Regreso al Pasado: Golden Axe
Fuertes guerreros, peligrosas amazonas, enanos gru?ones, extra?os animales de montura de inclasificable especie? Golden Axe, uno de los mitos del beat 'em up, alza sus armas para protagonizar el presente Regreso al Pasado y demostrar que quien tuvo, retuvo. Death Adder, tus d¨ªas est¨¢n contados.
No es la primera vez que el beat 'em up, conocido popularmente en estos lares como 'yo contra el barrio', protagoniza un RaP, y a buen seguro tampoco ser¨¢ la ¨²ltima. La mencionada disciplina, inaugurada oficialmente por Renegade (Technos, 1986) y popularizada poco despu¨¦s por Double Dragon (Technos, 1987), daba un nuevo enfoque al g¨¦nero de las tortas. Hasta la llegada de Renegade, los juegos cuya mec¨¢nica se centraba en controlar a un experto luchador de artes marciales para 'repartir alegr¨ªa' a base de mano abierta o puntapi¨¦ volador siempre transcurr¨ªan en dos dimensiones 'puras', donde s¨®lo era posible desplazarse a derecha o izquierda debido a la falta de profundidad de los escenarios. Kung-Fu Master (Irem, 1984), considerado primer juego de tortas de la historia, es buen ejemplo de ello, aunque podemos encontrar otros como Yie Ar Kung-Fu (padre de los juegos de lucha tipo Street Fighter) o Shao-Lin's Road, ambos publicados por Konami en 1985.
Golden Axe (Arcade, 1989) |
El ya mencionado Renegade revolucion¨® el g¨¦nero al incluir al fin escenarios con profundidad, en los que ya nos pod¨ªamos desplazar hacia el fondo o exterior de la pantalla. As¨ª, el movimiento en ocho direcciones permit¨ªa una lucha m¨¢s intensa, ofreciendo m¨¢s posibilidades al jugador a la hora de plantear estrategias. Tres a?os despu¨¦s de la llegada de Renegade, ya en 1989, el beat 'em up comenz¨® su edad dorada gracias a dos t¨ªtulos que se contaron entre los m¨¢s populares de los salones recreativos de aquellos d¨ªas: Final Fight por parte de Capcom y un Golden Axe (primera entrega de la franquicia protagonista del presente RaP) programado por una Sega muy distinta a la actual.
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Golden Axe II (Megadrive, 1991) |
Si bien Final Fight (y Double Dragon antes de ¨¦l) puede considerarse como la principal influencia para lo mucho que vino despu¨¦s, no podemos por ello quitar m¨¦rito a Golden Axe. El juego era un soplo de aire fresco para el g¨¦nero en lo referente a ambientaci¨®n, ya que se encontraba encuadrado en un Medievo fant¨¢stico al m¨¢s puro estilo Conan (con unas gotitas extra de Tolkien) en lugar de en las m¨¢s que ochenteras calles urbanas atestadas de basura, punks, ladrones, pandilleros, navajeros, pol¨ªticos y dem¨¢s gente de mal vivir. El sistema de combate, sencillo y directo tal y como era norma en toda recreativa que pretendiera triunfar, un solvente apartado audiovisual y una dificultad justa y medida (rara avis en los salones arcade) tambi¨¦n contribuyeron al ¨¦xito de un juego que, c¨®mo no, acab¨® convertido en franquicia.
