Dante's Inferno, Impresiones
Escaleras abajo hacia el infierno, acompa?amos a Dante en su duro camino hacia la redenci¨®n. Una revisi¨®n de la Divina Comedia que toma su trasfondo y ambientaci¨®n y transforma un cl¨¢sico con casi 700 a?os a sus espaldas en un hack ?n slash adictivo, con claras referencias pero con la suficiente personalidad.
Escaleras abajo hacia el infierno, acompa?amos a Dante en su duro camino hacia la redenci¨®n durante los primeros pasos del juego. Una revisi¨®n de la Divina Comedia que toma su trasfondo y ambientaci¨®n y transforma un cl¨¢sico con casi 700 a?os a sus espaldas en un hack ?n slash adictivo, con claras referencias pero con la suficiente personalidad.
Crear referentes en una industria cuya producci¨®n es sencillamente desorbitada, hasta el punto de que no llegamos a conocer la cantidad exacta de videojuegos que salen para una consola en el mercado, no s¨®lo es complicado sino que en ocasiones es una quimera. Por eso, no pocas desarrolladoras cogen un referente, lo fusilan, y con suerte le dan un empaque lo suficientemente atractivo como para que los seguidores del g¨¦nero sientan que tiene alg¨²n encanto. Pero hay dos tipos de casos dentro de esta tendencia: las copias descaradas y los t¨ªtulos 'inspirados' en otros.
Dante's Inferno est¨¢ 'inspirado' en God of War, pero su principal gancho fue el cl¨¢sico de Dante Alighieri, La Divina Comedia, y hacer de su ambientaci¨®n y est¨¦tica un producto digno del siglo XXI. Para ello han cogido su material m¨¢s jugoso y m¨¢s conocido (el descenso por los nueve c¨ªrculos del Infierno), y lo han transformado en una historia de redenci¨®n, violencia, dolor, desnudos y sangre con mucho ¨¢nimo de mirar a la cara al Dios Kratos. Cuando lo vimos en Florencia, hace m¨¢s de medio a?o, las referencias quiz¨¢s fuesen demasiado claras. Ahora, con el principio completamente jugable, y el sistema de lucha completamente pulido y diferenciado de la competencia, las cosas son distintas.
Desgraciadamente, un peque?o despiste dejar¨¢ nuestra espalda al descubierto y seremos apu?alados por un amable ciudadano, apareci¨¦ndose la mism¨ªsima Parca, la Muerte en persona, con su guada?a, su aspecto imponente. Como alguien que te avisa de que te has muerto, vaya. Y en su tenebroso parlamento le har¨¢ saber a Dante de su error al seguir a la Iglesia, y de que su condena le lleva, ni m¨¢s ni menos, que al Infierno. Eso, l¨®gicamente, a nuestro protagonista no le har¨¢ ni pizca de gracia. Soluci¨®n: matamos a la Muerte.
Dicha y hecha la redundancia, y con una preciosa arma que ser¨¢ fiel compa?era del jugador a lo largo de su aventura, nos vamos en la b¨²squeda de nuestra bella y amada Beatriz en pos de una vida pac¨ªfica y tranquila tras la decepci¨®n cat¨®lica. Al llegar, descubriremos que ha sido asaltada y qui¨¦n sabe qu¨¦ m¨¢s cosas, porque la encontramos semidesnuda y exenta de vida. Al tocar Dante sus labios, veremos emerger su esp¨ªritu y pedirle perd¨®n, cada vez menos ubicado despu¨¦s de tanto evento paranormal, antes de ser llevada por el mism¨ªsimo Lucifer. Iremos l¨®gicamente tras nuestra amada, pero seremos detenidos por demonios. Siguiendo el rastro hasta la catedral, el suelo comenzar¨¢ a abrirse ante nosotros para darnos la bienvenida a las Puertas del Infierno. Por qu¨¦, se preguntar¨¢ el lector, Beatriz est¨¢ en el infierno si su alma es pura, es algo que se responder¨¢ cuando vayamos avanzando en la aventura. Lo que s¨ª podemos decir es el papel de Virgilio, tan fundamental en la obra original como gu¨ªa espiritual; aqu¨ª ser¨¢ un enviado por Beatriz para mostrarle el camino de la luz a nuestro Dante en cuanto comencemos nuestro descenso.
La premisa es simple: rescatar a Beatriz, darle su merecido al Diablo y conocer los nueve c¨ªrculos del Infierno (representando los siete pecados capitales, con c¨ªrculos que sirven de 'zonas de paso', am¨¦n de otras peculiaridades s¨®lo conocidas por los lectores del libro, como el r¨ªo Estigia, la ciudad de Dis, etc¨¦tera). El m¨¦todo para conseguir esto es tan f¨¢cil en teor¨ªa como abrirse paso a golpes. Por suerte, el sistema de control es a prueba de bombas.
