Sin & Punishment 2, Impresiones

En menos de un a?o hemos tenido el enorme placer de recibir dos sorpresas de Nintendo. La primera, el anuncio de una continuaci¨®n para uno de los t¨ªtulos m¨¢s elgoiados y queridos por los aficionados de los shoot 'em up tradicionales: Sin & Punishment. La segunda, la posibilidad de jugar a la versi¨®n japonesa antes de que finalizace el a?o, prueba fehaciente de los esfuerzos que est¨¢ haciendo la compa?¨ªa por satisfacer al p¨²blico m¨¢s exigente de la consola. Si ech¨¢bamos de menos la dificultad imposible, podemos estar tranquilos... La espera ha terminado.

Curiosa es la historia de Treasure. Utilizando un s¨ªmil literario, podr¨ªamos hablar de c¨®mo una compa?¨ªa salida de nada fue capaz de publicar sendas obras maestras casi sin quererlo, ambas destinadas a ofrecer lo mejor para los aficionados de los shoot ?em up. Ikaruga sigue siendo hoy el t¨ªtulo a superar en su g¨¦nero pese a que ha pasado m¨¢s de una d¨¦cada desde su lanzamiento; Sin & Punishment, pese a que nunca apareci¨® fuera de las fronteras japonesas, es uno de los abanderados de la consola virtual de Nintendo, uno de los que mejor ha valorado la prensa especializada, quiz¨¢s el que cuenta tambi¨¦n con mayor n¨²mero de usuarios. No son datos anodinos de los que pueda presumir cualquier triple A con toneladas de hype a sus espaldas.

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Lo que ha caracterizado siempre a Treasure es su propio empe?o por crear videojuegos de calidad, un eslogan muy manido en la industria hoy d¨ªa pero que igualmente nadie puede negar. Las obras de la compa?¨ªa que preside  Masato Maegawa, la figura ic¨®nica que ha llevado la empresa al punto de estabilidad que le concede colaborar asiduamente con dos de las compa?¨ªas de mayor reputaci¨®n en Jap¨®n; Nintendo y Sega. El trabajo con la primera se sald¨® con la primera entrega de una franquicia que iba a crecer en el E32008 en plena conferencia, arrancando los aplausos de los presentes. En Wii hay criterios, opiniones para todos los gustos sobre la calidad de su cat¨¢logo, pero a buen seguro que pocos se atreven a poner en duda la calidad que dejaba entrever Succesor to the Sky (sobrenombre con el que se conoce la secuela) ese d¨ªa.

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El anuncio se qued¨® en poco m¨¢s que eso; unas im¨¢genes acompa?aron a la noticia junto a un breve tr¨¢iler que hac¨ªa prever lo mejor, pero pasado el tiempo la informaci¨®n escaseaba, nadie sab¨ªa a ciencia cierta en qu¨¦ hab¨ªa quedado el proyecto pese a seguir figurando en las listas de futuro de Nintendo. Se cre¨® el cl¨¢sico runr¨²n entre los usuarios, comenzaron las especulaciones sobre un posible no-lanzamiento en el territorio Occidental, donde parece que las obras m¨¢s emblem¨¢ticas del gusto japon¨¦s se pierden sin pena ni gloria en el saco del olvido. Se podr¨ªa decir que Nintendo, de un modo u otro, se hizo eco de estas declaraciones al saltar a la palestra para ofrecer un poco m¨¢s, una fecha de salida en el mercado japon¨¦s y la agradecida confirmaci¨®n de que Sin & Punishment 2 llegar¨ªa a todo el globo.

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Hasta entonces?
Hemos tenido que esperar hasta octubre de 2009 para comprobar de primera mano hasta d¨®nde ha llegado la evoluci¨®n de Treasure en Wii, hasta qu¨¦ punto va a progresar un estilo de juego que se adapta como anillo al dedo a las posibilidades del control sensorial de la sobremesa de Nintendo. Concretamente la espera finalizaba el viernes pasado, una vez m¨¢s haciendo eco de la buena distribuci¨®n del juego por estos lares, cuando por fin hubo ocasi¨®n de poner las manos sobre el deseado producto. Siendo Sin & Punishment lo que es, con el reconocimiento que merece, es imposible evitar la sensaci¨®n de que o bien estamos ante la en¨¦sima cortina de humo o es muy posible que de aqu¨ª salga otro de tantos t¨ªtulos sobresalientes que los usuarios de Wii pueden disfrutar por estos d¨ªas.

