Ju-On: The Grudge
- PlataformaWii3.5
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorFeel Plus
- Lanzamiento30/10/2009
- TextoEspa?ol
- EditorRising Star Games
Aut¨¦ntica Pesadilla
Fue anunciado en Famitsu, la revista especializada japonesa, como la pr¨®xima revoluci¨®n en el Survival Horror. Un juego que realmente produce miedo, dec¨ªan, y no se equivocaban tanto como se podr¨ªa imaginar. Ju-On, la adaptaci¨®n a videojuego de las pel¨ªculas del director Takashi Shimizu, que tambi¨¦n forma parte del staff de producci¨®n de esta adaptaci¨®n a videojuego de las cuatro pel¨ªculas de terror creadas por el japon¨¦s. Dice el refr¨¢n que del dicho al hecho va un trecho, y nunca mejor dicho...
Hay proyectos que triunfan sin levantar expectaci¨®n. Otros sencillamente no cuentan con la suerte suficiente para destacar del resto. Unos pocos se alzan con el testigo del ¨¦xito que tanta importancia tiene en la actualidad. Los que m¨¢s, reciben con el paso del tiempo un estatus de culto que con el paso de los a?os les acaba favoreciendo. Los menos favorecidos van a la estanter¨ªa, directos a tragar el polvo al que les relega su mala calidad. No todos corren la misma suerte; Ju-On, The Grudge, 'una aventura terror¨ªfica' seg¨²n reza el cartel publicitario, era uno de los afortunados t¨ªtulos de nueva inclusi¨®n en el cat¨¢logo de la sobremesa de Nintendo que por su proyecci¨®n deber¨ªa haberse convertido, como sucedi¨® en su d¨ªa con las pel¨ªculas, en una superproducci¨®n original e innovadora (ojo con estos dos t¨¦rminos). La vida, por mucho que nos cueste aceptarlo, da muchas vueltas.
La vida y la expectaci¨®n, mal mayor de la generaci¨®n actual, que no sabe cu¨¢ndo parar y tampoco presume de la tan cacareada sinceridad de las compa?¨ªas que consideramos referentes en la industria. Famitsu era la encargada de anunciar un desarrollo que contaba como principal baza con la supervisi¨®n de Takashi Shimizu, alma mater de las terror¨ªficas historias que llevaron al director a lo m¨¢s alto de la c¨²spide cinematogr¨¢fica japonesa. The Grudge, La Maldici¨®n, cuenta con diversas adaptaciones que todav¨ªa hoy cuentan con una comunidad de aficionados considerable a sus espaldas. Muchos han querido ver en Saw un s¨ªmil en cuenta se refiere a la historia y al peculiar concepto que abordan los filmes, si bien es evidente que no todo el p¨²blico se ha sentido atra¨ªdo por el concepto.
Shimizu cuenta con el dudoso honor de ser uno de los primeros directores (si no el primero) en emplear la manida imagen del espectro con forma de ni?o/a que aparece en el momento m¨¢s inesperado con el ¨²nico ¨¢nimo de vengarse de una muerte atroz, acaecida siglos atr¨¢s en el tiempo. Todas las pel¨ªculas giran sobre el mismo eje, buscando el susto f¨¢cil, ese gesto tan com¨²n de aferrarse con las manos a la butaca por miedo ante lo que va a pasar a continuaci¨®n. El ¨¦xito de las pel¨ªculas reside principalmente en el sabio uso que se le ha otorgado a la parte sonora. Por su forma de entender el cine, Shimizu contaba con una oportunidad de oro para traspasar su obra al campo de los videojuegos. Se esmer¨® todo lo posible para contar con un grupo de programadores con experiencia en la materia, y de ah¨ª saldr¨ªa feelplus, responsables de buena parte de Lost Odyssey.
Apreciamos el esfuerzo pero, como reza el refr¨¢n, aunque la mona se vista de seda, mona se queda. Una expresi¨®n popular que viene como anillo al dedo para dar el pistoletazo de salida a un an¨¢lisis en profundidad de un t¨ªtulo que no ha sabido aprovechar ninguna de sus virtudes a la hora de convertirse en ese gran juego que el gran p¨²blico (es decir, todos) est¨¢bamos esperando. El resultado deja un sabor agridulce a su paso por las enormes deficiencias que arrastra en pr¨¢cticamente todos los aspectos de su desarrollo, adem¨¢s de carecer de un argumento s¨®lido en el que ampararse, por no hablar de la p¨¦sima jugabilidad. A diferencia de otras ocasiones, este Ju-On cuenta con el pobre aliciente de ser un t¨ªtulo original que pierde su fuerza precisamente por eso, por tratar de reinventar una f¨®rmula que no termina de arrancar en esta industria.
La idea es muy sencilla: siguiendo los pasos de las cintas originales, The Grudge nos pone en la piel de un grupo de personajes que por motivos diversos se ven atrapados en una espiral de terror de la que son incapaces de escapar. Erika, la primera de las v¨ªctimas a las que controlamos, ha de escapar de una f¨¢brica en ruinas en la que se ha introducido al perder de vista a su mascota, Ivy, que paseaba tranquilamente por los alrededores hasta que un extra?o ser u objeto llam¨® poderosamente su atenci¨®n. Al igual que Mika, que ha de enfrentarse con el terror de un hospital, Erika es una simple paisana a la que le tiemblan literalmente las piernas por tener que introducirse en un agujero de estas caracter¨ªsticas.
