Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars, Impresiones
Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars, la revisi車n del excelente TVC: Cross Generation of Heroes lanzado un a?o atr芍s en exclusiva para tierras japonesas, encara, esta vez s赤, la recta final de su lanzamiento occidental. Os ofrecemos nuestras primeras impresiones jugables con la versi車n PAL de tan esperado t赤tulo.
Puede que Street Fighter IV haya copado toda la atenci車n del aficionado a los juegos de lucha versus, paliando as赤 el impacto que Tatsunoko Vs. Capcom: Cross Generation of Heroes ha podido tener en la historia reciente del g谷nero; incluso el hecho de que el juego que acabamos de nombrar no llegara jam芍s a salir de tierras japonesas tambi谷n ha tenido mucho que ver con ello. Pero desde MeriStation no quisimos dejar el juego de lado, su excelsa calidad nos lo imped赤a, por lo que a principios del presente y ya casi extinto a?o publicamos un an芍lisis de importaci車n en el que dej芍bamos claro que el mejor juego de lucha jam芍s lanzado en Wii deb赤a llegar a occidente s赤 o s赤. Sin embargo, los escollos a salvar parec赤an por aquellos d赤as insuperables debido al tan tra赤do y llevado tema de las licencias, de lo m芍s escabroso si hablamos de series manganime japonesas desembarcando en territorio occidental.
Mientras en Jap車n todo es de lo m芍s sencillo (las licencias de Tatsunoko son propiedad de Tatsunoko, y punto final), en occidente es cuando empiezan los problemas, ya que pueden ser muchas las compa?赤as que adquieran los derechos de distribuci車n de una o varias series provenientes de una misma factor赤a, por lo que conseguir el visto bueno de todas ellas a la hora de lanzar un juego del empaque de TVC: Cross Generation of Heroes parece tarea imposible. Es algo que ha sucedido en numerosas ocasiones, ya que juegos tan notables como Jump Superstars (y su secuela Jump Ultimate Superstars, lanzados para Nintendo DS en 2005 y 2006 respectivamente) se han quedado sin lanzamiento occidental por las razones anteriormente enumeradas.
Si nos centramos en territorio europeo, los problemas se multiplican con respecto al mercado norteamericano, ya que los derechos de distribuci車n de un mismo manganime pueden estar en posesi車n de tantas compa?赤as y/o editoriales como pa赤ses forman la Uni車n Europea. Sin embargo, por una vez (y esperamos que sirviendo de precedente), los escollos se han salvado. Tanto Capcom como Tatsunoko han removido Roma con Santiago para que Tatsunoko Vs. Capcom pueda aparecer en el mercado occidental. Para celebrar tan magna ocasi車n, la compa?赤a nipona ha preparado una revisi車n del t赤tulo con el nombre de Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars, la cual adem芍s de a occidente tambi谷n llegar芍 a tierras japonesas debido a las demandas de los aficionados.
29 de enero de 2010 es la fecha se?alada para que se produzca tan esperado acontecimiento. Tatsunoko Vs. Capcom es ni m芍s ni menos que la secuela espiritual de la inolvidable y magna saga de lucha bidimensional Marvel Vs. Capcom, cuya 迆ltima entrega (Marvel Vs. Capcom 2) apareci車 en el mercado hace ya casi diez a?os, aunque hoy d赤a puede ser perfectamente disfrutada gracias a su disponibilidad en las plataformas de descarga de PS3 y Xbox 360. El lanzamiento inicial en los recreativos nipones de Tatsunoko Vs. Capcom fue inmediatamente acompa?ado de la esperada conversi車n dom谷stica, aunque contra todo pron車stico apareci車 迆nicamente en Wii. Eso s赤, no es muy sorprendente teniendo en cuenta que dichos planes fueron concebidos por Capcom desde un principio. No en vano, la placa recreativa original destinada a albergar la versi車n arcade de TVC estaba basada en la arquitectura de la plataforma de sobremesa de Nintendo.
La plantilla inicial de luchadores ascend赤a a un total de 18 (nueve provenientes de la factor赤a Tatsunoko y otros nueve por parte de Capcom), aunque con motivo de la llegada del juego a Wii se incluyeron cuatro nuevos luchadores. La 迆ltima revisi車n cuyo contenido ahora os avanzamos a?ade cuatro personajes m芍s, aunque parece que al menos en la versi車n occidental se caer芍 uno de los luchadores de Cross Generation of Heroes, quedando la plantilla definitivamente cerrada en 25 guerreros dispuestos a repartir tortas para nuestro goce y disfrute. Con una beta de la versi車n PAL ya en nuestras manos, nos disponemos a ofreceros nuestras primeras impresiones con un t赤tulo que los amantes del g谷nero simplemente no pueden dejar pasar.
