BioShock 2, Impresiones
A cuatro meses de la presentaci¨®n del que ser¨¢ el sucesor del Juego del a?o 2007, 2k nos permite jugar un nivel completo y varias horas de juego multijugador. Saben perfectamente que nos est¨¢n poniendo los dientes cada vez m¨¢s largos. Bioshock 2 ya no es una promesa; es una excelente realidad.
Desde esta casa hemos mantenido la m¨¢s estrecha vigilancia sobre Bioshock 2, algo obligado dado que hablamos del sucesor del mejor juego de 2007. La expectaci¨®n que sobre ¨¦l se ha mantenido y se mantiene se ha ido recompensando con sucesivas informaciones, capturas de pantalla y retazos de la historia que nos llevar¨¢ de nuevo a la elitista metr¨®polis sumergida que fue Rapture, en esta ocasi¨®n bajo la forma del Big Daddy original una d¨¦cada despu¨¦s de los sucesos narrados en el original. Algunas voces cr¨ªticas se han levando en contra de la secuela, en 2K legitimaban de esta forma la salida de esta segunda entrega: "Lo cierto es que, mientras trabaj¨¢bamos en el primer BioShock, de vez en cuando aparec¨ªa alguien que dec¨ªa 'oye, esa idea podr¨ªa ser buena para BioShock 2'. Es lo m¨¢s lejos que llegamos, al menos en lo que a m¨ª respecta, como dise?ador. Luego, cuando llegu¨¦ a 2K Marin estaban hablando sobre BioShock 2, y yo tendr¨ªa la oportunidad de dirigir; dije 'vale, pues hagamos este juego bien'. Llegar a crear una nueva historia, ambientada en Rapture, un lugar que adoramos, fue lo m¨¢s dif¨ªcil; asegurarnos de que ofrecemos lo que se espera del juego, conseguir que est¨¦ lo m¨¢s pulido posible" apuntaba nuestro anfitri¨®n, Jordan Thomas, director creativo de BioShock 2 en 2K Marin

Ahora 2K alimenta la llama de nuestro inter¨¦s permiti¨¦ndonos probar el nuevo modo multijugador, que relata c¨®mo fue la ca¨ªda de Rapture en su guerra civil, y de uno de los niveles del modo individual al completo, adem¨¢s de hablar largo y tendido sobre un producto que, al menos en su versi¨®n para Xbox 360, ha alcanzado una madurez plena. Fue hace unas semanas en San Francisco, lugar donde la editora reuni¨® a los medios clave de la prensa internacional. ?nicamente hacen falta escasos segundos a los mandos de BioShock 2 para percibir que se trata de un retorno a Rapture en toda regla. Desde el arranque del juego se intuye que la intenci¨®n de sus creadores es la de mantener la continuidad. No hay variaciones radicales, ni siquiera en los men¨²s o pantallas de carga, manteniendo en todo momento esa atm¨®sfera que ha diferenciado a Bioshock de la pl¨¦yade de shooters que abarrotan el mercado.

Ya dentro de la acci¨®n, la sensaci¨®n se mantiene. Los mismos decorados art dec¨®, los mismos vinilos de los a?os treinta, los mismos juegos luces y sombras, la misma sensaci¨®n de opresi¨®n y de amenaza constante y la humedad que lo cubre absolutamente todo eso. Sin duda es Rapture. Seguidamente se nos pon¨ªa en antecedentes; "Tras los eventos del primer BioShock, hubo una ruptura de poder y los splicers provocaron un verdadero caos. Pero no tardar¨ªa en aparecer un antiguo enemigo pol¨ªtico de Andrew Ryan, la doctora Sophia Lamb, que se har¨ªa con el poder; esta mujer tiene una filosof¨ªa completamente diferente a la de Ryan, y se ha hecho con el control de los splicers, uni¨¦ndolos en una especie de religi¨®n".

Conociendo d¨®nde nos encontramos ?d¨®nde est¨¢n entonces las diferencias exigibles a estos dos a?os de desarrollo? A primera vista existe una sensible mejora gr¨¢fica. Si bien no hablamos de un cambio radical y puede pasar desapercibido a gran parte de los jugadores, poner frente a frente a ambos juegos muestra una evidente ventaja para esta segunda entrega. Los gr¨¢ficos no s¨®lo son m¨¢s detallados y se percibe el aumento de carga poligonal, adem¨¢s cada decorado est¨¢ mucho m¨¢s cuidado, dando la sensaci¨®n de sobrecargado en algunas estancias. Adem¨¢s se aprovecha el recurso de los escenarios modificables y a las posibilidades conocidas de pasar alrededor hemos de sumar la de pasar a trav¨¦s.

