Epic Mickey, Impresiones
Viajamos a Londres para descubrir uno de los t¨ªtulos que m¨¢s expectativas han despertado en las ¨²ltimas semanas. El 28C adquiere un nuevo significado bajo la mirada de Disney y Warren Spector: la presentaci¨®n en sociedad de su gran proyecto, su m¨¢s ambiciosa obra y con lo que llevaba so?ando a?os: Epic Mickey. Nos acercamos al t¨ªtulo para contaros c¨®mo es. Se acab¨® el humo?
Uno de los mayores problemas de los videojuegos de licencia es, ante todo, la imperiosa necesidad de lanzar un t¨ªtulo con la ¨²nica intenci¨®n de hacer caja, sin ning¨²n tipo de inter¨¦s real m¨¢s all¨¢ de convertir varios meses de trabajo rutinario en una cuantiosa cantidad de dinero. Poco a poco las cosas van cambiando, con juegos como Batman Arkham Asylum dejando entrever intenciones de ir un paso m¨¢s all¨¢. No s¨®lo buscar lo f¨¢cil sino aportar ideas, aprovechar a los personajes y expandir sus universos a un videojuego digno del nombre que llevan. Aunque suene raro, Disney ha tenido bastante suerte en este aspecto: si bien la proporci¨®n cantidad/calidad dista de ser favorable, si que encontramos m¨¢s de una treintena de grandes juegos basados en sus licencias.

Epic Mickey, t¨ªtulo presentado ayer mi¨¦rcoles 28 de octubre en Londres, parece que se sumar¨¢ a esta lista de juegos de licencia capaces de estar a la altura de su nombre. Cosa que no nos extra?a si consideramos que su creador, su alma mater, no es sino Warren Spector, responsable de uno de los mejores videojuegos de la historia: Deus Ex. No son pocos los creadores que sucumben a los proyectos 'alimenticios' para seguir adelante: pasa en el cine, en la m¨²sica y en todos los sectores art¨ªsticos y/o creativos. Pero esta vez las cosas son diferentes.
Spector, antes de pasar desarrollar videojuegos, daba clases de historia del cine. Y se nota. Escucharle hablar es casi magn¨¦tico, es una persona que sabe lo que dice, que lo conoce profundamente y se nota tanto en la pasi¨®n que pone en lo que hace como el entusiasmo con el que habla. Despu¨¦s de la extensa cobertura realizada por Game Informer en relaci¨®n al t¨ªtulo, las expectativas de poder verlo en movimiento eran alt¨ªsimas incluso para aquellos que, tras visionar las primeras capturas, hab¨ªan perdido la fe en el producto final. ?Las razones? Unas desafortunadas im¨¢genes del juego en s¨ª que no le hac¨ªan -ni mucho menos- justicia a la realidad.

Impresiones
Si bien no pudimos ponerle las manos encima, el propio Warren Spector nos fue guiando a trav¨¦s de un v¨ªdeo de gameplay que recog¨ªa gran parte de un nivel, que serv¨ªa para poner en relieve el sistema de elecciones morales y las diferencias que generan en las propias fases, variando as¨ª el final de las mismas y pudiendo tener m¨¢s repercusiones en la trama global. El nivel comenzaba con la propia introducci¨®n del juego, un v¨ªdeo en el que observ¨¢bamos a Mickey durmiendo pl¨¢cidamente en su cama. Sin comerlo ni beberlo, unas gotas de tinta negra caen sobre su rostro, despert¨¢ndole, mientras que una fuerza oscura le arrastra fuera de su cama.