Cuando los mundos chocan
El estudio encargado del desarrollo de Tatsunoko Vs. Capcom es Eighting, programadores con una larga experiencia a sus espaldas en juegos de lucha como pueden atestiguar todos aquellos que hayan disfrutado de su saga Bloody Roar, los hasta la fecha cinco juegos basados en la licencia Bleach lanzados en PSP o la excelente conversi車n de Tekken 5: Dark Resurrection destinada a la misma consola. TVC hereda la mec芍nica y jugabilidad de la saga Marvel Vs. Capcom, por lo que nos encontramos ante un juego de lucha en el que la espectacularidad a la hora de ejecutar los movimientos m芍s poderosos de los personajes se lleva al l赤mite, llegando en la mayor赤a de las ocasiones a cubrirse la totalidad de la pantalla con inmensas ondas de energ赤a al m芍s puro estilo Dragon Ball.
Entrando en la plantilla de personajes, por parte de Tatsunoko Production, afamado estudio nip車n fundado en 1962 y especializado en producciones de anime, contamos con Ken, Jun y Joe de la serie Science Ninja Team Gatchaman (1972, quiz芍s el anime de mayor 谷xito en territorio occidental, donde es conocido como Comando G o La Batalla de los Planetas); Casshan, de la serie Neo-Human Casshern (1973); Tekkaman, de la serie Tekkaman: The Space Knight (1975); Polimar, proveniente del anime Hurricane Polymar (1974); Yatterman-1 y Doronjo, de la serie Yatterman (1977); Karas, proveniente de los seis OVAs (siglas de original video animation) del mismo nombre (2005); Ippatsuman, del anime Gyakuten! Ippatsuman (1982); Tekkaman Blade, proveniente de la serie del mismo nombre (1995); y por 迆ltimo el gigantesco Gold Lightan, del anime Golden Warrior Gold Lightan (1981).
As赤, respecto al primer TVC lanzado en tierras niponas un a?o atr芍s, la plantilla de luchadores de Tatsunoko cuenta con las nuevas incorporaciones de Joe y Tekkaman Blade, aunque por desgracia se queda fuera Daimao (The Genie Family, 1969), posiblemente debido a un problema de licencias. Por parte de Capcom contamos con Ryu, Chun-Li y Alex, de la saga Street Fighter (1987); Morrigan, de Darkstalkers (1994); Batsu, de Rival Schools (1998); Megaman, Roll y Zero, provenientes de diversas subsagas de la franquicia Megaman (1987); Kaijin, de Onimusha: Dawn of Dreams (2006); Saki, del t赤tulo 迆nicamente lanzado en Jap車n Quiz Nanairo Dreams (1996); el gran Viewtiful Joe, proveniente de la saga del mismo nombre (2003); Frank West, periodista doctorado en el exterminio de zombis que debut車 en el recordado Dead Rising (2006); PTX-40A, gigantesco robot tomado de la franquicia Lost Planet (2007); y por 迆ltimo, haciendo las veces de jefe final, Yami, proveniente de esa peque?a joya incomprendida llamada Okami (2006).
Del lado Capcom no se pierden luchadores respecto a la primera versi車n de TVC, por lo que en la revisi車n que nos ocupa son Zero y Frank West los que se unen a la fiesta. As赤, la plantilla queda cerrada en un total de 25 personajes (Yami no se puede controlar por razones que comprender谷is al enfrentaros a 谷l). Dado que la versi車n preview de Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars que ha llegado a nuestras manos es bastante parca en detalles (todos los luchadores que acabamos de listar se encuentran desbloqueados desde un principio, pero no existen men迆s de opciones o modos de juego, por lo que s車lo hemos podido catar un cort赤simo modo arcade compuesto 迆nicamente de dos combates), no descartamos encontrarnos con alguna sorpresa en la versi車n final, aunque sea poco probable teniendo en cuenta el escaso tiempo que queda para que el juego llegue a las estanter赤as de las tiendas.
En TVC los combates consisten en enfrentamientos por parejas, existiendo la posibilidad de intercambiar entre ambos luchadores en cualquier momento, lo que permite que los enfrentamientos adquieran un agradecido toque estrat谷gico. El sistema de control cambia visiblemente respecto a lo visto en la saga Marvel Vs. Capcom, ya que se contin迆a con la tendencia a simplificar las cosas ya presente en MVC2. As赤, el n迆mero de botones de ataque queda reducido a tres, correspondiendo a golpes d谷biles, medios y fuertes. Eso s赤, Eighting ha puesto especial 谷nfasis en que no por ello los personajes pierdan demasiadas posibilidades ofensivas al compararlos con sus apariciones en los t赤tulos de los que provienen. Un ejemplo de ello lo tenemos en Ryu, ya que los pu?etazos y patadas fuertes con los que cuenta en la franquicia Street Fighter han sido aqu赤 fusionados en un 迆nico bot車n. As赤, Ryu efectuar芍 un pu?etazo si pulsamos 迆nicamente el bot車n de golpe fuerte, mientras al empujar el stick de movimiento hacia delante antes de pulsar dicho bot車n nuestro personaje lanzar芍 una patada.
