Sesi車n de doblaje
Con motivo del lanzamiento de Divinity II y Venetica, charlamos con Mayte Torres y Fernando de Luis, actores de doblaje con dilatada trayectoria, que nos cuentan c車mo funciona la localizaci車n de los videojuegos al castellano.
El doblaje al castellano de videojuegos ha encontrado, definitivamente, en el RPG su g谷nero m芍s agradecido. No es una cuesti車n de nombres, pues los grandes de la profesi車n se muestran cada vez menos reticentes a tomar parte en la localizaci車n de t赤tulos de todo corte y condici車n, pero no cabe duda de que los enormes mundos, las mastod車nticas aventuras y las ingentes cantidades de personajes que conforman los RPG con los que hoy nos regalan las desarrolladoras, suponen el marco ideal para los doblajes m芍s variados y profundos, art赤sticamente hablando. Todo ello, claro est芍, cuando confluyen en su realizaci車n el buen hacer y el talento de los profesionales m芍s respetados del sector.
Tal es el caso de Divinity 2 y Venetica, dos RPG ambientados en universos de corte fant芍stico-medieval que de la mano de Koch Media disfrutaremos en breves fechas. Para su estreno en Espa?a no se han escatimado medios, y durante las 迆ltimas semanas se ha trabajado duro en su localizaci車n al castellano. Los experimentados en estas lides estudios Pink Noise de Madrid vuelven a ser los encargados de portar al idioma de Cervantes la enorme cantidad de di芍logos en ingl谷s con que cuentan ambos t赤tulos. En este sentido la diferencia en t谷rminos cuantitativos entre ambos es notable, doblando Divinity II a Venetica tanto en personajes, como en n迆mero de actores empleados y en horas de grabaci車n -en torno a un mes de sala para el primero, y dos semanas para el segundo, con alrededor de 500 y 200 personajes respectivamente, para los que a su vez se emplearon 40 y 25 actores en cada caso.
Y si experiencia acumula Pink Noise, qu谷 puede decirse de Mayte Torres, directora de doblaje responsable de ambos t赤tulos, y de otros muchos de enorme talla como las sagas Jack and Daxter o Uncharted, entre otros. Su conocimiento del medio, y la enorme labor de los reconocidos actores y actrices de los que se ha rodeado para el doblaje de los dos nuevos juegos de Larian Studios y Deck 13, son una garant赤a de calidad que los jugadores espa?oles podr芍n apreciar y disfrutar cuando ambos t赤tulos se lancen al mercado. Fernando de Luis -Me llamo Earl, Mujeres desesperadas-, Abraham Aguilar -Bender, Krusty, Sayid en Perdidos-, Isacha Meng赤bar -Lisa Simpson-, Luis Bajo -Mel Gibson en Braveheart- o Iv芍n Jara -Dexter, Fringe- son s車lo algunos de los respetados nombres que han tomado parte en el doblaje de Divinity 2 y de Venetica, por lo que s車lo cabe esperar el mejor resultado posible en ambos casos.
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Para conocer de primera mano su minuciosa labor, esta revista se desplaz車 hasta Pink Noise para charlar con algunas de las voces protagonistas de los t赤tulos, en este caso Mayte Torres -actriz y directora de doblaje- y Fernando de Luis -tambi谷n actor de doblaje y director-, que nos mostraron c車mo es una sesi車n de su trabajo, en este caso con el doblaje de Venetica, y respondieron amablemente a nuestras preguntas, tanto las concretas sobre los t赤tulos en cuesti車n, como aquellas m芍s generales a cerca del sector en general.
?Qu谷 han supuesto los doblajes de Venetica y Divinity 2 en t谷rminos comparativos?
Mayte Torres-. La principal dificultad en ambos casos ha sido la gran cantidad de personajes que albergan, y dado que por desgracia no solemos contar con un actor por personaje, era importante que el reparto fuera muy polivalente y adaptable. En el caso de Venetica, ambientado en la Venecia del siglo XVI, se suma el que algunos personajes hablan en verso o con una dicci車n antigua, lo que le da una riqueza especial a la interpretaci車n.
?Qu谷 hace diferente al doblaje de Venetica con respecto al de otros juegos similares?
M.T.-. Sobre todo que su protagonista es femenina, una mujer de armas tomar, lo que le da un matiz especial al doblaje. No hay posibilidad de decidir el g谷nero de tu personaje, como ocurre en Divinity por ejemplo. En tales casos se debe doblar todo el di芍logo tanto en masculino como en femenino, y eso es una dificultad a?adida.