No hay h¨¦roes ni hero¨ªnas. Todos los personajes (cinco en total, tantos como escenarios) son puramente humanos, no pueden disparar un arma ni tampoco se sienten atra¨ªdos por la primera pata de cabra que pasa ante sus narices. Adem¨¢s de su extrema humildad, comparten otra caracter¨ªstica: todos llevan linterna. Es la ¨²nica herramienta que se puede considerar ¨²til para explorar en los oscuros parajes que les esperan de ahora en adelante. El m¨¢s ignorante de todos es un repartidor que en un alarde de responsabilidad decide acudir a altas horas de la noche a enviar un extra?o paquete que finalmente acabar¨¢ por costarle varias noches de pesadilla. No existe una historia propiamente dicha que unifique la trama de cada personaje, aunque obviamente s¨ª que existe un nexo com¨²n en todos los casos.
Para descubrirlo no queda m¨¢s remedio que progresar hasta que finalice la aventura, algo que apenas nos llevar¨¢ unas dos o tres horas teniendo en cuenta la duraci¨®n de cada cap¨ªtulo. De hecho, para tratar de solventar esta cuesti¨®n se han tomado algunas licencias que como m¨ªnimo consideramos poco afortunadas, ya que estropean por completo la magia de controlar a un personaje a trav¨¦s de un pad. S¨®lo los dos personajes que aparecen en innumerables ocasiones parecen contar con algo de argumento a sus espaldas, b¨¢sicamente por el papel que cumplen a lo largo de la partida. Ju-On es un t¨ªtulo destinado a sorprender a base de sustos, a provocar al jugador miedo, terror, ansiedad psicol¨®gica. Destinado, decimos, porque no ha conseguido ninguno de estos prop¨®sitos. La ambientaci¨®n es el ¨²nico punto que realmente se puede valorar como algo positivo.
Los datos que manejamos s¨®lo aparecen relatados durante la introducci¨®n de cada cap¨ªtulo por medio de l¨ªneas de texto o bien en el men¨² principal de la partida, donde se ofrece una escueta explicaci¨®n sobre qui¨¦n somos y ad¨®nde vamos. La c¨¢mara enfoca en primera persona como en cualquier shooter tradicional con la ¨²nica salvedad de contar exclusivamente con una linterna para descubrir qu¨¦ se esconde en el interior de las oscuras instalaciones en las que debemos realizar dos tareas esenciales. La primera, recoger pilas que inexplicablemente aparecen regadas por doquier. En un principio s¨®lo contamos con una bater¨ªa que, de acabarse, se lleva consigo la vida de nuestro protagonista al entender que la oscuridad le consumir¨ªa tan pronto se apagase la luz.
Es un recurso interesante al que no se le debe buscar demasiado sentido. El supuesto realismo del que hace gala el juego pierde enteros desde el minuto uno con incoherencias que se apilan sin encontrar explicaci¨®n alguna hasta el final de la aventura. En la fase del hospital encontramos linternas que al menos otorgan algo de sentido a este punto. Al margen de las pilas que debemos encontrar por doquier (representadas, como el resto de los objetos, con un resplandeciente brillo), hemos de localizar las llaves que desbloquean las numerosas puertas que encontramos cerradas por doquier. La mec¨¢nica, como se comentaba anteriormente, es demasiado elemental para convencer al jugador de que est¨¢ viviendo una aut¨¦ntica aventura de terror.
Basta con entrar en el escenario en cuesti¨®n que vaya a continuaci¨®n, iluminar con la linterna el entorno (bastante bien recreado, sin duda el punto en el que m¨¢s destaca el juego) para descubrir la llave que abre esa ¨²nica puerta que nos impide continuar el paso. En ocasiones, como sucede en la fase del ya mentado hospital, es menester fijarse en un punto determinado para poder continuar la aventura, pero en cualquier caso el esfuerzo que debemos realizar es pr¨¢cticamente nulo. El ¨²nico aspecto en el que realmente debemos poner en pr¨¢ctica alg¨²n tipo de pericia tiene lugar cuando los dos ni?os que tratan de asustarnos continuamente deciden atacar, momento en el que debemos mover el wiimote hacia la posici¨®n que se indique en la pantalla.
Siempre buscan producir miedo, espanto o cualquier otra reacci¨®n semejante, pero pocas veces lo consiguen. Al abrir una puerta se pone en marcha una animaci¨®n que busca descaradamente la aparici¨®n de alg¨²n ser de forma inesperada, actitud que siempre deja entrever una molesta obsesi¨®n por aterrorizar al jugador. Lo peor no es el objetivo propiamente dicho, sino m¨¢s bien el estrepitoso fracaso fruto de un sistema de juego que no acaba de cuajar en ning¨²n momento. O todav¨ªa peor; no s¨®lo no cuaja sino que no consigue dar sensaci¨®n alguna de soledad durante la partida por culpa de un absurdo mecanismo que impide mover la linterna (el foco de luz) de forma independiente a los pasos del protagonista, que lejos de correr anda en todo momento.
Sin inmersi¨®n posible solo queda valorar una buena idea que se ve emborronada por la p¨¦sima ejecuci¨®n del sistema del control, que como decimos falla constantemente en los puntos m¨¢s b¨¢sicos que se podr¨ªan imaginar. Es una l¨¢stima porque, despu¨¦s de todo, la ambientaci¨®n consigue ponernos en situaci¨®n por momentos, siempre y cuando seamos capaces de olvidar la nefasta representaci¨®n que se ha hecho de las pel¨ªculas. Al menos a nivel est¨¦tico consigue transmitir buenas vibraciones tanto por el estilo cinematogr¨¢fico de la aventura como por la preocupaci¨®n por buscar f¨®rmulas para sorprender al jugador, que insistimos nuevamente pocas veces cumplen con ¨¦xito su cometido. Lo m¨¢s triste de la cuesti¨®n es que ah¨ª se acaba todo, no hay m¨¢s material que los cinco escenarios comentados con sus correspondientes pilas, llaves y sustos totalmente previsibles.
Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est¨¢ mal terminado.