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La respuesta no tard¨® en llegar, tan r¨¢pida como el ritmo fren¨¦tico del que hace gala el t¨ªtulo desde la primera pantalla. Agrada la presentaci¨®n, que no pierde la esencia del original, con ese punto steampunk, cibern¨¦tico, que otorgan las batallas sobre ciudad ut¨®picas repletas de tecnolog¨ªa que se ha vuelto en contra de dos simples adolescentes que s¨®lo deseaban escapar de su prisi¨®n. Succesor to the Sky es la historia de Isa y Kachi, encarnando el primero al t¨ªpico muchacho habilidoso e inteligente que cuida de su compa?era? toda vez que ella se las arregla para no perder la tierna inocencia que confunde a los enemigos. La compenetraci¨®n entre sendos personajes se hace evidente a los pocos minutos de comenzar a jugar, tan pronto como nos sumergimos en la densa capa de acci¨®n, frenes¨ª y adrenalina que supone sobrevivir a un escenario de esta honrada secuela.

Al comenzar la partida tenemos opci¨®n a elegir uno de los dos personajes protagonistas. La historia no cambia independientemente de cu¨¢l de los dos escojamos, pero s¨ª el estilo de combate que emplea cada uno. Isa es el hijo de Saki y Airan, a quienes conocemos por su papel en la aventura original. Maneja, al igual que su padre, una espada de mano que puede empu?ar cuando le venga en gana, combinando los ataques cercanos con los de su pistola, cuya energ¨ªa se origina en el propulsor que reside en su espalda. ?ste le permite volar, flotar en el aire e incluso movilidad tridimensional cada vez que la situaci¨®n lo requiere. Es el mejor amigo que se pod¨ªa encontrar para garantizar cambios de plano constantes que mejoran el ritmo de la partida.

Airan, por su parte, es una chica bastante extrovertida que (gracias al cielo) rompe con los t¨ªpicos c¨¢nones de hermana japonesa, asustadiza ante los temores, sobreprotegida por su  valeroso hermano. Nada m¨¢s lejos de la realidad, esta chica es una hero¨ªna de pura cepa que luce un dise?o bastante original. Su potencia de fuego es inferior a la Isa, pero cuenta con la posibilidad de realizar un ataque especial que puede dirigir a varios objetivos al mismo tiempo; por un lado gana en efectividad, por el otro pierde en agilidad a la hora de alcanzar a varios enemigos que nos ataquen al un¨ªsono. De hecho esta es la constante m¨¢s habitual en Sin & Punishment, los combates fren¨¦ticos en los que aparece una cantidad ingente de enemigos por doquier.

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Nuestra elecci¨®n, una vez terminado el juego con sendos personajes, recae sobre los hombros de Isa, el personaje que m¨¢s soltura nos permite en los compases finales. A priori el nivel de dificultad lo impone el propio jugador. Ya sea f¨¢cil, normal o dif¨ªcil, tendremos que sudar la gota gorda para obtener los m¨¦ritos de cada escenario, un peque?o aliciente que nos invita a probar distintas formas de exterminar a los enemigos para obtener la puntuaci¨®n m¨¢s alta que sea posible durante la partida. El primer escenario se convierte en un tutorial improvisado en el que podemos comprobar la simplicidad de los controles, donde tambi¨¦n contamos con cierta capacidad de elecci¨®n. Entre todas las opciones que se hab¨ªan comentado en la red, finalmente se ha incluido el control moderno -nunchuk y wiimote-, el tradicional -mando cl¨¢sico- y el que ata?e al wiizapper.

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Acci¨®n sobre ra¨ªles
Seguimos moj¨¢ndonos en cuesti¨®n de gustos: nuestra favorita es la combinaci¨®n entre wiimote y nunchuk, ya que permite mayor precisi¨®n y facilidad de movimientos, aunque tampoco se puede menospreciar al zapper. La opci¨®n cl¨¢sica va dirigida para los jugadores que prefieran el sistema de juego tradicional, m¨¢s complejo y sin las garant¨ªas de poder apuntar r¨¢pidamente a la pantalla en los escenarios donde aparecen cantidades ingentes de enemigos, pero igualmente v¨¢lida si lo que andamos buscando es un reto. El nivel de dificultad mayor ya es de por s¨ª una tortura en la que apenas podemos distinguir a nuestro h¨¦roe de los disparos y misiles enemigos, por lo que se antoja apto para los jugadores que o bien cuenten con mucha experiencia en el g¨¦nero o simplemente busquen un reto mayor, como ya fue expuesto anteriormente.