Absorbido por la oscuridad, representada como un charco de tinta negra, Mickey va a parar a un mundo que no conoce y que posteriormente se descubre como The Wasteland. Pero antes de saber todo eso, Mickey se despierta atado a una mesa de metal, con un hombre sombr¨ªo activando una palanca mientras que en fondo puede verse a un extra?o conejo, nada menos que Oswald, el primer personaje animado creado por Walt Disney y que por avatares del destino acab¨® cayendo en el olvido. Mickey huye de su prisi¨®n tras una serie de acciones y Oswald, antes de encararse con el rat¨®n, decide salir de all¨ª?
Antes de seguir comentando la demo del juego es necesario explicar el punto de partida de Epic Mickey, su raz¨®n de ser. La trama gira en torno al previamente comentado Wasteland, un mundo al que han ido a parar todos los personajes olvidados de dibujos animados. Y se centra concretamente en Oswald, apodado 'el conejo feliz' si bien en el fondo, no lo es tanto: creado antes que el rat¨®n, se vio reemplazado y enviado al ostracismo sin poder defender su posici¨®n como h¨¦roe por derecho. Ahora, cabreado y manipulado por Phantom Blob, decide tomarse la justicia por su mano acabar con el origen de todos sus males: Mickey. En esta historia de venganza habr¨¢ m¨¢s enemigos, comenzando por el Mad Doctor o el mismo Phantom Blob.

Afortunadamente, como se nos coment¨® en la presentaci¨®n del t¨ªtulo que tuvo lugar antes de la demo, Mickey no estar¨¢ solo si as¨ª lo queremos. Una serie de personajes, los Gremlins (que debutaron en un cortometraje de los a?os 40 y nada tienen que ver el popular Gizmo) podr¨¢n actuar como compa?eros nuestros a cambio de que les ayudemos. Un 'quid pro quo' que pudimos observar en la demo. En esta, tras escaparse Oswald, encontr¨¢bamos a Mickey en una zona en la que las escalera estaban rotas. Para poder pasar deb¨ªan pintarse las zonas que no estaban, restaurando as¨ª el escenario. Un simple movimiento era suficiente para hacerlas aparecer y poder avanzar.

A trav¨¦s de un interfaz sencillo, un gremlin llamado Gus ofrec¨ªa a Mickey consejos y vimos c¨®mo habr¨¢ zonas ocultas en las fases. Pintando sobre una pared, erosionando las rocas, encontr¨¢bamos un gremlin oculto y, tras rescatarle, segu¨ªamos avanzando. En palabras del propio Spector, la personalidad de Mickey se definir¨¢ en el juego en base a dos acciones: crear y borrar. De esta forma, podemos tanto a?adir plataformas para poder llegar a zonas altas o alejadas, como eliminar obst¨¢culos con diferentes objetivos. No hay l¨ªmite de borrado, pero como advert¨ªa el creador en la presentaci¨®n, 'si se borra todo se corre el riesgo de no poder ni saltar ni avanzar.'

Porque Epic Mickey ser¨¢, como se anticipa viendo las capturas, un plataformas 3D al estilo de la vieja escuela, inspirado por la saga Mario y la franquicia Zelda, as¨ª como los t¨ªtulos de Ratchet and Clank. Hay un poco de todo: saltos, exploraci¨®n, algo de frenetismo, acci¨®n. La demo continuaba con una secuencia de v¨ªdeo, esta vez no en 3D, sino simulando una animaci¨®n como los cortos cl¨¢sicos del personaje. Toda la historia se narrar¨¢ de esta forma, con cuadros de di¨¢logo para ir contando las cosas. Concretamente, en ¨¦ste Mickey se encontraba con una cabeza mec¨¢nica (parlante) de Donald. El pato explicaba a su modo que Mad Doctor le hab¨ªa creado pero que hab¨ªa perdido el resto de su cuerpo. Nuevo objetivo: recuperarlo.

En este punto se nos llev¨® a otra fase, la mostrada en las previews de Game Informer basada en otra de las atracciones de los parques de Disney. El v¨ªdeo mostraba dos formas de superar el nivel en base a la moralidad de nuestras acciones, actuando como en Fable: si queremos ser buenos, las cosas saldr¨¢n de una forma radicalmente diferente a si preferimos ser malos? Comenzaba con esto ¨²ltimo: la destrucci¨®n era su mejor habilidad, romper las cosas, interactuar ferozmente con elementos del mapeado, eliminar enemigos con el pincel (e arma de Mickey), etc¨¦tera. Tras varias acciones 'delictivas', aparec¨ªa un v¨ªdeo del rat¨®n evolucionando hacia su nueva condici¨®n. En esta forma, se mov¨ªa diferente, hab¨ªa un cambio perceptible. Se explic¨® adem¨¢s que, en base a si decidimos ser 'malos' o 'buenos', tendremos unas u otras habilidades.

