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La mitad del mercado del videojuego es pirata, seg¨²n aDeSe
Su estudio revela que el precio ideal de un juego estar¨ªa entre los 28 y los 32€
Hay cifras que son s¨®lo conocimiento trivial, otras que a los jugadores nos parecen meras curiosidades. Pero hay unas, en cambio, que representan el estado de una industria. Un poco de cada fue lo que nos sirvi¨® aDeSe en su estudio realizado durante los ¨²ltimos tres a?os titulado "Usos y h¨¢bitos de los videojugadores espa?oles", en una mesa presidida, como es habitual, por Carlos Iglesias y Javier G¨®mez.
Que el estado de nuestro sector tambi¨¦n se ha visto afectado por la crisis es un dato del que todos somos conscientes, pero la seguridad de que ¨¦ste es el m¨¢s saludable y que supera a la recaudaci¨®n de m¨²sica y cine juntos, tambi¨¦n. Una de cada tres familias posee una consola en su hogar, y m¨¢s de la mitad de los espa?oles tiene PC. El porcentaje de jugadores entre estos usuarios disminuye l¨®gicamente, pero cada vez se enfoca m¨¢s hacia la experiencia online. Seg¨²n Carlos Iglesias: "Seg¨²n nuestro estudio, hemos comprobado que los juegos no fomentan ni el individualismo ni la adicci¨®n".
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De hecho, el ser videojugador cada d¨ªa entiende menos de g¨¦nero y de edades. El porcentaje de mujeres usuarias contin¨²a creciendo, encontr¨¢ndose actualmente cerca del 40 %. Ellas se declaran m¨¢s partidarias de la experiencia social, del uso de habilidad, de concursos... el hombre, a¨²n mayoritario representante del ocio electr¨®nico con un 60%, busca experiencias m¨¢s cercanas a la adrenalina: aman los juegos de coches, de deportes, de disparos y de estrategia. En este sentido, las distinciones todav¨ªa existen. Tambi¨¦n ha aumentado el fragmento de gente activa en el sector entre los menores, ya que la mayor¨ªa de la poblaci¨®n de entre 7 y 13 a?os son videojugadores (un 80%). Otro detalle significativo es el uso del c¨®digo PEGI, conocido por el 90% de la poblaci¨®n consumidora pero s¨®lo aplicado por la mitad de la misma.
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Pero la cifra que m¨¢s llam¨® la atenci¨®n fue la perteneciente al siempre escabroso tema de la pirater¨ªa. Seg¨²n el estudio de aDeSe, la mitad de los videojuegos que se poseen en nuestro pa¨ªs son de origen pirata. Esta cifra se ve apoyada por el gasto medio de menos de 100 € al a?o por parte de los jugadores (entre los que se incluyen tanto los m¨¢s habituales como los menos) y por el deseo de un precio ¨®ptimo en el producto de entre 28 a 32 €. Es decir, a pesar de que el jugador tradicional desee el soporte f¨ªsico y cuide su mercado, la dura realidad se impone. Iglesias declar¨®: "La mayor¨ªa de esta pirater¨ªa se produce a trav¨¦s de Internet", y en referencia a las similares protestas desde el sector musical, pidiendo un corte en la conexi¨®n para terminar con esta plaga, asegur¨® que no era tan f¨¢cil: "Cualquier medida que ayude a aportar licitud a Internet siempre es muy positiva, pero en el caso de la industria del videojuego al ser archivos de mayor peso que los habituales MP3 la lucha contra las redes P2P tendr¨ªa una efectividad distinta y posiblemente menor".
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El estudio, hecho entre los a?os 2006 y 2009, muestra un crecimiento favorable del sector, muy esperanzador pero a¨²n con muchas piedras que sortear. Como detalle, un dato: el inter¨¦s en el producto siempre se centra en la historia, m¨¢s que en la publicidad, la marca o el g¨¦nero. Para conocer todos los detalles exhaustivos de lo que dio de si la ma?ana, os remitimos a la p¨¢gina oficial de aDeSe.
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