The Legend of Zelda: Spirit Tracks

The Legend of Zelda: Spirit Tracks

  • PlataformaDS9
  • G¨¦neroAventura, Acci¨®n
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento11/12/2009
  • TextoEspa?ol
  • EditorNintendo

Al nivel de los mejores

Regresa una de las franquicias m¨¢s importantes de Nintendo, y lo hace con una nueva entrega de mucha calidad. Conserva todos los elementos b¨¢sicos de la serie, pero a?ade nuevas din¨¢micas que funcionan muy bien en la din¨¢mica de juego. The Legend of Zelda regresa por la puerta grande.

Hay franquicias que son v¨ªctimas de todas las miradas desde el momento en el que se anuncia una nueva entrega. Se trata de series que a lo largo de su historia han demostrado ser capaces de ofrecer una f¨®rmula jugable que funcionaba a las mil maravillas y que acababa resultando en t¨ªtulos de mucha calidad. No cabe duda de que The Legend of Zelda es una de las que m¨¢s sufren el escrutinio de los usuarios, en parte por ser una de las m¨¢s antiguas (la primera entrega data de 1986), pero tambi¨¦n por haber sido capaz de ofrecer siempre, a lo largo de m¨¢s de una docena de juegos, una calidad muy elevada. Eso, a¨²n a pesar de que la tendencia de lanzamientos haya cambiado, y cada vez sean m¨¢s habituales las nuevas aventuras de Link y Zelda.

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El caso es que, desde que en 2003 vio la luz The Wind Waker para GameCube, la franquicia se ha dividido en dos ramas claramente diferenciadas: una que sigue el estilo realista, serio y grave de los Zelda tradicionales; y otra, que opta por el estilo alegre, desenfadado y colorido que instaur¨® The Wind Waker. La aceptaci¨®n y rechazo por partes iguales de la arriesgada apuesta del t¨ªtulo de 2003 fue la responsable de que la franquicia se dividiese en dos, vi¨¦ndose relegado el estilo visual de dibujos animados a Nintendo DS. En 2007 nos lleg¨® Phantom Hourglass, continuando directamente la historia de The Wind Waker, y ahora, dos a?os despu¨¦s, le llega el turno a Spirit Tracks, ambientado cien a?os despu¨¦s y con interesantes novedades en el terreno jugable.

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Argumento
Para dejarnos claro, desde el primer momento, que estamos en el universo de Phantom Hourglass, al principio del juego veremos a un viejo amigo, Nico, quien ya es un viejo anciano que le cuenta al protagonista (Link, o como queramos llamar al personaje) una antigua historia que, realmente, no tiene nada que ver con los acontecimientos de un siglo antes. De hecho, m¨¢s all¨¢ de regresos de personajes (o de sus hijos) y de que el juego est¨¢ ambientado en la tierra firme que los protagonistas de Wind Waker pretend¨ªan encontrar, poca relaci¨®n real existe, convirtiendo este cap¨ªtulo en un aparte del estilo de Majora's Mask o Link's Awakening. Es un mundo en el que los trenes son el principal medio de locomoci¨®n, y nuestro h¨¦roe se dirige presto a su ceremonia de investidura como maquinista.

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Se dirige al castillo de Hyrule, donde la propia princesa Zelda (que vuelve a pertenecer a la realeza, ya no es una pirata libre) le otorga su t¨ªtulo de maquinista y, a escondidas, le da una carta. Hay preocupaci¨®n en el reino porque las v¨ªas de tren est¨¢n desapareciendo y todo parece indicar que el lugar clave es la Torre de las Almas, a donde Zelda le pide al nuevo maquinista que la lleve en su tren. Una vez all¨ª, descubrir¨¢n que el canciller Cole, hombre de confianza de la familia real, tiene en realidad diab¨®licas intenciones: quiere resucitar al antiguo demonio Malhadus. Para tal fin, necesitar¨¢ entre otras cosas el cuerpo de la propia Zelda, por lo que se hace con ¨¦l y la pobre princesa se convierte en un esp¨ªritu. La Torre de las Almas es, en efecto, el eje central de todo, y esta se destroza haciendo imposible subir por ella para detener al malvado Cole.