Se volvi¨® al principio del nivel para mostrarnos a 'Hero Mickey', es decir, su lado m¨¢s heroico y bondadoso. Mickey en esta forma pod¨ªa crear una plataforma similar a una alfombra m¨¢gica para avanzar hacia arriba, recoger varios potenciadores (algo parecido a diamantes, que act¨²an de forma similar a las monedas o los anillos en Mario y Sonic). Una vez en la zona elevada, hab¨ªa que rescatar a un gremlin llamado Cicero. Finalmente, Mickey llegaba a obtener todas las partes del Donald-robot y ve¨ªamos una animaci¨®n en el que el cuerpo entero se completaba. La demo finalizaba aqu¨ª, pasando entonces a mostrar partes sueltas, diferentes acciones, pero nada lineal: un v¨ªdeo-montaje en el que se ofrec¨ªa un resumen r¨¢pido de c¨®mo se desarrollara esta nueva aventura: Pete montado sobre el famoso barco de vapor de Steamboat Willie, una fase en 2D de avance lateral de la que no se explic¨® en qu¨¦ contexto tendr¨¢ lugar, etc¨¦tera.
Tampoco se detall¨® del todo c¨®mo funcionar¨¢ el control, sin hacerse alusi¨®n al movimiento del mando. Eso s¨ª, pudimos ver c¨®mo la cruceta (o dpad) del mando de Wii se utilizar¨¢ para diferentes acciones, una asignada a cada direcci¨®n. La flecha de abajo permitir¨¢ crear cosas del escenario, la izquierda nos dejar¨¢ borrarlas y la derecha activar un reloj. Haciendo esto ¨²ltimo, la pantalla se pon¨ªa marr¨®n, el tiempo se ralentizaba y Mickey pod¨ªa avanzar a trav¨¦s de una suerte de tiempo bala. ?Utilidad? Por ejemplo, atravesar un camino con ventiladores que iban a toda velocidad sin perder la vida en el intento. Como Warren apuntaba, 'esto es un dibujo animado, nadie puede morir realmente'.

Warren Spector, que concedi¨® una entrevista exclusiva a esta casa a la que tendr¨¦is acceso pr¨®ximamente, cerraba su presentaci¨®n de los primeros momentos de juego en tiempo real apelando a la universalidad y la variedad de acciones motivada por la ya comentada dualidad: ser buenos o malos. Seg¨²n explicaba, 'mi esperanza es que los jugadores piensen qu¨¦ hacer en cada momento, si ser¨ªa mejor recoger esas monedas o borrar a ese enemigo; y en base a eso, que respondan a sus preguntas sobre el propio juego, buscando una soluci¨®n y anticip¨¢ndose a lo que podr¨ªa pasar.'

Tras la presentaci¨®n se disiparon bastantes dudas. La primera y m¨¢s importante, o quiz¨¢ la que dejaba entrever algo de dejadez: su apartado gr¨¢fico. El juego en movimiento es mucho m¨¢s s¨®lido y adopta un fant¨¢stico look de dibujo animado sin recurrir al Cel Shading (un movimiento bastante valiente). Las animaciones de Mickey, que se nos mostraron comparando con las que hac¨ªa en varios de sus cortos cl¨¢sicos, nos dejaron tambi¨¦n impresionados. Lo dem¨¢s era lo esperable: Warren Spector no parece estar realizando un juego 'bajo encargo'. Conoce el universo Disney, tiene claro lo que quiere hacer y c¨®mo traspasarlo al t¨ªtulo? y se nota. Lo poco que hemos podido ver nos ha gustado mucho, si bien a¨²n queda trabajo por hacer. Queda tiempo para que salga a la venta, pero de momento s¨®lo hay una cosa clara: las expectativas generadas en torno al proyecto son justificadas; Wii se suma un tanto con una exclusiva realmente potente, una aproximaci¨®n steampunk al universo creado por Walt Disney que tiene una apariencia fant¨¢stica.


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