The Legend of Zelda: Spirit Tracks
El legendario h¨¦roe de Hyrule regresa a Nintendo DS tras el fant¨¢stico "Phantom Hourglass" con una nueva aventura que apunta, como poco, a ser tan ¨¦pica como la anterior. Acompa?ado de la princesa Zelda, deber¨¢ frenar el renacimiento del Rey Demonio. ?Sus armas? Dos pantallas, un stylus... y tu ingenio.
Hablar de la saga The Legend of Zelda es hacerlo de una de las m¨¢s grandes del mundo de los videojuegos, una que ha dejado -al menos- una obra maestra para la historia, un t¨ªtulo digno de estudio, alabanzas y ejemplo de c¨®mo debe ser un juego de aventuras. Ocarina of Time queda lejos y, si bien a¨²n no ha sido superado, Nintendo ha demostrado que saben hacer las cosas muy bien, habiendo entregado desde entonces t¨ªtulos de tanta calidad como el d¨ªptico formado por los Oracle of Age/Seasons de GBC, el sobresaliente Minish Cap o, m¨¢s recientemente, Twilight Princess. GameCube recibi¨® por otra parte una entrega inolvidable, Wind Waker, que no encontraba rival en t¨¦rminos art¨ªsticos -si bien fue muy discutido en su momento- y que jugablemente apenas presentaba problemas.
Partiendo de aquella base, el equipo responsable de la saga decidi¨® en el estreno en Nintendo DS de Link recuperar la magia de aquella traves¨ªa de GameCube, dando lugar al sobresaliente Zelda Phantom Hourglass, una peque?a joya port¨¢til que no s¨®lo se conformaba con ser una de las mejores aventuras de bolsillo de los ¨²ltimos a?os, sino que sobresal¨ªa por su magistral apartado t¨¦cnico, una ajustada jugabilidad y mucha inventiva, sacando total provecho de las funcionalidades exclusivas de la port¨¢til de doble pantalla. El t¨ªtulo recibi¨® unas calificaciones alt¨ªsimas en todos los medios -9.0. en esta casa-, lo que motiv¨® a aquel equipo a volver a intentarlo. Zelda Spirit Tracks es la respuesta a aquella ambici¨®n: mejorar Phantom Hourglass, llevarlo un paso m¨¢s all¨¢, demostrar de una vez por todas de qu¨¦ material est¨¢ hecha la port¨¢til, injustamente tildada de un sistema 'infantil'.
Con fecha de salida prevista para la segunda semana de diciembre (en concreto, el d¨ªa once), Zelda Spirit Tracks pudo verse por ¨²ltima vez a principios de este mes en un evento al que tuvieron acceso varios medios americanos, dando sus impresiones sobre una demo centrada en la primera hora de juego, desde los primeros momentos argumentales hasta la superaci¨®n de un par de mazmorras. Pero antes de empezar a hablar de la demo, habr¨ªa que ponerse en antecedentes: Spirit Track tiene lugar en Hyrule, 100 a?os despu¨¦s de los eventos narrados en Phantom Hourglass. Los habitantes de la ciudad cuentan una leyenda en la que se involucra a un poderoso rey demonio, que anta?o intent¨® poner en jaque el mundo, siendo finalmente derrotado gracias a los esp¨ªritus del bien. Sin poder acabar con ¨¦l definitivamente, decidieron enviarle bajo tierra, en la parte inferior de la Torre de los Esp¨ªritus, at¨¢ndole con una largu¨ªsima cadena que se extiende por toda la tierra; se conoce a sus restos como los spirit tracks, v¨ªas a trav¨¦s de las cuales la gente se transporta subida en trenes.
Y aqu¨ª comienza la aventura, con un muchacho llamado Link -con un traje azul de ingeniero- dirigi¨¦ndose hacia el castillo de Hyrule para promocionar, en una ceremonia de graduaci¨®n, al rango de Oficial. Durante el evento, la acci¨®n se corta y la princesa, Zelda, le dice a Link que le esperar¨¢ en sus aposentos. Esquivando al canciller Cole, Link avanza hacia el lugar y se dispone a escuchar la explicaci¨®n de la sucesora al trono, que le cuenta que las spirit tracks (que se traducir¨ªa como ?carreteras espirituales', m¨¢s o menos) y la Torre de los Esp¨ªritus est¨¢n conectadas, por lo que la desaparici¨®n de varios de estos caminos seguramente tendr¨¢ algo que ver con la citada edificaci¨®n. Lamentablemente Zelda, como princesa, no puede salir del castillo sin la autorizaci¨®n del canciller, as¨ª que pedir¨¢ al joven hyliano que la ayude llev¨¢ndola en tren hasta el lugar de los hechos. Link accede, se cambia de ropa -pasando a usar su tradicional atuendo verde- y deber¨¢ esquivar a los guardias reales mientras escolta a Zelda hacia la salida. Esta fase es jugable, funcionando como un peque?o tutorial relacionado con el control directo de la princesa a trav¨¦s de la pantalla t¨¢ctil. Para pasar desapercibido Link puede usar peque?as distracciones, como lanzar piedras, mientras que desde la zona t¨¢ctil deberemos dibujar el camino para que la princesa avance.
