BioShock 2, Impresiones
A cuatro meses de la presentaci車n del que ser芍 el sucesor del Juego del a?o 2007, 2k nos permite jugar un nivel completo y varias horas de juego multijugador. Saben perfectamente que nos est芍n poniendo los dientes cada vez m芍s largos. Bioshock 2 ya no es una promesa; es una excelente realidad.
Desde esta casa hemos mantenido la m芍s estrecha vigilancia sobre Bioshock 2, algo obligado dado que hablamos del sucesor del mejor juego de 2007. La expectaci車n que sobre 谷l se ha mantenido y se mantiene se ha ido recompensando con sucesivas informaciones, capturas de pantalla y retazos de la historia que nos llevar芍 de nuevo a la elitista metr車polis sumergida que fue Rapture, en esta ocasi車n bajo la forma del Big Daddy original una d谷cada despu谷s de los sucesos narrados en el original. Algunas voces cr赤ticas se han levando en contra de la secuela, en 2K legitimaban de esta forma la salida de esta segunda entrega: "Lo cierto es que, mientras trabaj芍bamos en el primer BioShock, de vez en cuando aparec赤a alguien que dec赤a 'oye, esa idea podr赤a ser buena para BioShock 2'. Es lo m芍s lejos que llegamos, al menos en lo que a m赤 respecta, como dise?ador. Luego, cuando llegu谷 a 2K Marin estaban hablando sobre BioShock 2, y yo tendr赤a la oportunidad de dirigir; dije 'vale, pues hagamos este juego bien'. Llegar a crear una nueva historia, ambientada en Rapture, un lugar que adoramos, fue lo m芍s dif赤cil; asegurarnos de que ofrecemos lo que se espera del juego, conseguir que est谷 lo m芍s pulido posible" apuntaba nuestro anfitri車n, Jordan Thomas, director creativo de BioShock 2 en 2K Marin
Ahora 2K alimenta la llama de nuestro inter谷s permiti谷ndonos probar el nuevo modo multijugador, que relata c車mo fue la ca赤da de Rapture en su guerra civil, y de uno de los niveles del modo individual al completo, adem芍s de hablar largo y tendido sobre un producto que, al menos en su versi車n para Xbox 360, ha alcanzado una madurez plena. Fue hace unas semanas en San Francisco, lugar donde la editora reuni車 a los medios clave de la prensa internacional. ?nicamente hacen falta escasos segundos a los mandos de BioShock 2 para percibir que se trata de un retorno a Rapture en toda regla. Desde el arranque del juego se intuye que la intenci車n de sus creadores es la de mantener la continuidad. No hay variaciones radicales, ni siquiera en los men迆s o pantallas de carga, manteniendo en todo momento esa atm車sfera que ha diferenciado a Bioshock de la pl谷yade de shooters que abarrotan el mercado.
Ya dentro de la acci車n, la sensaci車n se mantiene. Los mismos decorados art dec車, los mismos vinilos de los a?os treinta, los mismos juegos luces y sombras, la misma sensaci車n de opresi車n y de amenaza constante y la humedad que lo cubre absolutamente todo eso. Sin duda es Rapture. Seguidamente se nos pon赤a en antecedentes; "Tras los eventos del primer BioShock, hubo una ruptura de poder y los splicers provocaron un verdadero caos. Pero no tardar赤a en aparecer un antiguo enemigo pol赤tico de Andrew Ryan, la doctora Sophia Lamb, que se har赤a con el poder; esta mujer tiene una filosof赤a completamente diferente a la de Ryan, y se ha hecho con el control de los splicers, uni谷ndolos en una especie de religi車n".
Conociendo d車nde nos encontramos ?d車nde est芍n entonces las diferencias exigibles a estos dos a?os de desarrollo? A primera vista existe una sensible mejora gr芍fica. Si bien no hablamos de un cambio radical y puede pasar desapercibido a gran parte de los jugadores, poner frente a frente a ambos juegos muestra una evidente ventaja para esta segunda entrega. Los gr芍ficos no s車lo son m芍s detallados y se percibe el aumento de carga poligonal, adem芍s cada decorado est芍 mucho m芍s cuidado, dando la sensaci車n de sobrecargado en algunas estancias. Adem芍s se aprovecha el recurso de los escenarios modificables y a las posibilidades conocidas de pasar alrededor hemos de sumar la de pasar a trav谷s.
