LittleBigPlanet
- PlataformaPSP9
- G¨¦neroPlataformas
- DesarrolladorSCE Studios Cambridge
- Lanzamiento19/11/2009
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSony Computer Entertainment
Ideas de bolsillo
Los simp¨¢ticos sackboys vuelven a las andadas con una nueva versi¨®n, esta vez para la port¨¢til de Sony. Nuevos mundos para explorar, objetos que recolectar y un editor de niveles vasto para poder crear cualquier tipo de fase que tenga forma en nuestra cabeza. No existen l¨ªmites para estos trapos animados.
El a?o pasado sorprend¨ªa a propios y extra?os. Little Big Planet aterrizaba en Playstation 3 como un nuevo concepto de plataformas. Era mes de noviembre y poco despu¨¦s recib¨ªa el galard¨®n Game of the Year por la Academy of Interactive Arts & Sciences (AiAS). La prensa se rindi¨® a sus pies gracias a una propuesta fresca y original entre tanto juego de acci¨®n. La obra de Media Molecule traspasaba la simple definici¨®n de plataformas con un cruce de g¨¦neros e infinitas posibilidades. Adem¨¢s, cre¨® una comunidad que ha respaldado el juego durante doce meses sin descanso. Ahora, la hermana peque?a de Playstation 3 recibe su particular versi¨®n de Little Big Planet. Ven y ponte c¨®modo.
?D¨®nde van las ideas? ?stas trepan por un conducto que une el cerebro de las personas con el cielo de las im¨¢genes. Ah¨ª se unen las ideas y forman otro mundo, al que se ir¨¢n incorporando todas las ideas posibles. Un concepto en el autob¨²s, un pensamiento en la calle. As¨ª al menos describen los creadores de LittleBigPlanet el camino que toman nuestros pensamientos, por banales que lleguen a ser. Y ah¨ª entra el juego de Media Molecule y SCEE Studios Cambridge, los verdaderos encargados de este segundo proyecto protagonizado por sackboys. Y con esta original premisa podemos viajar por nuevos mundos en busca de objetos.
En la versi¨®n PSP el objetivo, por llamarlo de alg¨²n modo, ser¨¢ el de recorrer siete mundos en busca de siete pensadores de ideas que tienen alg¨²n problema. S¨ª, por lo visto hay en LittleBigPlanet un tipo de argumento para hilar el avance constante de niveles uno detr¨¢s de otro. Esto nos permitir¨¢ conocer mundos como nunca los hab¨ªamos conocido. Estar en las profundidades de la China, atravesar desiertos egipcios o hacer una visita al mundo persa. En Playstation 3 pudimos ver fant¨¢sticos mundos. Ahora toca visitar nuevos emplazamientos con sus particularidades y secretos, que no son pocos.
Pero LittleBigPlanet no es s¨®lo un plataformas con aspecto entra?able. El concepto de videojuego ideado por Media Molecule abarca tanto con tan poco que resulta abrumador. No hace nada especial m¨¢s que coger las herramientas que hay en su mano y cederlas al jugador. ?No lo pruebes, hazlo' parecen decir desde el estudio ingl¨¦s. Poder crear niveles a nuestro antojo no es un simple a?adido. Es vida para el juego y para sus usuarios. El paso adelante que supone es dejar de tener un juego limitado por un n¨²mero de niveles y un n¨²mero de objetos coleccionables y pasar a tener un mundo lleno de posibilidades en la palma de nuestra mano. Y la comunidad tir¨® de imaginaci¨®n, de esas ideas que los desarrolladores quieren que surjan. As¨ª, el ¨¦xito de LittleBigPlanet fue creciendo, con niveles y m¨¢s niveles creados por todo el mundo. Y una comunidad detr¨¢s prob¨¢ndolos, mejor¨¢ndolos, dando su versi¨®n de los hechos. Su visi¨®n particular de lo que puede dar de s¨ª una fase protagonizada por sackboys.
