en el primer asalto se puede utilizar en los siguientes si es necesario, dando un peque?o componente de estrategia a los combates.
Los combates se basan en la mec¨¢nica que ya hemos podido ver en otros fighting games en 3D. Podemos aprovechar la profundidad del escenario para movernos libremente, y evitar as¨ª los cortes verticales. El sistema de combos parece a primera vista suficiente, ya que los luchadores cuentan con golpes que les permiten acabar en posiciones ideales para continuar de manera diversa la secuencia y hay un uso b¨¢sico para la supervivencia en forma de bloqueos y contras. Detener y contrarrestar al enemigo en el momento justo, su sistema no es para nada tan exigente como Soul Calibur IV o Dead or Alive 4, nos puede dar la victoria si sabemos castigar los errores del rival. El sistema de juggles, levantar el cuerpo contrario para encadenar golpes sin que toque el suelo, tambi¨¦n forma parte del abanico jugable de Samurai Shodown.
A pesar de no tener un control tan profundo como podr¨ªa verse en otros grandes del g¨¦nero, seguramente donde m¨¢s patina Samurai Shodown es en su aspecto y acabado. T¨¦cnicamente el juego sale mucho m¨¢s desfasado que otros productos aparecidos anteriormente, y se muestra demasiado irregular en su conjunto. Los escenarios, en total hay m¨¢s de veinte disponibles, son demasiado cerrados y muy poco detallados. Dejando a un lado la nula interacci¨®n con ellos -es un espacio cerrado en el que nada se puede romper, nada se puede usar en contra de los enemigos y de donde no se puede sufrir el cl¨¢sico ring out, se muestran demasiado pobres, con texturas planas y poco detalle. Salvo, eso s¨ª, algunas excepciones como el mapeado del Retorno de los vikingos: un muelle de madera en el que llueve intensamente con un cielo gris al fondo y rel¨¢mpagos.
Los personajes tampoco son el s¨²mmum de la potencia gr¨¢fica. Destacan, sobre todo, por su dise?o. Los nuevos protagonistas, que son tan variados como un vikingo, una r¨¦plica del ya famoso Afro Samurai o alg¨²n caballero con su armadura y escudo, suponen algo m¨¢s de variedad al plantel original de esta saga, que llega con los personajes actuales hasta los 26 en total. 24 ya disponibles en el plantel m¨¢s los dos jefes finales, que no se pod¨ªan elegir en el arcade pero que est¨¢n elegibles para la versi¨®n de consola.
A diferencia de Soul Calibur, en Samurai Shodown s¨ª corre la sangre. Cada golpe nuestro supondr¨¢ una mancha en el escenario que al poco desaparecer¨¢. Un efecto que acompa?a a otros destellos como los cortes o el choque de armas, pero que destaca negativamente. Una patada baja en el tobillo del rival provocar¨¢ la misma cantidad de sangre que un corte directo a la cabeza. En el tramo final de combate, nuestro ¨²ltimo golpe puede provocar decapitaciones u otras extremidades cortadas, aunque las limitaciones t¨¦cnicas del juego acaban por dejar en poca cosa este efecto final a modo de fatality poco trabajado.
En algo s¨ª mejora, aunque levemente, el ¨²ltimo trabajo publicado por Playmore SNK. El nefasto modo historia de King of Fighters XII se ha visto suplido en Samurai Shodown con algo m¨¢s consistente. Unos ocho combates por todo el territorio hasta llegar a los dos jefes finales. El primero, un pistolero del oeste que a larga distancia es, simplemente, infernal. El segundo, el gran enemigo al que toca derrotar en su propio palacio. En nivel de dificultad normal ya entra?ar¨¢ alguna dificultad, aunque no demasiada, acabar el modo historia. Hay cinco modos m¨¢s y la necesidad, a nivel de logros, de terminarlo con todos los personajes del plantel. La historia, salvo alguna secuencia de v¨ªdeo poco clara y de compromiso, es pr¨¢cticamente inexistente.
El resto de opciones jugables se limitan, por lo visto hasta el momento, al modo versus, con la CPU o ante un amigo, la posibilidad de jugar en pr¨¢ctica y uno de supervivencia. En el entrenamiento podremos probar nuestros golpes y combos ante un rival que puede ser un simple saco de boxeo o, en cambio, puede repetir todo tipo de movimientos y bloqueos para practicar distintas situaciones de combate. Los otros dos no ofrecen ninguna novedad en el g¨¦nero, ya que uno es la sucesi¨®n de enemigos hasta que nos hagan caer y el otro es el cl¨¢sico 1 vs 1. Donde faltar¨¢ saber si Samurai Shodown da la talla es en el modo on-line, tambi¨¦n disponible y lleno de dudas debido al trabajo realizado en King of Fighters XII.
Poco m¨¢s se puede contar de Samurai Shodown: Edge of Destiny. El juego, aparecido en recreativas hace alg¨²n tiempo y que hizo el salto en la consola de Microsoft este mes pasado en Jap¨®n, con una acogida un tanto fr¨ªa, no tiene fecha prevista todav¨ªa para llegar en occidente. Las dudas que gener¨® el ¨²ltimo fighting game de Playmore no ayudan demasiado a la saga que hizo famoso a Haohmaru, Hanzo y compa?¨ªa y que, como todo lo que hizo SNK, tuvo su momento de gloria a mediados de los noventa. Su llegada supondr¨ªa un aumento en la variedad del g¨¦nero de la lucha, que levanta cabeza en la presente generaci¨®n gracias al retorno de las grandes franquicias.
- Acci¨®n