Hay que destacar el uso del agua, pr¨¢cticamente desaprovechada como elemento interactivo en la primera entrega cuando un mundo submarino nos hace esperar lo contrario. En BioShock 2 el agua pasa a ser un protagonista m¨¢s del juego, convirti¨¦ndose tanto en aliado como en rival y mostrando continuamente su capacidad de transformar un escenario en cuesti¨®n de segundos; su amenaza constante puede irrumpir en cualquier momento y su fuerza imparable puede acabar con quienes encuentre a su paso.
Los personajes tambi¨¦n tienen un modelado algo m¨¢s detallado si bien, al igual que ocurri¨® con el primer Bioshock en su d¨ªa, son superados por no pocos juegos del momento. Lo que s¨ª mejora es la cantidad de enemigos diferenciados. Encontramos nuevos splicers que se han vuelto m¨¢s grotescos y peligrosos a nuestra vuelta. Destaca el Bruto, un splicer con una masa muscular sobredimensionada y que nos generar¨¢ los problemas que tanto su nombre como su aspecto advierten. Pero si los enemigos han evolucionado ?qu¨¦ vamos a decir de nuestro personaje? Como ya nos revel¨® Thomas Jordan, director creativo de este proyecto, en esta ocasi¨®n controlaremos a un Big Daddy. Uno especial, el original, el prototipo, capaz de utilizar pl¨¢smidos. No cometeremos el error de descubriros desde este primer contacto ni lo m¨¢s m¨ªnimo de la historia que rodear¨¢ a este Big Daddy primigenio y que es, sin lugar a dudas, el mayor atractivo de este nuevo descenso a las profundidades.
Pero s¨®lo el hecho de saber que nos meteremos desde el inicio en el buzo de Big Daddy nos apunta a muchas de las novedades de Bioshock 2. Desde el armamento que usaremos, del que destaca el inmenso taladro que se ha vuelto en el arma m¨¢s iconogr¨¢fica de este juego, hasta la propia forma de afrontar la acci¨®n. En comparaci¨®n con el 'simple humano' que tanto sufri¨® hace un par de a?os por las galer¨ªas de Rapture; nuestro nuevo personaje es mucho m¨¢s poderoso y resistente, con lo que las amenazas deben crecer en la misma proporci¨®n para poder seguir si¨¦ndolo. En palabras de Thomas, "el taladro, que es un arma ic¨®nica del Big Daddy, es el principal arma cuerpo a cuerpo; si as¨ª lo desea el jugador, puede especializarse en el uso de dicha arma. Adem¨¢s, a diferencia del primer BioShock, todas las armas nos permiten realizar un ataque cuerpo a cuerpo, para alejar a los splicers. Toda bonificaci¨®n que tengamos en el combate cercano se aplica tambi¨¦n aqu¨ª. En definitiva, hay muchas formas de hacer da?o desde cerca, y los jugadores pueden utilizar ¨²nicamente este tipo de ataques a lo largo de la aventura, si as¨ª lo desean"

En BioShock 2 un simple splicer que se cruce en nuestro camino no supondr¨¢ m¨¢s que un peque?o contratiempo. Ni siquiera otro Big Daddy supondr¨¢ el reto que fue entonces. Las dificultades llegar¨¢n sumando enemigos a la acci¨®n. Los splicers nos atacar¨¢n en grupo y mostrar¨¢n una inteligencia artificial ligeramente superior a la de la primera entrega, llegando a huir cuando ven muy disminuidas sus opciones. Sin embargo el aut¨¦ntico reto de BioShock 2 no es mantener nuestra salud y acabar con la de los rivales, sino preservar la vida de la Little Sister que protejamos y que, en muchas ocasiones, ser¨¢ el aut¨¦ntico objetivo de nuestros enemigos. Hablando de esto y de c¨®mo se explotar¨¢ en esta segunda parte en mayor medida a lo que se hizo en el pasado, donde apenas se profundiz¨® en esta relaci¨®n, su director creativo lo valoraba como que en BioShock 2, en sus aspectos m¨¢s b¨¢sicos, uno de los temas principales es la familia; "creemos que, como Big Daddy, cuya misi¨®n es proteger a las Little Sisters, se crea un v¨ªnculo muy interesante. El hecho de que los jugadores puedan decidir ir por un camino o por el otro, es una pregunta ¨¦tica muy poderosa. Y esperamos que, en el transcurso del juego, esa pregunta sea cada vez m¨¢s intensa".