Golden Axe: The Revenge of Death Adder (Arcade, 1992)
Seguir el rastro a esta cl¨¢sica saga a lo largo de su historia (tal y como haremos en breve a bordo de nuestro viejo y fiel DeLorean) es bastante curioso, ya que puede decirse que en el curriculum de Golden Axe se encuentran las claves de la trayectoria de todo un g¨¦nero, el beat 'em up, a lo largo de los ¨²ltimos veinte a?os. Y es que la saga que nos ocupa, al igual que la disciplina en la que se encuentra encuadrada, ha sufrido importantes traspi¨¦s que se extienden hasta nuestros d¨ªas. El primer escollo a superar por el beat 'em up no fue otro que el arrasador ¨¦xito de Street Fighter II (Capcom, 1991), juego que puso la industria patas arriba y posicion¨® a todo un g¨¦nero, la lucha versus, en un lugar privilegiado al que cualquier otra disciplina ni siquiera pod¨ªa so?ar en llegar. Pese a que los herederos de SFII pasaron a abarcarlo todo, a¨²n hubo sitio para el beat 'em up durante algunos a?os m¨¢s, aunque resulta interesante pensar qu¨¦ habr¨ªa pasado si, tal y como vimos en el primer RaP dedicado a la saga Street Fighter, Final Fight se hubiera acabado convirtiendo en la secuela oficial del primer SF tal y como estuvo planeado en un principio.
Golden Axe III (Megadrive, 1993) |
Pero no fue as¨ª, y tanto los beat 'em ups como la franquicia Golden Axe acabaron sufriendo un profundo desgaste que los llev¨® al ostracismo, ya que nadie sab¨ªa muy bien cu¨¢l era el lugar de dichos juegos en el mercado. Aunque la disciplina inaugurada por Renegade acab¨® resurgiendo de sus cenizas a principios de la presente y ya casi extinta d¨¦cada gracias a la franquicia Dynasty Warriors, Golden Axe no ha corrido la misma suerte, siendo el reciente y fallido GA: Beast Rider buena prueba de ello. Bien, es hora de comenzar a hablar pormenorizadamente de todo esto y mucho m¨¢s. Nuestro DeLorean nos espera para emprender un viaje que nos llevar¨¢ a recorrer tanto las cinco entregas oficiales de la franquicia como sus devaneos por g¨¦neros tan dispares como el rol al m¨¢s puro estilo Zelda o la lucha versus tipo Street Fighter.
Golden Axe: The Duel (1994) |
Golden Axe
A?o de lanzamiento: 1989
Plataformas: Arcade, Megadrive, Mega CD (dentro del recopilatorio Sega Classics Arcade Collection), Master System, PC, Amiga, Atari ST, Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, PC Engine CD, WonderSwan Color, Dreamcast y Game Boy Advance (dentro del recopilatorio Sega Smash Pack), PlayStation 2 y PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Sega Classics Collection), m¨®viles, iPhone, Wii (Consola Virtual), Xbox 360 (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Ultimate Collection o en Xbox Live Arcade), PlayStation 3 (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Ultimate Collection)
Como pod¨¦is comprobar por el m¨¢s que numeroso listado de las plataformas que han albergado al juego de una u otra forma (hasta 31 distintas), Golden Axe es un aut¨¦ntico cl¨¢sico imperecedero digno de perdurar en la memoria colectiva de la industria por siempre jam¨¢s. El t¨ªtulo que nos ocupa fue concebido por Makoto Uchida, legendario programador de Sega que durante la edad de oro de los salones arcade estuvo a cargo de joyas como Altered Beast (1988), Alien Storm (1991, juego con muchas conexiones con Golden Axe), Die Hard Arcade (1996) o Dynamite Cop (1998). La placa bajo la que GA fue desarrollado era una Sega System 16b, sistema con una arquitectura b¨¢sica similar a la de las legendarias CPS1 y CPS2 de Capcom o la MVS (m¨¢s conocida como Neo Geo AES) de SNK.