?Se ha basado el doblaje de estos t赤tulos en un original en otro idioma, como suele ocurrir en otros doblajes m芍s "cl芍sicos", como cine o TV, o se de m芍s libertad creativa en el doblaje de videojuegos? ?Qu谷 dificultades entra?a desde ese 芍ngulo este tipo de doblajes, comparativamente?
Fernando de Luis-. S赤 se cuenta con un referente en forma de voz sobre el que basarse, adem芍s de ilustraciones y las explicaciones previas del director, que te gu赤an para saber c車mo es el personaje, pero normalmente no se cuenta con una cara en movimiento ni una boca que seguir, y eso es un h芍ndicap con respecto a otros doblajes.
M.T-. Yo les explico c車mo son los personajes, pero suelo elegir actores con una gran ductilidad que saben ser creativos para dar variedad a las voces de los diferentes personajes que interpretan. Y s赤, es cierto que pocas veces podemos doblar la imagen de los personajes en movimiento, lo que ser赤a deseable sobre todo para los gestos y dem芍s acciones que sin un referente visual no siempre quedan claros sobre el papel.
F. de L-. Sin embargo, la t谷cnica que se desarrolla en este tipo de doblajes nos permite anticiparnos a la interpretaci車n del original s車lo mirando la onda de audio en pantalla, y as赤 sabemos cu芍ndo un personajes va a gritar, o a susurrar, o d車nde har芍 pausas, etc. La onda viene a ser como la boca del personaje.
M.T.-. Jugando un poco a ser camaleones, con un ojo miramos el gui車n y con el otro la pantalla, para saber qu谷 podemos esperar del original (risas). En videojuegos se crea m芍s que en el doblaje tradicional, y el ensayo se reduce a su m赤nima expresi車n, lanz芍ndonos a la piscina del gui車n guiados por nuestra experiencia e intuici車n.
?Es habitual que no haya referente original, como ocurre cuando se doblan pel赤culas de animaci車n espa?olas, en el doblaje de videojuegos?
M.T.-. Ahora ya no. Cuando se empieza a doblar al espa?ol un t赤tulo, suele estar ya avanzado y se cuenta casi siempre con una versi車n en otro idioma como gu赤a.
P. ?Es un h芍ndicap que el n迆mero de actores involucrados sea sensiblemente inferior al de personajes en el juego? ?C車mo se intenta dotar a cada uno de notas distintivas?
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M.T-. No lo es si eliges actores d迆ctiles y capaces, como Fernando, por ejemplo. Los distintos registros que ofrece cada actor var赤an, pero elegimos siempre a los que m芍s juego dan.
F. de L.-. Los a?os de pr芍ctica permiten saber hasta d車nde puedes llegar, y la voz acaba educ芍ndose para abarcar el m芍ximo posible en este sentido.
Desde un punto de vista art赤stico, ?qu谷 ventajas tiene el doblaje de videojuegos con respecto a otros m芍s tradicionales? ?Y desventajas?
F. de L-. La principal desventaja es como dec赤amos la ausencia de imagen en muchos casos. Y la ventaja la mayor libertad que ofrece, salvo por el habitual cors谷 del tiempo.
M.T-. Y pese a lo creativo que resulta, hay a迆n actores que son reticentes a entrar en este mundo. No por miedo o purismo, sino por un reparo que creen tiene que ver con su forma de interpretar y el medio en que la ejecutan.
F. de L-. Hay gente que no termina de adaptarse al mecanismo, pese a ser buen赤simos en lo suyo. Hay un dominio t谷cnico en este tipo de doblaje que debe adquirirse, y del que no todos se ven capaces.
A la entrevista, sin duda ilustrativa para con el proceso que se sigue a la hora de trasladar al castellano las voces de un videojuego, pudimos sumar como privilegiados oyentes parte de la grabaci車n de las voces que incluir芍 Venetica en su versi車n espa?ola, y podemos por todo ello dar f谷 de que el resultado que nos espera ser芍 con seguridad del m芍s alto nivel. La profesionalidad de los actores de los que hoy se sirve el doblaje de videojuegos al castellano est芍 por encima de toda duda, y su calidad interpretativa s車lo puede redundar en productos sobresalientes de los que tanto Divinity 2 como Venetica ser芍n buenos ejemplos.
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