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Una vez sobre los escenarios se percibe un cambio notable (dentro de lo que cabe) con respecto al t¨ªtulo original. Empezamos por el cambio gr¨¢fico, quiz¨¢s menos notable de lo que cab¨ªa esperar en un principio, pero igualmente impresionante cuando se pone en marcha. Es la viva prueba de que Wii tiene capacidad suficiente para generar entornos repletos de explosiones y enemigos sin tener que sufrir ralentizaciones, otro punto que se pone de relieve ante la aparici¨®n de dantescos enemigos que ocupan tres cuartas partes de la pantalla. M¨¢s de una ocasi¨®n logran producir un peque?o escalofr¨ªo en caso de que sigamos la historia y no consideremos este juego un simple machacabotones como otros lo han querido ver. Ya lo dice el refr¨¢n: para gustos, colores.

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De hecho la puesta en escena es pr¨¢cticamente tan buena como la del original. Siempre se busca el plano m¨¢s cinematogr¨¢fico, el giro de tuerca que nadie esperaba para finalizar los combates, a¨²n sin alcanzar un punto destacado de innovaci¨®n en este sentido. Treasure ha optado por mantener una l¨ªnea destacada sin resultar excesivamente pedante, por lo que de un modo u otro se ha agilizado el contenido. La introducci¨®n es un buen ejemplo de esto que tratamos de explicar. Los dos personajes se animan mutuamente al dar por sentado que la nave que pilotan hacia las afueras del planeta est¨¢ libre de cualquier clase de amenaza, aunque no se explica cu¨¢l es el lugar de los acontecimientos ni qu¨¦ papel cumplen ah¨ª.

Lo ¨²nico que muestra el v¨ªdeo es la esperp¨¦ntica ca¨ªda que sufre la nave al aterrizar violentamente contra el suelo. Como era de esperar, los dos personajes sobreviven. Recobran la consciencia a tiempo para ver a trav¨¦s de las c¨¢maras de vigilancia que un escuadr¨®n enemigo se dirige hacia su posici¨®n. Inmediatamente comienza el asedio, poni¨¦ndonos por primera vez a los mandos del personaje que hayamos elegido. El control es tan sencillo como la propia mec¨¢nica del juego. Con el wiimote realizamos los ataques pertinentes, disparando a los objetos que est¨¦n a distancia con la pistola (sin cadencia en las r¨¢fagas), mientras que si pulsamos el mismo bot¨®n cuando un enemigo est¨¦ en nuestro eje de acci¨®n Isa saca su espada y Kachi utiliza las artes marciales (otro rasgo que la pone un regl¨®n por debajo en cuanto a efectividad).

El nunchuk se ocupa de manejar los movimientos b¨¢sicos. Podemos desplazarnos r¨¢pidamente hacia cualquier direcci¨®n se pulsamos la Z, acci¨®n que nos cansaremos de realizar cuando queramos evitar los embistes enemigos (al menos en el modo normal de dificultad). Con el stick anal¨®gico nos desplazamos lateralmente, teniendo aqu¨ª la posibilidad de comenzar a flotar en el aire con tal s¨®lo pulsar el stick hacia arriba. Estar suspendidos en el aire no es siempre la mejor opci¨®n a la hora de atacar, pero sin duda nos ofrece bastante agilidad de movimientos, algo que necesitamos para hacer frente a los enemigos que nos comienzan a asediar tan pronto abandonamos la nave y caemos en una ciudad desconocida, al menos en apariencia.

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Multiplica
La mec¨¢nica permite los juegos de c¨¢mara que hicieron popular al Sin & Punishment original. Cuando cruzamos una autopista no se enfoca la vista tradicional desde la espalda del personaje, sino que la toma pasa a enfocarse hacia uno de los laterales. Tenemos que agudizar la vista para no perder a ninguno de los enemigos que nos atacan desde todos los flancos: adem¨¢s, a medida que vamos elimin¨¢ndonos aumenta paulatinamente el multiplicador que dispara la puntuaci¨®n que obtenemos al disparar a un instrumento cibern¨¦tico de los que buscan desesperadamente nuestra muerte. Dependiendo del escenario tenemos l¨ªmites, y no hace falta ir muy lejos para comprobarlo: en la escena de introducci¨®n s¨®lo podemos alcanzar el x10, cuyo nivel se reduce al recibir un impacto enemigo.