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As¨ª pues, Zelda y Link se ver¨¢n obligados a hacer una retirada estrat¨¦gica y contar¨¢n con la ayuda de los ancianos del reino para restablecer la paz, dado que criaturas demon¨ªacas empiezan a poblar las v¨ªas de tren, y evitar la resurrecci¨®n de Malhadus. La din¨¢mica ser¨¢ la siguiente: primero, recorren el tramo accesible de la Torre de las Almas, encontrando una litograf¨ªa que har¨¢ aparecer nuevas v¨ªas sobre el mapa. Una vez encontradas, deber¨¢n restaurar el sello de un templo, para lo cual deber¨¢n encontrar el camino hasta dicho templo y luego resolverlo, para as¨ª ganar el acceso a una nueva zona de la Torre central. Un esquema que se repite pero con variaciones importantes como para no resultar siempre igual, y present¨¢ndonos abundantes puzles tanto a pie como en tren.

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Sistema de juego
El primer aspecto que debemos tratar aqu¨ª es el de c¨®mo se juega a Spirit Tracks. Lo cierto es que se controla exactamente igual que Phantom Hourglass, por lo que cualquiera que haya disfrutado del t¨ªtulo anterior no tendr¨¢ problemas para hacerse con el control de Link en esta nueva aventura. Todo estar¨¢ centralizado en la pantalla t¨¢ctil: para mover a Link nos bastar¨¢ con guiarle con el l¨¢piz t¨¢ctil, marcando a los enemigos para atacarles directamente, o haciendo tajos con el mismo para realizar dichos movimientos con la espada. Para agarrar objetos nos bastar¨¢ con tocar encima de ellos, y luego podremos dejarlos apoyados en el suelo o bien lanzarlos a lo lejos (seg¨²n el tipo de objeto), dependiendo de d¨®nde marquemos con el l¨¢piz t¨¢ctil. Tambi¨¦n podremos hacer rodar a Link, con dos golpes en una misma direcci¨®n.

Acceder al men¨² tambi¨¦n ser¨¢ muy sencillo, dado que nos bastar¨¢ con tocar la pesta?a de rigor, en la esquina inferior derecha, despleg¨¢ndolo; all¨ª mismo tendremos acceso a los objetos principales, pudiendo entrar en el inventario donde leer las cartas que tengamos, ver las melod¨ªas que hayamos recopilado, o ver los objetos importantes que tengamos. En la pantalla superior tendremos el mapa siempre presente, sobre el que podremos volver a escribir. Destacar que en esta ocasi¨®n Link tiene la zampo?a de Zelda, un nuevo instrumento musical que ser¨¢ muy importante en algunos momentos clave del desarrollo del juego. Aprenderemos cinco melod¨ªas que nos servir¨¢n para distintas cosas: para llamar a los p¨¢jaros, para despertar a las estatuas, para curarnos, para desenterrar tesoros, o para activar cristales de luz. Un a?adido interesante que permite reducir el n¨²mero de objetos que llevamos encima.

Zelda
Pero sin duda, la mayor peculiaridad en el terreno jugable es el hecho de poder controlar directamente a la princesa Zelda. Como ha perdido su cuerpo y no es m¨¢s que un simple esp¨ªritu, vendr¨¢ a nuestro lado siempre y nos ayudar¨¢ en algunos momentos concretos, pero ser¨¢ vital en la Torre de las Almas. All¨ª, no faltar¨¢n los guardianes esp¨ªritus, que Link podr¨¢ da?ar pero no matar; eso s¨ª, al da?arlos Zelda podr¨¢ poseerlos, pasando a tener control directo sobre ella. Podremos hacer que siga a Link fielmente, o bien dejar a Link en una esquina y avanzar con ella. Como esp¨ªritu que es, es inmortal, por lo que podremos avanzar con ella sin problemas, atravesando pinchos, lava o zonas de fuego sin mayores problemas. Moverla ser¨¢ tan simple como marcarle la ruta que queremos que siga, o marc¨¢ndole un objetivo para atacar.