Versi¨®n Arcade |
Golden Axe beb¨ªa de los m¨ªticos Renegade (1986) y Double Dragon (1987), aunque a diferencia tanto de dichos juegos como de otros que llegaron despu¨¦s (entre ellos Final Fight, lanzado el mismo a?o que Golden Axe) tomaba una ambientaci¨®n de fantas¨ªa her¨®ica, al m¨¢s puro estilo espada y brujer¨ªa. As¨ª, nos encontr¨¢bamos ante un beat 'em up de excelente factura en todos sus apartados tanto audiovisuales como jugables, que se convirti¨® en todo un ¨¦xito desde su primer d¨ªa de lanzamiento. Curiosamente, la intenci¨®n inicial de Uchida con Golden Axe no era otra que programar un juego al m¨¢s puro estilo Dragon Quest, aunque las altas esferas de Sega no estaban demasiado entusiasmadas con la propuesta. El RPG era un g¨¦nero demasiado complejo para los salones recreativos, ya que los arcades de mayor ¨¦xito se caracterizaban por poseer una mec¨¢nica sencilla, accesible y directa, necesaria para que cualquier clase de usuario pudiera engancharse al juego desde el primer segundo. Dicho y hecho, Uchida y su equipo de cinco desarrolladores se pusieron manos a la obra para programar el juego que hoy d¨ªa conocemos, claramente inspirado en la fantas¨ªa heroica al estilo Conan, aunque tambi¨¦n con alg¨²n que otro gui?o al universo Tolkien (ese ¨¢guila gigante tama?o XXXL sobre cuyo lomo se desarrolla toda una fase, por ejemplo).
El argumento nos traslada al reino de Yuria, donde una entidad maligna conocida como Death Adder planea convertirse en el amo y se?or indiscutible de todo el territorio. Para ello anula la influencia de la familia real secuestrando al Rey y su hija, al tiempo que se hace con el emblema sagrado del reino, la Golden Axe, con la intenci¨®n de destruirla, sabedor de que dicha arma es lo ¨²nico que puede detenerle. El reino de Yuria acaba sumido en un completo caos, con los secuaces de Death Adder sembrando la muerte y la destrucci¨®n a su paso sin que nadie sea capaz de detenerlos. Finalmente, de la subyugada poblaci¨®n surgen tres h¨¦roes que, marcados por una irrefrenable sed de venganza a causa de la muerte de varios de sus seres queridos, decidir¨¢n enfrentarse en solitario a las fuerzas del tirano. Dichos h¨¦roes son Ax Battler, guerrero maestro en el arte de la espada y af¨ªn al elemento tierra; Tyris Flare, amazona que, adem¨¢s de poseer tambi¨¦n un envidiable talento para la lucha con espada, cuenta con grandes poderes m¨¢gicos afines al elemento fuego que le permiten incluso invocar un drag¨®n; Gilius Thunderhead, ¨²ltimo miembro del grupo, es un enano sin grandes conocimientos m¨¢gicos, aunque la contundencia y ferocidad con la que blande su hacha lo convierten en el mejor a la hora de entablar un combate cuerpo a cuerpo.
Versi¨®n Megadrive |
Como beat 'em up, el juego que nos ocupa hac¨ªa gala de unas cuantas ideas bastante interesantes, como la posibilidad de correr tras empujar r¨¢pidamente dos veces la palanca de control hacia izquierda o derecha. A diferencia de otros t¨ªtulos como Final Fight, aqu¨ª no se nos brindaba la opci¨®n de blandir ¨ªtems en forma de armas secundarias, puesto que cada personaje empu?aba la suya propia a lo largo de toda la aventura. Sin embargo, pod¨ªamos recolectar pociones para ejecutar poderosos hechizos que da?aban a todos los enemigos que en ese momento se encontraran en la zona de combate.
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Para equilibrar a cada uno de los tres personajes y evitar as¨ª que ninguno fuera claramente superior a sus compa?eros se us¨® un sencillo sistema de proporci¨®n ataque/magia mediante el que a la amazona se le brindaban los hechizos m¨¢s poderosos (y tambi¨¦n los que costaban un mayor n¨²mero de pociones), aunque se revelaba como la m¨¢s d¨¦bil a la hora de combatir cuerpo a cuerpo. El enano era todo lo contrario (poderoso en cuerpo a cuerpo, d¨¦bil en poderes m¨¢gicos), mientras el guerrero hac¨ªa gala de un nivel intermedio en ambos campos. Otro m¨¢s que acertado a?adido jugable fue la posibilidad de usar diversos animales de montura, conocidos como bizarrians, para combatir a los enemigos. Eso s¨ª, primero ten¨ªamos que apropiarnos de ellos a golpe de mandoble.