Pero el juego del a?o 2008, al menos para los AIAS, no se detuvo tampoco en la posibilidad de crear. LittleBigPlanet es Mario Bros. Es Ice Climbers. Es Wipeout. Es Tomb Raider. Es Tetris. Este peque?o gran planeta alberga dentro de s¨ª mucho m¨¢s que un juego de plataformas en 2D. Tiene tantos detalles en su haber esperando ser ¨²tiles ante la creaci¨®n de cada uno, que no hay l¨ªmites posibles. Entre la comunidad del juego lanzado en Playstation 3 se pod¨ªa encontrar de todo. Desde un paseo mel¨®dico con una banda sonora conocida de fondo a una carrera de b¨®lidos, pasando por una propuesta sigilosa al m¨¢s puro estilo Metal Gear Solid o, simplemente, una partida de b¨¢squet. Naturalmente, con m¨¢s o menos acierto, pero las ideas est¨¢n ah¨ª. Pocas cosas se le escapan a LittleBigPlanet. Pocas cosas se le escapan a esta versi¨®n PSP.
El tutorial en el modo de edici¨®n de niveles es esclarecedor, did¨¢ctico y ¨²til. A cada paso que intentemos dar a la hora de hacer alg¨²n tipo de acci¨®n, como colocar un objeto, escoger pegatinas o usar herramientas m¨¢s avanzadas para mover grupos de cosas, saltar¨¢ antes de nada el tutorial, que nos mostrar¨¢ c¨®mo se puede hacer lo que queremos hacer. La profundidad que requiere llegar a dominar cada uno de los aspectos editables a la hora de crear un nivel puede parecer enorme, sobre todo teniendo en cuenta que los l¨ªmites se encuentran m¨¢s cerca de las ideas que podamos tener que no a las limitaciones que pueda ofrecer el editor de niveles.
Esta primera toma de contacto ya nos permite detectar algunas diferencias entre versiones. El control del Sackboy ha sido modificado levemente y la profundidad de los escenarios ya no es la misma. Para empezar, el personaje en cuesti¨®n sigue pudiendo hacer las mismas acciones que en la anterior entrega. De esta manera, podremos correr y desplazarnos con ¨¦l usando el stick, saltar con X y agarrar objetos con el bot¨®n R. No se necesita m¨¢s. Con el bot¨®n de cuadrado podremos entrar en el men¨² personal del personaje, desde donde podremos editar su apariencia, reiniciar si nos quedamos bloqueados en alg¨²n momento puntual y usar etiquetas que vayamos recogiendo a lo largo de los niveles.
Hasta aqu¨ª, todo en orden. Pero lo cierto es que el control del protagonista ha sido limado respecto a la versi¨®n Playstation 3. Una de las quejas m¨¢s frecuentes, aunque bastante superficial, era la dificultad que entra?aba el dominio de los saltos de estos trapos de ropa animados. Imprecisos en muchos momentos y que llegaban a frustrar en m¨¢s de una ocasi¨®n. Se ha ajustado mejor el salto (que se puede hacer con m¨¢s o menor potencia dependiendo de c¨®mo pulsemos el bot¨®n) y el control ya no es tan impreciso. No, no evitamos momentos de puro plataformas frustrantes debido a no dar con el punto ideal del salto, pero la cosa mejora.
No es la ¨²nica novedad en el control, auque s¨ª la m¨¢s remarcable. Los sackboys son personajes entra?ables y con un alto grado de carisma entre sus tejidos. Y eso quedaba personificado en los movimientos y expresiones que pod¨ªamos atribuirles desde la cruceta. Con ella, junto a movimientos de stick derecho, pod¨ªamos re¨ªr, llorar, enfadarnos o mostrar nuestros miedos. Tambi¨¦n pod¨ªamos bailar, se?alar cosas e incluso golpear a otros compa?eros. En esta ocasi¨®n, y a falta de stick derecho, lo que podemos hacer es una serie de movimientos prefijados que sustituyen la libertad que nos permit¨ªa el sixaxis (mover extremidades como brazos y cabeza). De esta manera, los sackboys har¨¢n saltos, movimientos de extrem alegr¨ªa como un intento de baile o incluso cabriolas dignas de circo. Un a?adido curioso que se suma a la expresi¨®n de nuestros sentimientos, que se sigue seleccionando con la cruceta.