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A lo largo de la Torre, ser¨¢n distintos tipos de guardias a los que podr¨¢ poseer Zelda: est¨¢ el t¨ªpico espadach¨ªn con escudo, uno con la posibilidad de teletransportarse, otro con espada de fuego, y un cuarto con la posibilidad de rodar y destrozar todo tipo de estructuras que se encuentre a su paso. Deber¨¢ limitarse, eso s¨ª, a los que est¨¢n presentes en esa zona de la Torre, y no puede salir de ella con ese aspecto; pero si desea cambiar de cuerpo en cualquier momento, podr¨¢ hacerlo siguiendo la misma mec¨¢nica de golpear con la espada al enemigo y hacer que Zelda lo posea. Eso s¨ª, nunca desaparecen: una vez dejado atr¨¢s un cuerpo, este volver¨¢ a aparecer en su lugar original. Zelda tambi¨¦n podr¨¢ llevar objetos con estas formas, e incluso en los casos con escudo, podr¨¢ llevar a Link encima de ¨¦l.

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Torre de las Almas
Tenemos, por tanto, a Link con los movimientos tradicionales y a Zelda con un nuevo abanico de posibilidades que abre la puerta a una jugabilidad cooperativa centrada en el enclave principal del juego: la Torre de las Almas. La visitaremos hasta seis veces, avanzando por sus casi tres decenas de plantas (dividas en bloques, sin necesidad de volver a visitarlas una vez superadas), de forma similar a lo que vimos en Phantom Hourglass pero con una diferencia crucial y muy importante: no hay contrarreloj. Aqu¨ª podemos tomarnos nuestro tiempo para resolver los puzles que se nos presentan, sin deber ir todo el rato corriendo; se elimina, por tanto, uno de los puntos m¨¢s conflictivos del juego anterior, lo cual es sin duda un acierto que dota al juego de una progresi¨®n mucho m¨¢s amena y agradecida.

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Obviamente, tendr¨¢ sus particularidades propias como mazmorra, como que para escapar de los guardias tendremos zonas sagradas seguras donde no nos ver¨¢n, y no faltar¨¢n los pinchos y lava que impiden el avance de Link, as¨ª como la arena que provocar¨¢ que las armaduras de Zelda se hundan. Queremos destacar tambi¨¦n la excelente presentaci¨®n y las nuevas ideas en este nuevo tipo de juego, que funcionan a la perfecci¨®n y dejan muy buen sabor de boca. B¨¢sicamente, en la Torre de las Almas nos enfrentamos a una serie de retos l¨®gicos, en los que el combate queda relegado a un segundo plano, y deberemos sacar partido a todas las opciones de la cooperaci¨®n entre los personajes si queremos avanzar. De hecho, destaca muy positivamente el modo en el que la dificultad va aumentando de forma progresiva, empezando por lo asequible de los primeros niveles y avanzando hacia una complejidad mucho mayor que, en algunos casos, nos exigir¨¢ dar lo mejor de nosotros mismos.

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Templos y objetos
Junto a la Torre central, deberemos visitar tambi¨¦n cinco templos, en los que Zelda s¨®lo ser¨¢ un esp¨ªritu y no nos ayudar¨¢. Estos seguir¨¢n las directrices propias de todo juego de la franquicia, y tendremos a Link acabando con enemigos, consiguiendo superar puzles bastante interesantes pero que, como casi siempre, se basan en pulsar interruptores y utilizar el objeto de rigor en dicho templo. Todos ellos ser¨¢n tem¨¢ticos (bosque, hielo, fuego, agua y arena), y tendr¨¢n su propio enemigo final, criaturas que por culpa del plan de Cole se han apoderado de esos lugares sagrados y eliminado v¨ªas de tren. Como es habitual, ser¨¢n gigantescos, en algunos casos expandi¨¦ndose por las dos pantallas, y siendo criaturas que podremos eliminar haciendo uso de los objetos que encontraremos en las mazmorras que custodian.