Versi¨®n Master System |
La gama de t¨¦cnicas y golpes ejecutables por cada personaje era bastante limitada, algo por otra parte inherente al g¨¦nero en aquellos d¨ªas. Lo que ya no era tan com¨²n de ver, no solo en un beat 'em up sino tambi¨¦n en cualquier disciplina que hiciera acto de presencia en salones arcade, era la dificultad perfectamente medida de la que hac¨ªa gala Golden Axe. Sin ser ni mucho menos f¨¢cil, el juego s¨ª que era lo suficientemente asequible como para que un jugador de nivel medio pudiera llegar a superar la aventura con una ¨²nica moneda, algo muy de agradecer teniendo en cuenta que la dificultad desmedida campaba a sus anchas por esos a?orados templos del ocio interactivo llamados salones recreativos. Y es que, despu¨¦s de todo, lo que m¨¢s interesaba en una m¨¢quina arcade era hacer que los usuarios gastaran el mayor n¨²mero de monedas en el espacio de tiempo m¨¢s corto posible. Pero Golden Axe era una de las pocas excepciones que confirmaban la mencionada regla, por lo que las monedas de cinco duros rend¨ªan de lo lindo en este t¨ªtulo, lo que no hac¨ªa sino convertirlo en uno de nuestros favoritos en esas fr¨ªas y largas tardes invernales que pas¨¢bamos con los amigos en el sal¨®n recreativo de turno.
Mencionar como curiosidad que el final del juego era todo un gui?o a dichos locales. Tras derrotar a Death Adder nos encontr¨¢bamos con la inesperada sorpresa de que el juego nos trasladaba a un sal¨®n recreativo donde aparec¨ªa un chaval a los mandos del cabinet de Golden Axe, inmerso en la partida hasta que de repente los enemigos del juego emergen de la pantalla y comienzan a causar el caos a su alrededor. Esta peque?a broma hizo volar la imaginaci¨®n de muchos usuarios, seguros de que la presumible secuela de Golden Axe transcurrir¨ªa en el presente, con Death Adder tratando de hacerse con el control de una ciudad cosmopolita de la actualidad.
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Versi¨®n Amiga |
En lo referente a conversiones dom¨¦sticas, el ¨¦xito del juego propici¨® que pr¨¢cticamente todos los sistemas de entonces (excepto las consolas Nintendo, obviamente) contaran con un Golden Axe en su cat¨¢logo. Ello propici¨® un buen n¨²mero de ports, dado que en aquella ¨¦poca conviv¨ªan en el mercado bastantes plataformas entre ordenadores y videoconsolas. La conversi¨®n m¨¢s destacada de la ¨¦poca fue la de Megadrive pese a las limitaciones a las que tuvo que hacer frente. Desde un principio, la intenci¨®n de Sega con su nueva y flamante consola de 16 bits era la de engalanar su cat¨¢logo con conversiones procedentes de sus mejores recreativas, sector en el que destacaba especialmente a diferencia de sus principales competidores en el mercado dom¨¦stico, NEC y Nintendo, compa?¨ªas con muy escasa o pr¨¢cticamente ninguna presencia en los salones arcade.
Era obvio que la posibilidad de jugar a todo un Golden Axe desde los hogares se convertir¨ªa en una m¨¢s que jugosa raz¨®n para el usuario a la hora de hacerse con una Megadrive o Master System en lugar de una PC Engine o NES. Adem¨¢s, la 16 bits de Sega estaba a punto de debutar en el mercado norteamericano, por lo que contar entre sus t¨ªtulos de lanzamiento con Golden Axe ser¨ªa un punto a su favor. As¨ª, la compa?¨ªa nipona prepar¨® una conversi¨®n expr¨¦s que estuvo en la calle en diciembre de 1989, escasos meses despu¨¦s de que la recreativa original viera la luz. Obviamente, tantas prisas dieron pie a recortes inevitables. El Golden Axe de MD adoleci¨® de problemas de memoria, puesto que se alberg¨® en un cartucho de 4 Megabits. As¨ª, tuvieron que recortarse animaciones, reducirse el detalle de los decorados de fondo e incluso eliminar el scroll parallax de la recreativa.
