Mass Effect 2, Impresiones
Vivimos la muerte y la resurrecci¨®n del Comandante Shepard a bordo del Normandy. Si alguien crey¨® que lo que vimos en el E3 era un spoiler estaba equivocado. La ¨®pera espacial de Bioware nos reserva muchas sorpresas, de las que tan s¨®lo nos han dejado el principio para catar. Y menudo principio.
La segunda entrega de esta trilog¨ªa espacial de Bioware nos reserva muchas sorpresas. M¨¢s mezcla de juego de acci¨®n y RPG, m¨¢s decisiones que afectan a la historia y m¨¢s momentos ¨¦picos que nunca. Por ahora, s¨®lo nos han dejado el principio para catar. Y menudo principio.
Bioware ha sabido mantener una pol¨ªtica l¨²dica muy f¨¦rrea a lo largo de sus casi quince a?os de vida. Tan f¨¦rrea, que pensar en su ¨²ltima obra, Dragon Age, como una versi¨®n moderna del m¨ªtico Baldur's Gate que le llev¨® a la fama, lo cierto es que asusta un poco. Asusta como pensar en Gears of War como en un Metal Slug en tres dimensiones y con toques estrat¨¦gicos, en Street Fighter IV como en una puesta al d¨ªa de su segunda entrega, y en Final Fantasy XIII como una versi¨®n mejorada del JRPG que vio la luz hace m¨¢s de dos d¨¦cadas. Pero a la hora de la verdad nos encanta, porque las f¨®rmulas que tuvieron ¨¦xito en su d¨ªa siguen manteni¨¦ndonos pegados a los mandos a d¨ªa de hoy.
Mass Effect 2 es, en palabras de sus propios creadores, la culminaci¨®n de todo el trabajo que han ido desarrollando desde su ¨¦xito con su saga Caballeros de la Antigua Rep¨²blica. El equipo es el mismo, las intenciones han ido evolucionando, pero el objetivo de llevar el rol a todos los p¨²blicos, a la consola, al cine, a la experiencia dom¨¦stica, sigue muy latente. Esta segunda parte de la trilog¨ªa es, ni m¨¢s ni menos, que un nuevo punto ¨¢lgido en esta tendencia, y sin duda uno de los que debemos de seguir para principios de 2010. Os narramos nuestras primeras horas en la piel del doctor, uy, perd¨®n, comandante Shepard.
Para aquellos que ya ten¨ªan partida del juego anterior, pueden cambiar de clase y aspecto f¨ªsico personaje -el g¨¦nero no se puede modificar-, mientras que los ne¨®fitos tienen un folio en blanco sobre el que escribir. El sistema de clases y en general la creaci¨®n de nuestro Shepard se mantienen intactos respecto al primer t¨ªtulo. Para aquellos que necesiten aclaraci¨®n sobre qu¨¦ se guarda de la anterior partida y qu¨¦ no, les explicamos: se guardan las elecciones de la historia, la progresi¨®n a nivel de habilidades de personaje, durante la partida tendremos mejoras espec¨ªficas a ciertas habilidades, y en la historia habr¨¢ consecuencias respecto a lo que hici¨¦ramos en su d¨ªa. Pero en cuesti¨®n de niveles y habilidades empezaremos, una vez m¨¢s, desde cero. Lo que se nos dar¨¢ si hemos jugado con Shepard anteriormente son peque?as mejoras y ventajas por el camino.