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En la lista de objetos tenemos desde viejos conocidos hasta nuevas inclusiones; no pod¨ªan faltar los objetos b¨¢sicos, es decir, la espada (con sus mejoras) y el escudo (que deberemos adquirir). Tambi¨¦n regresan cl¨¢sicos como el b¨²meran, el arco y las fechas y las bombas. Tendremos un l¨¢tigo (con una curiosa forma de serpiente) que nos permitir¨¢ balancearnos por determinados lugares y fustigar a nuestros enemigos (ideal para criaturas de fuego o hielo a las que no podemos atacar directamente). Un artefacto para crear viendo con el cual deberemos apuntar la direcci¨®n en la que queremos lanzar ese torbellino (sea para mover objetos o apagar fuegos) y soplar luego en el micr¨®fono de la consola. Y un cetro especial para elevar la arena. No faltar¨¢n, claro est¨¢, las pociones de rigor, completando un arsenal poco abundante pero que da much¨ªsimo juego, muy bien elegido.

El tren
Tenemos que reconocer que, en este punto, el juego nos deja con el coraz¨®n partido. Hay que decirlo, y es que el aspecto ferroviario del juego no termina de encuadrarse bien en la mitolog¨ªa y la historia del universo de The Legend of Zelda. El hecho de que se trate de trenes y v¨ªas de tren mitol¨®gicas se antoja, si cabe, todav¨ªa m¨¢s extra?o, y limita bastante el avance del juego dado que el ¨²nico modo de moverse por el mapa (fuera de templos y pueblos) es utilizando el tren. Cierto es que a lo largo de las v¨ªas marcadas hay muchos puntos secretos y lugares para explorar, pero no termina de cuajar; eso s¨ª, a nivel de control y posibilidades resulta mucho m¨¢s interesante que el barco de las entregas previas. Para controlar el tren, debemos antes de nada, trazar la ruta sobre el mapa.

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A la derecha de la pantalla tendremos la cuerda para hacer sonar el silbato, as¨ª como la palanca de marchas (avance, freno, marcha atr¨¢s, y a toda m¨¢quina); del mismo modo, al llegar a un cruce aparecer¨¢ debajo una palanca para indicar el camino que queremos seguir. Ser¨¢ crucial prestar atenci¨®n al mapa para evitar los trenes demon¨ªacos que, si impactan contra nosotros, supondr¨¢ nuestra muerte inmediata, independientemente de la vida que tengamos. Con el tiempo tendremos tambi¨¦n un ca?¨®n, con el que podremos eliminar a los enemigos que nos acechar¨¢n, desde jabal¨ªs hasta piratas con ca?ones. B¨¢sicamente, lo mismo que el barco de Phantom Hourglass, pero con caminos prefijados. Adem¨¢s, para llegar a un destino tendremos que frenar justo en la parada de tren; esto ser¨¢ importante si llevamos pasajeros, ya que ser¨¢n muy exigentes con que respetemos las se?ales de tren que hay a ambos lados de la v¨ªa y que la parada sea suave y en el sitio exacto.

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M¨¢s cosas por hacer
Como buen juego de Nintendo, Spirit Tracks no se limita a ser s¨®lo una sucesi¨®n de mazmorras con una secuencia de tren intermedia, y tendremos un buen n¨²mero de misiones secundarias y secretos por encontrar. Por ejemplo, habr¨¢ una granja de conejos en la que nos premiar¨¢n por capturar estas criaturas (ocultas en rocas cerca de las v¨ªas del tren); o podremos ayudar a un amante de los trenes y las fotograf¨ªas; o a los habitantes del pueblo Goron a conseguir hielo para apagar la lava; o transportar madera; llevar a un ni?o a volar como los p¨¢jaro; etc¨¦tera. Al cumplir estas misiones secundarias, pr¨¢cticamente todas relacionadas con el tren, tendremos una recompensa y ganaremos una gema de la amistad. Tampoco faltan los tesoros ocultos y las distintas m¨¢quinas y vagones de pasajeros para el tren, que alargan bastante la vida del juego y har¨¢n las delicias de los completistas.