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La exigencia es enorme. Los primeros compases de la aventura son relativamente sencillos, pero a medida que avanzamos es imprescindible saber manejar absolutamente todos nuestros recursos a la perfecci¨®n para contar con algo de fuerza de impacto. Con este objetivo se ha introducido una mira que permite realizar un potente ataque especial, que b¨¢sicamente se realiza cargando nuestra arma principal. Isa cuenta una vez m¨¢s con mayor fuerza de ataque, pero Kachi recarga m¨¢s r¨¢pido y adem¨¢s puede bloquear a varios enemigos de golpe. La mira tambi¨¦n es v¨¢lida para no perder de vista a un enemigo independientemente del punto al que estemos disparando. Por lo tanto, podemos fijar al primero de los jefes finales que encontramos para dejarle en la estocada de un par de golpes, interactuando de paso con el entorno para hacerle da?o aut¨¦ntico.

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Cuando terminamos un escenario se muestra en pantalla la habitual suma de puntos, m¨¦ritos y energ¨ªa restante para concedernos una puntuaci¨®n final que podemos subir directamente v¨ªa WiFi a las tablas de puntuaci¨®n que ha habilitado Nintendo. Sin & Punishment es uno de esos t¨ªtulos donde prima disparar a todo ser viviente que se cruza por delante, y teniendo en cuenta la cantidad de enemigos que aparecen en pantalla, es evidente que la capacidad adictiva del juego viene impuesta en gran parte por la competitividad que supone obtener una puntuaci¨®n mayor que cualquier otro amigo en el mismo escenario. Para eso tambi¨¦n est¨¢ el modo a dos jugadores, donde la dificultad se duplica, as¨ª como tambi¨¦n la diversi¨®n que supone acabar con un final boss con la ayuda de un amigo.

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El juego ha aparecido en Jap¨®n completamente en el idioma natal, muy al contrario de lo que suced¨ªa con el t¨ªtulo original, que aparec¨ªa doblado directamente al ingl¨¦s. La historia no es dif¨ªcil de seguir, por lo que cualquier aficionado que est¨¦ dispuesto a conocer qu¨¦ esconde el juego y cuente con una Wii japonesa puede darse el gustazo de importarlo si no quiere esperar hasta 2010, momento en el que Sin & Punishment 2 llegar¨¢ a las estanter¨ªas espa?olas, a¨²n por confirmar el mes exacto. Nintendo s¨®lo ha especificado que el lanzamiento tendr¨¢ lugar en el primer cuarto del a?o, por lo que probablemente hasta febrero o marzo no podremos hincarle el diente a la edici¨®n inglesa.

Quedan m¨¢s cosas por comentar en profundidad, empezando por la duraci¨®n del t¨ªtulo, notablemente mayor que la del original, as¨ª como el nivel de dificultad en Dif¨ªcil, c¨®mo hacerse con los m¨¦ritos de cada escenario y m¨¢s informaci¨®n que tendr¨¢ que esperar hasta el an¨¢lisis correspondiente. Por su calidad gr¨¢fico y valores de producci¨®n, Succesor to the Sky es, tal y como su propio nombre indica, un digno sucesor de la aventura de culto en la que se ha acabado por convertir su antecesor. Puede que el concepto sobra ra¨ªles en un shoot ?em up de estas caracter¨ªsticas asuste a los aficionados que nunca hayan disfrutado de un t¨ªtulo marca de la casa, pero es innegable que Treasure ha realizado una de las mejores obras que pod¨ªamos esperar de una compa?¨ªa con el reconocimiento de la japonesa.

Por esto y por muchas m¨¢s razones Sin & Punishment 2 se ha convertido en uno de los juegos predilectos de Wii de cara al futuro, si bien como decimos a¨²n hay mucho material en el que indagar m¨¢s all¨¢ de los posibles extras que pueda ofrecer al terminar la partida (que no parecen ser muchos), del funcionamiento del WiFi (donde se pod¨ªa haber incluido la posibilidad de jugar directamente con otro amigo sin tener la obligaci¨®n de tenerlo al lado), as¨ª como de la calidad sonora, de la misma factura que el c¨®mputo global que hemos descrito hoy. En ese momento veremos si finalmente esta secuela se convierte en el sucesor espiritual que todos estamos esperando. De momento, en Jap¨®n va por muy buen camino.

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Sin & Punishment 2: Succesor to the Sky

  • Wii
  • Acci¨®n
Treasure vuelve a la carga con una de las series de culto de N64, esta vez con m¨¢s duraci¨®n y alternativas de partida.
Car¨¢tula de Sin & Punishment 2: Succesor to the Sky
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