Ahora el sistema de combate busca ser menos RPG y m¨¢s juego de acci¨®n. Para que nos entendamos, salvo la inclusi¨®n de un eje horizontal, que se echa de menos sobre todo a la hora de ponernos en un punto desde el que cubrirnos, parece que estamos en un shooter en tercera persona. Hay un sistema de cobertura, un apuntado de cerca con posibilidad de herir en extremidades y cabeza por separado; sigue habiendo habilidades, y de hecho la rueda para seleccionarlos se mantiene muy similar -por ejemplo, una nos permit¨ªa tener a los enemigos inhabilitados y suspendidos en el aire para dispararles a conciencia; otra nos serv¨ªa para hacer explotar barriles y otros elementos susceptibles a ello-, oblig¨¢ndonos a recurrir a ellas a menudo; y sigue siendo un RPG, por supuesto, pero difumina a¨²n m¨¢s que su predecesor la l¨ªnea que exist¨ªa entre este g¨¦nero y los juegos de acci¨®n. Los cambios de armas son m¨¢s din¨¢micos, y el factor estrat¨¦gico respecto a comandar nuestro grupo se mantiene. Otro peque?o detalle "aventurero" son minijuegos para hackear puertas o abrir ba¨²les con objetos interesantes, al m¨¢s puro estilo "Sim¨®n dice" o "Emparejados".
Atenci¨®n: la siguiente p¨¢gina contiene detalles argumentales sobre la primera hora del juego. Si no deseas conocerlos, por favor, salta a la p¨¢gina 3.
As¨ª que como dec¨ªamos, ah¨ª est¨¢bamos nosotros, el orgulloso Shepard que llevamos durante tantas horas a lo largo de Mass Effect y que ahora, en cinco minutos, se ve¨ªa absolutamente descompensado por un enemigo desconocido, y a tenor por los resultados, descomunal. En medio de una misi¨®n relativamente sencilla, el equipo protagonista ve c¨®mo su nave se ve reducida a pedazos. Y nuestro querido Joker, pensando imaginamos en el Titanic, se quer¨ªa hundir junto al amasijo de hierros. De forma que nos toca ir a buscarlo y convencerle. Al llegar a la cabina del piloto tras unas espectaculares vistas espaciales, seleccionamos como siempre la opci¨®n m¨¢s conveniente para que se venga con nosotros -de nuevo utilizando el selector de 'estados de ¨¢nimo', al contrario que el de di¨¢logos concretos como ocurre en Dragon Age, por ejemplo- y volvemos. Desgraciadamente. Justo antes de llegar a la c¨¢psula salvavidas, un accidente nos manda a una muerte segura.
Pasan dos a?os. En ese tiempo, hasta un universo grande como el del primer Mass Effect puede cambiar radicalmente. Y nosotros, tambi¨¦n. Esta extra?a vuelta a la vida nos sirve de excusa perfecta para reconstruir a nuestro personaje. A veces molesta, qu¨¦ le vamos a hacer, pero nuestra vuelta a la vida viene acompa?ada de un ataque a la base en la que nos encontramos. Nos despertar¨¢n a duras penas -de hecho, veremos en Shepard unas curiosas cicatrices de color naranja, dej¨¢ndonos a entrever que no estamos "terminados"- y seremos llevados a trav¨¦s de una lluvia de balas por el nuevo sistema de combate.
Ahora el sistema de misiones nos indica muy bien qu¨¦ avances hemos hecho a cada paso. Al final de cada 'reporte', aparecer¨¢ una ventana con el n¨²mero de cr¨¦ditos ganados, experiencia adquirida, armas encontradas, etc¨¦tera. Un peque?o respiro que, sin cambiar la estructura original, nos sirve para repasar sobre nuestros logros en cada encargo.
Sobre todo, tocar¨¢ tomar decisiones m¨¢s dram¨¢ticas de una forma m¨¢s r¨¢pida. A esto se debe, por ejemplo, un indicador durante las secuencias. Pulsando LT en el momento oportuno, Shepard normalmente se pondr¨¢ el traje de tipo duro y provocar¨¢ alguna situaci¨®n extrema. Dar un pu?etazo en la mesa como l¨ªder no est¨¢ mal de vez en cuando, pero seguir estos 'impulsos' puede salirnos por la culata. Hay que medir la distancia de nuestras consecuencias. Otra forma de medirnos es ser conscientes de la amenaza ya comentada: nuestro anti-h¨¦roe o h¨¦roe, seg¨²n lo que elijamos, podr¨ªa morir en esa misi¨®n important¨ªsima y a todas luces suicida de la que no sabemos nada. Qu¨¦ o cu¨¢ndo ocurrir¨¢, es una sorpresa.
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