Por suerte para sus intereses nuestro Big Daddy no s¨®lo cuenta con todo el arsenal de la primera aventura y algunas armas nuevas como un arp¨®n y un lanzador de clavos, m¨¢s las ya conocidas opciones de mejora de cada uno. Adem¨¢s cuenta con todo el repertorio de pl¨¢smidos mejorables y ahora, como novedad, combinables entre s¨ª y con algunas de las otras armas. Pero la mayor diferencia en nuestra capacidad de ataque la representa la posibilidad de atacar simult¨¢neamente con pl¨¢smidos y armas de fuego, al portar cada uno de ellos en una mano.

Como vemos nuestro Big Daddy ser¨¢ una de las criaturas m¨¢s peligrosas que se muevan por las galer¨ªas de Rapture, pero no por ello ser¨¢ un paseo. Bioshock 2 incorpora a la acci¨®n a un enemigo a la altura; las Big Sisters. Esas ni?itas delicadas que corr¨ªan al vernos, han crecido y se han enfundado en la correspondiente escafandra met¨¢lica, armadas hasta los dientes y con una agilidad sobrehumana que las convertir¨¢n en el enemigo a batir. Las hermanas mayores ser¨¢n protagonistas destacadas de nuestro retorno a Rapture, y un duro rival a batir, tanto como lo fueron los Big Daddy de la primera parte, extinguidos en esta segunda.
Bioshock 2 mantiene su principal atractivo en el modo historia o de un jugador, ah¨ª es donde su propuesta brilla con m¨¢s personalidad y fuerza. De hecho la ausencia de un multijugador no le impidi¨® alcanzar la calificaci¨®n de obra maestra en esta casa. A¨²n as¨ª, en 2K han querido expandir la experiencia en compa?¨ªa a?adiendo un modo multiplayer independiente y totalmente desconectado de la historia principal. Una decisi¨®n nos parece acertada. Especialmente despu¨¦s de confirmar la desarrolladora que este modo se situar¨ªa en la guerra civil que termin¨® por derribar Rapture y en el que obtendremos m¨¢s informaci¨®n sobre ese amargo suceso en la historia de la ciudad. Al cl¨¢sico modo Deathmatch el m¨¢s tradicional todos contra todos, se suman los modos de juego por equipos y capturar la bandera. El juego por equipos trata de representar c¨®mo evolucion¨® esta guerra civil, enfrentando a las facciones que apoyan a Ryan con la oposici¨®n en una cruenta lucha que acabar¨¢ desembocando en esa metr¨®poli decadente que conocimos hace dos a?os.
El modo capturar la bandera sustituye ese elemento por una Little Sister. Un equipo defender¨¢ a la peque?a mientras que el rival intentar¨¢ secuestrarla y llevarla hasta un punto concreto del escenario. El gran atractivo de estos modos de juego es el que aporta el universo de Rapture, introduciendo en el combate elementos como los pl¨¢smidos de ataque y potenciadores, las torretas y c¨¢maras y, sobre todo, el Big Daddy, que si bien es un miembro m¨¢s en el equipo, sus peculiaridades tanto en ataque como en defensa lo convierten en un elemento estrat¨¦gico cuyo aprovechamiento determinar¨¢ el color de la batalla.

A cuatro meses del lanzamiento del juego todo lo visto es m¨¢s que prometedor. BioShock cuenta con todo lo necesario para contentar a los muchos fieles que consigui¨® el primero, e incluso para atrapar a nuevos p¨²blicos. La filosof¨ªa es clara: continuidad. Se apuesta por la mejor ambientaci¨®n y una excelente base argumental como bases del ¨¦xito, tal y como ya lo han sido en la entrega anterior. Lo dem¨¢s, mejoras puntuales. Se trata de poder hacer m¨¢s cosas, mejor y de una forma m¨¢s atractiva e incluso divertida, y manteniendo el importante magnetismo y atm¨®sfera del laureado t¨ªtulo. Una secuela a la altura de un cl¨¢sico. BioShock 2 no sabemos si ser¨¢ el juego del a?o 2010. Lo tiene complicado porque aparece en los primeros compases del a?o y podr¨ªa caer en el olvido, adem¨¢s la competencia es dura y, sobre todo, es una secuela muy similar al juego que hizo historia. Sin embargo no dudamos de que estar¨¢ entre los nominados. Prepar¨¢os para una nueva inmersi¨®n,