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Apartado t¨¦cnico
T¨¦cnicamente, tampoco se puede decir que Spirit Tracks se diferencie en exceso de lo ya visto en Phantom Hourglass. El estilo visual sigue siendo de 'cel-shading', con un acabado cargado de color, detalles y desenfado; los escenarios son variados, y se representa con bastante acierto cada distinto tipo de regi¨®n. Destacan muy positivamente los templos, cuya variedad de elementos, enemigos, trampas y armas los hace transmitir una personalidad propia. Eso s¨ª, se notan las limitaciones de DS en algunos momentos, como las escenas de v¨ªdeo en la que algunos elementos son apenas un cuadrado o cuando entramos en un bosque con el tren y vemos que nos adentramos realmente en una pared con una textura plana de ¨¢rboles por encima.

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A¨²n pese a estas inevitables restricciones t¨¦cnicas, muchas de ellas ya vistas en Phantom Hourglass, el juego, igual que aquel, resulta bello para DS. Los movimientos de los personajes son muy satisfactorio, transmiti¨¦ndonos su personalidad y sentimientos en cada momento con bastante acierto (e incluso ralentizando la acci¨®n en las secuencias de v¨ªdeo para que se consiga el mayor impacto). La c¨¢mara puede dar alg¨²n problemilla, sobre todo controlando a Zelda, dado que nos obliga a avanzar muchas veces sin ver hacia d¨®nde vamos; en el tren, el girar la c¨¢mara alrededor del mismo resulta tambi¨¦n un poco ca¨®tico, aunque tampoco nada que resulte excesivamente molesto. Respecto al apartado sonoro, decir que es una verdadera delicia que recupera algunas melod¨ªas cl¨¢sicas de la franquicia a la par que a?ade otras nuevas bastante agradables, con abundantes conciertos con la zampo?a.

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La jugabilidad, una vez m¨¢s, vuelve a ser el elemento fuerte de una entrega de The Legend of Zelda. Con un control sencillo y una buena respuesta de la pantalla t¨¢ctil (por lo general, dado que no faltan algunos momentos de imprecisi¨®n sobre todo cuando estamos ante un jefe controlando a Link y a Zelda a la vez), Spirit Tracks encandila y har¨¢ las delicias de todo aficionado a la franquicia. El tren no termina de cuajar en la ambientaci¨®n, pero se le perdona cuando nos sumergimos en la excelente presentaci¨®n e inventiva de los templos y, sobre todo, de la Torre de las Almas; Spirit Tracks tiene un gran n¨²mero de puzles, que combinan tanto las din¨¢micas tradicionales como nuevas opciones de juego cooperativo, todo un acierto que funciona a las mil maravillas.

Divertido y capaz de abstraer al usuario con suma facilidad, queriendo conseguir el siguiente objetivo, se convierte en una m¨¢s que digna incorporaci¨®n a la franquicia. Bastante largo para ser una entrega port¨¢til, con unas 15 horas de duraci¨®n que se pueden alargar mucho m¨¢s si se intentan conseguir las no poco numerosas misiones secundarias. Adem¨¢s, cuenta con un curioso modo multijugador local para cuatro usuarios (basta una tarjeta de juego), en el que, al estilo de Four Swords, cada jugador tendr¨¢ un Link de un color y pelear¨¢n por hacerse con unas gemas en el escenario. No es el elemento principal del juego, y no termina de explotarse, pero es un a?adido interesante.

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9

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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