Por ¨²ltimo, otra de las variantes que se pueden apreciar en los primeros compases tiene que ver con la profundidad del mapeado. En Playstation 3 pod¨ªamos hacer tres movimientos de dentro para fuera. En primer plano, segundo plano y tercer plano. En la versi¨®n PSP se ha visto reducido a solo dos. Esto es, a primera vista, un contratiempo que afecta a las posibilidades jugables. A la hora de la verdad, la incursi¨®n de los sackboys en PSP gana en dinamismo, ya que se pierden muchos momentos de bloqueo y parones absurdos por no acabar de controlar a la perfecci¨®n el movimiento de tres fases que hab¨ªa en Playstation 3. Aqu¨ª el personaje ya no se encalla ni se entorpece su avance.
El modo historia tiene un peso m¨¢s importante respecto a la versi¨®n de Playstation 3. En este caso, el n¨²mero de fases se ha visto reducida casi a la mitad, aunque se gana en el hecho de visitar mundos totalmente nuevos que nada tienen que ver con los vistos anteriormente. El objetivo principal es el de ir de un punto A a un punto B. Pero con matices. Si bien es cierto que el nivel termina cuando llegamos a la meta, el motivo por el que existen estos niveles es el de poder ir recogiendo objetos por todo el mapeado que luego podremos utilizar de distintas maneras. Algunos ser¨¢n vestidos para el sackboy. Otros ser¨¢n elementos que usaremos en el modo de creaci¨®n para hacer nuestros propios niveles. La excusa para tama?a excursi¨®n por estos mundos es la de ayudar a los pensadores que est¨¢n en apuros para que puedan seguir generando ideas. En este punto, remarcar que se podr¨¢ conectar LittleBigPlanet de PSP con nuestras partidas guardadas en Playstation 3 para obtener objetos y accesorios, aunque de momento no se sabe si la propuesta de conectividad ir¨¢ m¨¢s all¨¢ de esto.
Nos encontramos ante mundos preciosistas y llenos de color. Visitamos todo tipo de emplazamientos y personajes curiosos que nos van saliendo al paso. Desde monos ladrones a genios de l¨¢mpara, pasando por camellos -m¨¢s parecidos a los camellos de las ferias que a los reales, eso s¨ª- o papagayos que aparecen por sorpresa. LittleBigPlanet est¨¢ vivo gracias a todos los elementos que nos van apareciendo. Y al reto que supone avanzar a lo largo de los siete mundos. Si bien es cierto que la dificultad se ha visto reducida tanto a la hora de avanzar (salvo momentos puntuales) como a la hora de coleccionar el 100% de los objetos en cada nivel, tambi¨¦n es importante resaltar que esta versi¨®n ha ganado en variedad de situaciones a las que se enfrentan los sackboys.
Antes coment¨¢bamos que no se trata s¨®lo de un plataformas, si no que bebe de muchos g¨¦neros distintos. Habr¨¢ momentos en los que tendremos que resolver un puzle a base de solucionar peque?os retos. En otros, nos pondremos a lomo de una potente arma de fuego para, al m¨¢s puro estilo Killzone 2, acabar con el ataque del enemigo de turno disparando a diestro y siniestro desde una torreta. Hay zonas que recuerdan al mejor Mario y hay momentos para disfrutar como si de un juego de conducci¨®n se tratara. La variedad es marca de la casa y el ingenio se ha agudizado en un a?o de parte de los programadores, que sin llegar a una complejidad extrema (siempre est¨¢ m¨¢s o menos claro qu¨¦ se debe hacer) si han conseguido dar m¨¢s profundidad a las partidas del modo historia.