En Tatsunoko Vs. Capcom, tal y como anta?o sucediera en la saga MVC, los juggles o combos a谷reos adquieren una importancia capital, convirti谷ndose en una de las principales herramientas a la hora de alzarse con la victoria. La reducci車n en el n迆mero de botones de ataque permite que los combos sean m芍s f芍ciles de ejecutar, lo que da lugar a juggles a迆n m芍s espectaculares que los vistos en los juegos en que los personajes de Marvel se ve赤an las caras con los de Capcom. Por lo dem芍s, TVC sigue a rajatabla las convenciones de dicha saga, existiendo la posibilidad de llamar a nuestro segundo luchador para que nos cubra o asista durante un breve instante sin necesidad de que sustituya a su compa?ero en el campo de batalla. Una excepci車n a esto son los personajes Gold Lightan y PTX-40A; el descomunal tama?o de ambos gigantes, unido a su f谷rrea resistencia a los ataques, hace que tomen una clara ventaja respecto al resto del plantel de luchadores, por lo que ambos siempre combatir芍n en solitario para equilibrar las cosas.
Tatsunoko Vs. Capcom pone en pantalla un apartado visual completamente tridimensional, aunque por fortuna el desarrollo de los combates se mantiene en las dos dimensiones cl芍sicas de toda la vida. Obviamente, aqu赤 no podemos buscar la espectacularidad y atenci車n al detalle presente en Street Fighter IV, aunque no por ello dejamos de asistir ante un espect芍culo gr芍fico de lo m芍s llamativo, encontr芍ndonos ante uno de los pocos t赤tulos third party de Wii que realmente aprovechan el potencial t谷cnico de la consola. Buenos modelados de personajes, texturas de colores claros ofrecidas a 480p, un leve toque cell shading que otorga al juego un look anime que obviamente sienta como un guante a los personajes de Tatsunoko, escenarios repletos de animaci車n y colorido en los que no dejan de suceder cosas ajenas al combate? A destacar los espectaculares efectos especiales desencadenados por las tremendas magias que los personajes son capaces de efectuar, momentos en los que adem芍s se aprovecha el origen poligonal de los gr芍ficos del juego para ofrecernos cambios constantes de c芍mara y primeros planos que contribuyen a ensalzar a迆n m芍s la espectacularidad.
En lo referente a la banda sonora, por lo que hemos podido escuchar hasta ahora tenemos que lamentarnos por lo que a todas luces es una gran carencia respecto al TVC original aparecido 迆nicamente en tierras niponas. En dicho juego, cada personaje contaba con su propia melod赤a. Los luchadores de Capcom gozaban de temas remezclados provenientes de sus juegos m芍s representativos (en el caso de Ryu y Chun-Li se tomaban sus respectivos cortes musicales presentes en la extraordinaria banda sonora de Street Fighter II), mientras los personajes de Tatsunoko irrump赤an en combate mientras diversos cortes musicales extra赤dos de las series anime que los vieron nacer tronaban en los altavoces de nuestro televisor. Seguramente ah赤 est芍 el problema, dado que los derechos de las bandas sonoras anime japonesas deben ser en su mayor赤a tratados aparte de los de las propias series de animaci車n.
As赤, la m迆sica de Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars difiere completamente respecto a la escuchada en el juego original. Las melod赤as pasan a basarse en escenarios en lugar de personajes, encontr芍ndonos ante anodinos y machacones temas carentes de toda personalidad y carisma que nos har芍n bajar el volumen del televisor a las primeras de cambio. Pero tal y como apuntamos m芍s atr芍s, la versi車n preview de la que disponemos es absolutamente parca en detalles, as赤 que esperamos y deseamos que en el juego final se encuentre presente la BSO del TVC original nip車n, o que al menos exista una opci車n para alternar entre uno u otro conjunto de melod赤as. El apartado sonoro s赤 permanece id谷ntico al original, con voces japonesas (c車mo no) para los personajes y diversos efectos especiales para cada golpe, sacudida y lanzamiento de onda de energ赤a.
En definitiva, al fin los usuarios occidentales podr芍n disfrutar del que debe ser a todas luces considerado tanto uno de los mejores juegos de lucha lanzados en los 迆ltimos tiempos como uno de los t赤tulos third party m芍s interesantes del cat芍logo de Wii. Tatsunoko Vs. Capcom: Ultimate All-Stars llega adem芍s con cuatro nuevos luchadores bajo el brazo respecto al plantel existente en el juego original lanzado en tierras niponas un a?o atr芍s. Como heredero espiritual de la hist車rica saga Marvel Vs. Capcom, el juego hace gala de una jugabilidad a prueba de bombas y un apartado gr芍fico magistral. S車lo queda esperar que se encuentre a la altura de las circunstancias en cuanto a modos de juego, y sobre todo que finalmente se incluya la BSO original japonesa, puesto que la que hemos podido escuchar hasta ahora es infinitamente inferior en todos los aspectos. Tampoco deber赤a faltar la introducci車n anime del TVC nip車n, aunque nos tememos que el tema cantado que se puede escuchar durante dicha secuencia s赤 acabar芍 pasando a mejor vida. En poco m芍s de un mes esperamos tener en nuestras manos la versi車n PAL completa del juego que nos ocupa, as赤 que os emplazamos al pr車ximo y exhaustivo an芍lisis que lanzaremos unos d赤as antes de que el juego llegue a las estanter赤as de las tiendas.
Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars
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