Nuestro nivel de dificultad fue un poquito m¨¢s all¨¢ del est¨¢ndar, aunque hab¨ªa otros dos m¨¢s complicados que no se nos permiti¨® probar en esta demo. No tuvimos muchos problemas, como buenos conocedores del sistema de los God of War o Devil May Cry, ni a la hora de descubrir la funcionalidad de cada bot¨®n ni a la hora de enlazar combos devastadores. Tenemos un bot¨®n para agarre (sobre el que luego volveremos), otro para utilizar la cruz de Beatriz que conseguiremos al visitar su tumba, justo antes de comenzar nuestro descenso al infierno, y que servir¨¢ para lanzar ataques m¨¢gicos a distancia a varios enemigos; luego tenemos los cl¨¢sicos botones de salto, ataque fuerte y ataque d¨¦bil, am¨¦n del uso de t¨¦cnicas m¨¢gicas (podremos alternar entre cuatro f¨¢cilmente) y de el modo Redenci¨®n, sobre el que iremos rellenando una barra a la que derrotemos monstruos para luego, pulsando R1 y L1, Dante agilice sus movimientos hasta la demencia y nos permitir¨¢ convertirnos en una aut¨¦ntica m¨¢quina de matar.
Para los que necesitemos (que somos todos los amantes del g¨¦nero) la seguridad de una enorme fluidez de combate, no hay de qu¨¦ preocuparse. Todo el despliegue t¨¦cnico del que hace gala Dante's Inferno se realiza en momentos en los que no hace falta una tasa de frames propicia para el reparto de canela. En momentos en los que nos hemos encontrado con hordas de enemigos, no ha habido ninguna bajada en la tasa de frames, y esperemos que se mantenga as¨ª durante el resto del recorrido. Por ejemplo, el comit¨¦ de bienvenida infernal incluy¨® una rueda que se iba acercando hacia nosotros peligrosamente mientras hordas enemigas buscaban nuestra muerte; muchos elementos en pantalla, bajo un fondo de lo m¨¢s espectacular, y el motor no se resinti¨® en ning¨²n momento.
Otros buenos detalles son el enorme bestiario del que se nutre el juego, tanto en lo referente a enemigos comunes como en jefes finales. Ya hablamos de Caronte en su d¨ªa, pero lo que est¨¢ por venir es mucho m¨¢s espectacular. En nuestro paseo por el c¨ªrculo de la Ira, mostrado por los chicos de EA como otro atisbo de niveles a mitad de juego, tuvimos que esquivar a un temible Phlegyas, un demonio enorme que escup¨ªa bolas de fuego, a la vez que acac¨¢babamos con hordas enemigas. Este tipo de enfrentamientos ya los vimos en anteriores demos, semejantes a los Colosos procedentes del Team ICO, imponentes guardianes de puertas que nos tocar¨¢ sudar para abrirlas. El encuentro con el Minotauro, por ejemplo, se nos antoja ¨¦pico. Y Por supuesto, por si alguien lo dudaba, habr¨¢ espectaculares Quick Time Events que nos obligar¨¢n a pulsar una secuencia de botones para acabar definitivamente con adversarios complicados. Adem¨¢s, Lucifer jugar¨¢ con nuestros sentimientos y veremos c¨®mo, progresivamente, nuestra querida Beatriz se convertir¨¢ en la Reina del Infierno bajo la impotente mirada de Dante.
Para ir mejorando a nuestro personaje s¨®lo hay una forma de hacerlo, y es a trav¨¦s de los dos ¨¢rboles de desarrollo que est¨¢n a nuestra disposici¨®n. Uno de ellos se vale de los poderes de la luz, de los poderes de la Cruz de Beatriz; el otro, alimentar¨¢ la sed de sangre de nuestra guada?a. Para mejorarlos, tendremos que pasar por el proceso de agarrar a un enemigo y elegir entre absolverlo y condenarlo. El primero nos requerir¨¢ pulsar repetidamente un bot¨®n. Condenarlo, por el otro lado, nos har¨¢ partirlo en dos moviendo los dos sticks en direcciones opuestas. L¨®gicamente esto hace que queramos centrar nuestra atenci¨®n en la guada?a antes que en la cruz por mayor sencillez, pero el tener que pasar por un tipo de movimiento en concreto para ganar almas (que hay m¨¢s formas de ganarlas, pero el enfrentamiento directo nos ha parecido la m¨¢s abundante) podr¨ªa resultar tedioso con el tiempo. Veremos si a lo largo de la progresi¨®n l¨²dica esto se mantiene.
La ¨²ltima peculiaridad que nos encontramos es el domar a bestias infernales durante nuestro recorrido. Esto implica que si un monstruo de m¨¢s de cinco metros de altura nos resulta lo suficientemente simp¨¢tico, lo derrotamos, pasamos por un QTE para echar a su jinete 'amablemente', y autom¨¢ticamente pasamos a controlarlo. En nuestro caso, un bot¨®n nos hac¨ªa lanzar fuego y el otro dar letales pisotones. Zonas muy divertidas y donde nos sentimos especialmente poderosos. Por supuesto, esta felicidad durar¨¢ poco, pero le otorga distintos tonos a la aventura. Por ahora no hemos podido ver en profundidad las partes m¨¢s aventureras o de puzles del juego, pero en EA parece que todav¨ªa tienen cartas que no han querido mostrar.
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