Una vez fuera del lugar, Alfonzo, el maestro de Link y anta?o un gran maestro de la espada de la corte real, junto a la princesa y el propio Link, se suben al tren con el objetivo de llegar a la susodicha torre. Lamentablemente? sufren un accidente. Ya en la torre, el canciller aparecer¨¢ acompa?ado de sus tropas, revelando sus malignas intenciones: despertar al Rey Demonio, algo para lo que necesita el cuerpo de la princesa. Tras un intento - fallido- de Link y Alfonzo para evitarlo, el candiller se lo lleva, despertando ambos posteriormente en Hyrule. Link es capaz de ver el esp¨ªritu de Zelda, as¨ª que decide cambiar sus planes: seguir al canciller, recuperar el cuerpo de la dama en apuros y solucionar el desastre, evitando que el maquiav¨¦lico villano despierte al poderoso Rey Demonio.
En este punto (apenas 30 minutos despu¨¦s de empezar la partida) la demo ofrec¨ªa la posibilidad de jugar las dos primeras mazmorras. La primera se centraba en dar opci¨®n a explorar el control de Zelda as¨ª como sus habilidades ¨²nicas. De forma similar a Ocarina of Time, la princesa sigue a Link -como lo hac¨ªa Navi-, ofreciendo alivios c¨®micos y mejorando lo referente al gui¨®n: por ejemplo, a¨²n siendo un esp¨ªritu, tiene p¨¢nico a los ratones. Esto se utilizar¨¢ tambi¨¦n en lo referente a la jugabilidad, si bien su habilidad principal es poseer cuerpos y usarlos a conciencia: ventajas de ser un fantasma. En esta misi¨®n concreta, la princesa tomaba control de uno de los caballeros con armadura, capaces de pasar sobre pinchos, golpear fuertemente a sus enemigos, activar interruptores, etc¨¦tera. Pero incluso en este caso, si ve¨ªa un rat¨®n quedaba paralizada durante unos segundos.
La siguiente fase dejaba a un lado a Zelda y se centraba concretamente en el uso de una de las funcionalidades ¨²nicas de DS: el micr¨®fono. Tras recoger un objeto determinado, Link adquir¨ªa la habilidad de utilizar un tornado, cambiando de direcci¨®n en base a los soplidos, movi¨¦ndolo de un lado a otro e incluso haci¨¦ndolo crecer. Esta habilidad elemental permit¨ªa limpiar el escenario de humo t¨®xico, atontar enemigos durante unos segundos, e incluso resolver puzzles, golpeando interruptores, acabando con monstruos explosivos, reconfigurando la colocaci¨®n de objetos, etc¨¦tera. En cierto momento del nivel, Link se enfrentaba a un jefe final, Stagnox, un escarabajo gigante que hac¨ªa uso del gas t¨®xico. Con el remolino pod¨ªa apartarse de la pantalla su humo morado, siendo posible as¨ª avanzar, derrotarle y reactivar algunas de las carreteras/v¨ªas que forman las spirit tracks.
La demo finalizaba as¨ª, dando muestras del control de Zelda, del uso del micr¨®fono y ofreciendo una peque?a introducci¨®n al argumento del juego. Por supuesto, aunque no se ha comentado, de nuevo -como en Phantom Hourglass- todo el juego puede controlarse con el stylus (o los controles tradicionales), habi¨¦ndose mejorado bastante el control t¨¢ctil para hacerlo todo m¨¢s accesible. Lo que volveremos a encontrar, tambi¨¦n, es una sabia mezcla de puzzles y acci¨®n, ahora llevada al l¨ªmite gracias al uso de Zelda para la resoluci¨®n de lo primero y la fuerza que confieren las diferentes habilidades, como el remolino. Todo esto se volver¨¢ a moldear en unas fant¨¢sticas Cel Shading, que ahora se ven incluso mejores: colores m¨¢s vivos, personajes m¨¢s definidos, fondos m¨¢s cuidados, etc¨¦tera.
El 11 de diciembre ser¨¢ el d¨ªa en el que los fans del h¨¦roe de Hyrule podr¨¢n ponerle las manos encima a esta nueva aventura y, por ahora, todo parece estar al nivel esperado. Cuando se anunci¨® el juego surgieron los rumores (o m¨¢s bien, la preocupaci¨®n) de que nos encontr¨¢semos ante otro Phantom Hourglass, ¨²nicamente cambiando el control del barco por un tren; afortunadamente, desde entonces (marzo de 2009) hasta ahora las cosas parecen haberse enfocado de forma diferente: tendremos novedades de peso, la opci¨®n de usar a Zelda y resolver puzzles de formas m¨¢s imaginativas, un argumento (aparentemente) m¨¢s interesante y una jugabilidad cl¨¢sica, pero no por ello menos v¨¢lida. En menos de un mes y saldremos de dudas, pero todo apunta al ¨¦xito.
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