Nintendo DS siempre ha sido una port¨¢til considerada 'inferior' a sus competidoras m¨¢s directas, una m¨¢quina poblada por juegos f¨¢ciles y para ni?os incapaz de mover un t¨ªtulo de gran carga poligonal. Desde su lanzamiento all¨¢ por 2005, la plataforma de Nintendo ha albergado -pese a sus ?limitaciones'- algunos de los mejores juegos de bolsillo de la historia reciente, de la misma forma que ya lo hizo Game Boy Advance. El d¨®nde comienzan y d¨®nde terminan los l¨ªmites de un sistema lo marcan las desarrolladoras, que deber¨ªan ser capaces de exprimir el hardware del sistema sin imponerse barreras psicol¨®gicas; al contrario, su tarea es derribarlas.
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El problema com¨²n es que siendo Nintendo DS la plataforma port¨¢til m¨¢s vendida, y contando con un cat¨¢logo que cubre los espectros de jugadores (lo que va desde infantes hasta adolescentes, pasando por adultos o ancianos), muchas editoras deciden conformarse con hacer algo correcto o, directamente, funcional, sabiendo que van a vender lo mismo -e incluso m¨¢s- que tir¨¢ndose dos a?os para dar luz a un gran proyecto. Ubisoft es una de las compa?¨ªas m¨¢s prestigiosas de la actualidad, art¨ªfice en esta generaci¨®n de la saga Assassin's Creed, encargada de dar a luz a los fant¨¢sticos Rabbids (que han desplazado al pobre Rayman en cuanto a popularidad) y revitalizadora de la franquicia Prince of Persia con juegos fant¨¢sticamente dise?ados.
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Lamentablemente, todo esto s¨®lo se aplicable a plataformas de sobremesa. En port¨¢tiles, la compa?¨ªa francesa comenz¨® dando a Gameloft (su divisi¨®n de juegos para m¨®viles) el testigo de sus licencias y, posteriormente, encontr¨® un fil¨®n en la saga 'Petz', conformada por decenas de t¨ªtulos que nos proponen criar animales como conejos, caballos, perros, gatos o hamsters. Las pocas veces que el estudio ha intentado hacer algo serio, como con Assassin's Creed, ha fracasado Resulta pues parad¨®jico que un estudio que siempre ha dejado de lado DS a la hora de crear nuevas licencias se presente en sociedad con C.O.P. The Recruit, una de las aventuras m¨¢s estimulantes de la temporada, que si bien aqueja fallos importantes marca un punto y a parte en cuanto a sacar provecho de Nintendo DS.
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Con un sencillo argumento como base, se nos pone en el papel de un excorredor de carreras ilegales a quien la polic¨ªa atrap¨® en una de sus fechor¨ªas. Ten¨ªa dos opciones: ir a la c¨¢rcel o unirse -gracias a un contacto, Bradley- al cuerpo de polic¨ªa para pagar su deuda. Dan Miles, que as¨ª se llama el h¨¦roe, decide esto ¨²ltimo. Lo que no sab¨ªa es que a posteriori deber¨ªa investigar la raz¨®n por la que su conocido ir¨ªa a dar con sus huesos a la c¨¢rcel ni, mucho menos, que acabar¨ªa enfrent¨¢ndose a un grupo terrorista que amenaza con poner en jaque la ciudad de Nueva York. La trama del juego va aumentando en capas de profundidad, eso s¨ª, siempre sin desvincularse de lo habitual en este tipo de historias.
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Jugabilidad Ubisoft, a trav¨¦s del estudio VD-Dev, ha decidido presentar esta trama de forma novedosa, original y arriesgada trat¨¢ndose de un t¨ªtulo de Nintendo DS. Sorprendi¨® a propios y extra?os cuando se mostr¨® el pasado E3 en la conferencia de la compa?¨ªa de Kyoto y, en nuestra port¨¢til, sigue contando con ese poder de atracci¨®n, de la novedad. C.O.P. es a grandes rasgos un sandbox port¨¢til, un t¨ªtulo que recoge (sin pudor) los elementos que hicieron grandes a la saga Grand Theft Auto y los pone en pr¨¢ctica de forma bastante correcta, sobresaliendo en unos puntos y fallando en otros, alternando fases a pie y de conducci¨®n.