Que no haya la posibilidad de disfrutar de los niveles con m¨¢s de un jugador no s¨®lo influye en el hecho de quedarnos sin las zonas de cooperaci¨®n. Afecta, tambi¨¦n, al proceso creativo de los jugadores. En diversos niveles creados hasta el momento se pod¨ªa llegar a ver aut¨¦nticas barbaridades a realizar entre dos o tres jugadores. Hab¨ªa otras fases que directamente eran una carrera, ya fuera con b¨®lidos de por medio, ya fuera una versi¨®n particular de los Gladiadores Americanos, en lo que lo m¨¢s divertido es ganar y llegar a meta antes que nuestro compa?ero. Posibilidades que ahora carecen de sentido y que suponen un paso atr¨¢s en el concepto global que propone originalmente el juego.
Donde no se ha perdido ni un ¨¢pice de calidad es en el modo para crear niveles. El funcionamiento es b¨¢sico. Con los objetos que vamos recogiendo en el modo historia y los artilugios que ganamos al ir superando fases podremos crear de cero un nivel a nuestro antojo. Esto significa poder escoger decorados, plataformas, enemigos y dem¨¢s a lo largo de la que ser¨¢ ?nuestra' fase. En este sentido, las posibilidades se mantienen intactas. Hay total libertad ya no s¨®lo para usar cu¨¢ntos objetos desbloqueados queramos, sino tambi¨¦n a la hora de crear plataformas propias a base de unir distintos moldes disponibles. Gracias al modo on-line podremos descargar y probar los escenarios de otros jugadores, as¨ª como colgar los nuestros para el disfrute de la comunidad.
El control ha sido simplificado debido a las limitaciones de botones de PSP respecto al mando de Playstation 3, pero esto, lo ¨²nico que supone, es que se hace todav¨ªa m¨¢s sencillo el gestionar el espacio y objetos que deseemos. A pesar de su accesibilidad inicial, lo cierto es que sigue siendo laborioso conseguir hacer algo que sea del agrado del respetable. Paciencia, mucha dedicaci¨®n y una idea clara son las claves para terminar con ¨¦xito un nivel que luego podremos compartir en la comunidad para que la gente lo valore, lo vote y se lo descargue. El ya mencionado tutorial es clave para empezar a entender el funcionamiento de este modo de juego. El editor de niveles permite, adem¨¢s, tener una infinidad de horas de diversi¨®n probando los inventos de otros usuarios. Aunque todav¨ªa no est¨¢ claro hasta qu¨¦ punto se dar¨¢ soporte desde la comunidad y si ¨¦sta ser¨¢ tan activa como lo ha sido la de Playstation 3.
Naturalmente hay cosas inevitables que en la port¨¢til no se pueden esconder. En algunos momentos detectaremos m¨¢s jaggies de la cuenta. En otros, sobre todo en zonas puntuales con gran cantidad de elementos en pantalla, puede haber un instante de tir¨®n que, eso s¨ª, no pasa de ser moment¨¢neo y no afecta a la jugabilidad. Es un peque?o precio a pagar ante una fluidez constante y unas animaciones y f¨ªsicas calcadas a la versi¨®n ?mayor'.
Pero si hay algo que nunca estar¨¢ suficientemente bien valorado en LittleBigPlanet y que repite excelencia en la versi¨®n de bolsillo, eso es el apartado sonoro. M¨²sicas de calidad superior que narran nuestro paso por los distintos mundos. A veces hasta da la sensaci¨®n que los creadores escucharon una canci¨®n y a partir de ella empezaron a dise?ar el nivel en cuesti¨®n. Es de esos juegos en los que es totalmente imprescindible jugar con auriculares para meterse de lleno en este peque?o gran mundo. Pausadas, fren¨¦ticas, acordes con el escenario, no s¨®lo las piezas gozan de una alta calidad si no que el uso que se le da es el adecuado a cada momento. A eso se le a?aden efectos especiales marca de la casa y el ya mencionado, y agradecido, doblaje ¨ªntegro al castellano.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.