Hay que destacar el uso del agua, pr芍cticamente desaprovechada como elemento interactivo en la primera entrega cuando un mundo submarino nos hace esperar lo contrario. En BioShock 2 el agua pasa a ser un protagonista m芍s del juego, convirti谷ndose tanto en aliado como en rival y mostrando continuamente su capacidad de transformar un escenario en cuesti車n de segundos; su amenaza constante puede irrumpir en cualquier momento y su fuerza imparable puede acabar con quienes encuentre a su paso.
Los personajes tambi谷n tienen un modelado algo m芍s detallado si bien, al igual que ocurri車 con el primer Bioshock en su d赤a, son superados por no pocos juegos del momento. Lo que s赤 mejora es la cantidad de enemigos diferenciados. Encontramos nuevos splicers que se han vuelto m芍s grotescos y peligrosos a nuestra vuelta. Destaca el Bruto, un splicer con una masa muscular sobredimensionada y que nos generar芍 los problemas que tanto su nombre como su aspecto advierten. Pero si los enemigos han evolucionado ?qu谷 vamos a decir de nuestro personaje? Como ya nos revel車 Thomas Jordan, director creativo de este proyecto, en esta ocasi車n controlaremos a un Big Daddy. Uno especial, el original, el prototipo, capaz de utilizar pl芍smidos. No cometeremos el error de descubriros desde este primer contacto ni lo m芍s m赤nimo de la historia que rodear芍 a este Big Daddy primigenio y que es, sin lugar a dudas, el mayor atractivo de este nuevo descenso a las profundidades.
Pero s車lo el hecho de saber que nos meteremos desde el inicio en el buzo de Big Daddy nos apunta a muchas de las novedades de Bioshock 2. Desde el armamento que usaremos, del que destaca el inmenso taladro que se ha vuelto en el arma m芍s iconogr芍fica de este juego, hasta la propia forma de afrontar la acci車n. En comparaci車n con el 'simple humano' que tanto sufri車 hace un par de a?os por las galer赤as de Rapture; nuestro nuevo personaje es mucho m芍s poderoso y resistente, con lo que las amenazas deben crecer en la misma proporci車n para poder seguir si谷ndolo. En palabras de Thomas, "el taladro, que es un arma ic車nica del Big Daddy, es el principal arma cuerpo a cuerpo; si as赤 lo desea el jugador, puede especializarse en el uso de dicha arma. Adem芍s, a diferencia del primer BioShock, todas las armas nos permiten realizar un ataque cuerpo a cuerpo, para alejar a los splicers. Toda bonificaci車n que tengamos en el combate cercano se aplica tambi谷n aqu赤. En definitiva, hay muchas formas de hacer da?o desde cerca, y los jugadores pueden utilizar 迆nicamente este tipo de ataques a lo largo de la aventura, si as赤 lo desean"
En BioShock 2 un simple splicer que se cruce en nuestro camino no supondr芍 m芍s que un peque?o contratiempo. Ni siquiera otro Big Daddy supondr芍 el reto que fue entonces. Las dificultades llegar芍n sumando enemigos a la acci車n. Los splicers nos atacar芍n en grupo y mostrar芍n una inteligencia artificial ligeramente superior a la de la primera entrega, llegando a huir cuando ven muy disminuidas sus opciones. Sin embargo el aut谷ntico reto de BioShock 2 no es mantener nuestra salud y acabar con la de los rivales, sino preservar la vida de la Little Sister que protejamos y que, en muchas ocasiones, ser芍 el aut谷ntico objetivo de nuestros enemigos. Hablando de esto y de c車mo se explotar芍 en esta segunda parte en mayor medida a lo que se hizo en el pasado, donde apenas se profundiz車 en esta relaci車n, su director creativo lo valoraba como que en BioShock 2, en sus aspectos m芍s b芍sicos, uno de los temas principales es la familia; "creemos que, como Big Daddy, cuya misi車n es proteger a las Little Sisters, se crea un v赤nculo muy interesante. El hecho de que los jugadores puedan decidir ir por un camino o por el otro, es una pregunta 谷tica muy poderosa. Y esperamos que, en el transcurso del juego, esa pregunta sea cada vez m芍s intensa".