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La jugabilidad -evidentemente- diferir¨¢ tambi¨¦n si estamos en fases a pie o sobre veh¨ªculos. En el primer caso, movemos al personaje con la cruceta y con dos botones giramos la c¨¢mara, eso s¨ª, s¨®lo si estamos parados. En estas fases exploraremos localizaciones como la comisar¨ªa, hablando con personajes y avanzando as¨ª en la trama, de la misma? forma que ser¨¢n las que veamos cuando entremos a los tiroteos. Con la c¨¢mara desde el hombro (como en los ¨²ltimos Resident Evil num¨¦ricos), apuntamos desde la zona t¨¢ctil como en casi todos los fps de la consola y seleccionamos armas tambi¨¦n desde ah¨ª, entre pistolas, ametralladoras y varias m¨¢s. El problema es que el sistema de apuntado est¨¢ lejos de ser perfecto. De hecho, es bastante lento e impreciso.
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Las fases de conducci¨®n son bastante superiores, altern¨¢ndose entre veh¨ªculos de tierra (coches, autobuses, camiones) u otros diferentes, como una lancha motora. El control en ambos casos es s¨®lido en lo referente a la f¨ªsica: encontramos que un coche es mucho m¨¢s ligero que un autob¨²s, que coge menos velocidad, como era de esperar. El control, limitado a A para frenar y B para acelerar, tambi¨¦n es correcto: simple y directo. ?Problemas? La f¨ªsica en si misma, si bien es s¨®lida, a veces hace cosas extra?as. Si por ejemplo impactamos con un veh¨ªculo que tenemos delante, sentiremos exactamente lo mismo que si nos damos contra una pared o un ¨¢rbol, no hay ning¨²n tipo de realismo y, de hecho, los da?os no se mostrar¨¢n sobre el coche, sino que es una barra de energ¨ªa la que nos indicar¨¢ cuanto nos ?queda' para poder usarlo.
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Evidentemente, sus errores o imprecisiones no estropean ni entorpecen lo que es evidente: que C.O.P., a¨²n con todo, es un juego bastante bien perfilado. Como se ha dicho, la variedad de las misiones hace que el tedio casi nunca se presente, pudiendo alternar entre los objetivos principales y secundarios, siendo estos ¨²ltimos rutinarias persecuciones o asaltos a zonas criminales. Para las importantes nos veremos alternando uso de veh¨ªculos y otras a pie, uso de terminales inform¨¢ticos, etc¨¦tera. C.O.P. se aprovecha adem¨¢s de las funciones exclusivas de la port¨¢til, tanto de la zona t¨¢ctil (como ya se ha explicado) como del micr¨®fono para situaciones varias. De hecho uno de los elementos m¨¢s importantes del juego, el 3C, se controla a trav¨¦s de la pantalla inferior.
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T¨¦cnicamente es donde C.O.P. da un pu?etazo sobre la mesa y deja las cosas claras: no existe en la port¨¢til de Nintendo un t¨ªtulo que saque tanto provecho de las tres dimensiones, ni siquiera el reciente Kingdom Hearts 358/2 Days. La ciudad abierta es, como se ha comentado, de un tama?o realmente considerable, con callejuelas y diferentes accesos secretos que hacen aumentar notablemente la sensaci¨®n de h¨ªper-realidad, sin llegar (eso s¨ª) al obsesivo nivel que podemos ver en la saga Grand Theft Auto. S¨®lidos modelados 3D para los personajes, veh¨ªculos y escenarios, una f¨ªsica notable (aunque con fallos que no se advirtieron en la fase de testing y que se incluyen en el cartucho), etc¨¦tera. Todo funciona adem¨¢s a unos constantes 60 frames por segundo, muy suavemente, sin tirones de ning¨²n tipo m¨¢s all¨¢ de alg¨²n momento de popping en el que los coches aparecer¨¢n de la nada si vamos demasiado r¨¢pido por el asfalto.
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La presentaci¨®n visual es adem¨¢s fant¨¢stica en lo referente al argumento, mostr¨¢ndose a trav¨¦s de artworks al estilo c¨®mic. Aqu¨ª acaban los aciertos y llegan los puntos agridulces: muchas secuencias se omiten, no hay animaciones para cosas ?importantes' (por ejemplo, si cogemos un coche de la calle apareceremos directamente dentro, no vemos c¨®mo el conductor es expulsado). Y lo peor de todo es su apartado sonoro, realmente horrible al margen de unos efectos decentes en determinados casos. Pese a todo, en global, C.O.P. sorprende -y mucho- por su plano t¨¦cnico, capaz de moldear una jugabilidad que en el fondo no es tan especial ni notable, pero que impacta por la solidez de su motor gr¨¢fico.
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