Por suerte para sus intereses nuestro Big Daddy no s車lo cuenta con todo el arsenal de la primera aventura y algunas armas nuevas como un arp車n y un lanzador de clavos, m芍s las ya conocidas opciones de mejora de cada uno. Adem芍s cuenta con todo el repertorio de pl芍smidos mejorables y ahora, como novedad, combinables entre s赤 y con algunas de las otras armas. Pero la mayor diferencia en nuestra capacidad de ataque la representa la posibilidad de atacar simult芍neamente con pl芍smidos y armas de fuego, al portar cada uno de ellos en una mano.
Como vemos nuestro Big Daddy ser芍 una de las criaturas m芍s peligrosas que se muevan por las galer赤as de Rapture, pero no por ello ser芍 un paseo. Bioshock 2 incorpora a la acci車n a un enemigo a la altura; las Big Sisters. Esas ni?itas delicadas que corr赤an al vernos, han crecido y se han enfundado en la correspondiente escafandra met芍lica, armadas hasta los dientes y con una agilidad sobrehumana que las convertir芍n en el enemigo a batir. Las hermanas mayores ser芍n protagonistas destacadas de nuestro retorno a Rapture, y un duro rival a batir, tanto como lo fueron los Big Daddy de la primera parte, extinguidos en esta segunda.
Bioshock 2 mantiene su principal atractivo en el modo historia o de un jugador, ah赤 es donde su propuesta brilla con m芍s personalidad y fuerza. De hecho la ausencia de un multijugador no le impidi車 alcanzar la calificaci車n de obra maestra en esta casa. A迆n as赤, en 2K han querido expandir la experiencia en compa?赤a a?adiendo un modo multiplayer independiente y totalmente desconectado de la historia principal. Una decisi車n nos parece acertada. Especialmente despu谷s de confirmar la desarrolladora que este modo se situar赤a en la guerra civil que termin車 por derribar Rapture y en el que obtendremos m芍s informaci車n sobre ese amargo suceso en la historia de la ciudad. Al cl芍sico modo Deathmatch el m芍s tradicional todos contra todos, se suman los modos de juego por equipos y capturar la bandera. El juego por equipos trata de representar c車mo evolucion車 esta guerra civil, enfrentando a las facciones que apoyan a Ryan con la oposici車n en una cruenta lucha que acabar芍 desembocando en esa metr車poli decadente que conocimos hace dos a?os.
El modo capturar la bandera sustituye ese elemento por una Little Sister. Un equipo defender芍 a la peque?a mientras que el rival intentar芍 secuestrarla y llevarla hasta un punto concreto del escenario. El gran atractivo de estos modos de juego es el que aporta el universo de Rapture, introduciendo en el combate elementos como los pl芍smidos de ataque y potenciadores, las torretas y c芍maras y, sobre todo, el Big Daddy, que si bien es un miembro m芍s en el equipo, sus peculiaridades tanto en ataque como en defensa lo convierten en un elemento estrat谷gico cuyo aprovechamiento determinar芍 el color de la batalla.
A cuatro meses del lanzamiento del juego todo lo visto es m芍s que prometedor. BioShock cuenta con todo lo necesario para contentar a los muchos fieles que consigui車 el primero, e incluso para atrapar a nuevos p迆blicos. La filosof赤a es clara: continuidad. Se apuesta por la mejor ambientaci車n y una excelente base argumental como bases del 谷xito, tal y como ya lo han sido en la entrega anterior. Lo dem芍s, mejoras puntuales. Se trata de poder hacer m芍s cosas, mejor y de una forma m芍s atractiva e incluso divertida, y manteniendo el importante magnetismo y atm車sfera del laureado t赤tulo. Una secuela a la altura de un cl芍sico. BioShock 2 no sabemos si ser芍 el juego del a?o 2010. Lo tiene complicado porque aparece en los primeros compases del a?o y podr赤a caer en el olvido, adem芍s la competencia es dura y, sobre todo, es una secuela muy similar al juego que hizo historia. Sin embargo no dudamos de que estar芍 entre los nominados. Prepar芍os para una nueva inmersi車n,