Versi¨®n Amstrad |
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Para tratar de compensar dichas carencias, Sega introdujo dos nuevas fases y un par de modos de juego extra. El m¨¢s interesante de dichos modos era el llamado 'Duel', el cual nos enfrentaba a rivales de dificultad creciente a lo largo de numerosos niveles aislados. En cuanto a la conversi¨®n destinada a Master System, la 8 bits de la compa?¨ªa nipona, acab¨® viendo a¨²n m¨¢s recortadas sus caracter¨ªsticas dado que Tyris y Gilius se eliminaron de la ecuaci¨®n. As¨ª, ¨²nicamente pod¨ªamos seleccionar a Ax, aunque el guerrero al menos pod¨ªa equiparse con los hechizos de sus compa?eros ausentes adem¨¢s de los suyos propios. Alg¨²n tiempo m¨¢s tarde vio la luz una conversi¨®n destinada a Mega CD, dentro de un recopilatorio denominado Sega Classics Arcade Collection; dicha conversi¨®n era id¨¦ntica a la versi¨®n MD excepto por el hecho de contar con nuevas m¨²sicas y voces digitalizadas. La ¨²ltima versi¨®n consolera a destacar es la de PC Engine CD, lanzada en 1990 (algo sorprendente teniendo en cuenta que por aquella ¨¦poca, antes de la aparici¨®n de Super Nintendo, la PC Engine de NEC era la principal rival de la 16 bits de Sega en Jap¨®n), la cual era notablemente inferior a nivel gr¨¢fico respecto al Golden Axe de Megadrive, aunque inclu¨ªa intros para cada personaje elaboradas al m¨¢s puro estilo anime.
Versi¨®n PC Engine CD |
En lo referente a ordenadores personales, el juego fue lanzado para las principales plataformas de 8 y 16 bits de la ¨¦poca (s¨®lo MSX qued¨® fuera de la ecuaci¨®n). La versi¨®n PC se encontraba muy cercana al Golden Axe de MD (incluyendo tambi¨¦n sus extras), estando adem¨¢s dotada de un mayor colorido gracias a las tarjetas VGA. Los Golden Axe lanzados en ordenadores de 8 bits sufr¨ªan de grandes carencias debido al bajo nivel t¨¦cnico de dichas plataformas, llev¨¢ndose la palma sobre todo la versi¨®n de Commodore 64, la cual no permit¨ªa partidas de dos jugadores; ello era debido a que, por alguna inexplicable raz¨®n, el juego s¨®lo era capaz de gestionar dos sprites simult¨¢neamente, por lo que adem¨¢s jam¨¢s lleg¨¢bamos a enfrentarnos a m¨¢s de un enemigo a la vez.
Golden Axe II
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A?o de lanzamiento: 1991
Plataformas: Megadrive, Wii (Consola Virtual), PlayStation 2 y PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Collection), Xbox 360 y PlayStation 3 (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Ultimate Collection)
La presumible secuela de Golden Axe destinada a salones recreativos se hizo rogar, ya que Sega planeaba programarla en su placa recreativa m¨¢s potente de la ¨¦poca, la llamada Sega System 32. El hecho de que una futurible conversi¨®n a consolas dom¨¦sticas fuera inviable (la diferencia a nivel t¨¦cnico entre dicha placa y Megadrive era abismal), unido a las prisas de la compa?¨ªa nipona por poner toda la carne en el asador ahora que Super Nintendo hab¨ªa irrumpido en el mercado y comenzaba a ganar terreno, acabaron precipitando los acontecimientos. La por entonces tambi¨¦n conocida como compa?¨ªa del erizo azul (Sonic llevaba ya medio a?o haciendo de las suyas) decidi¨® lanzar una secuela de Golden Axe exclusiva de Megadrive, sabedora del tir¨®n que la recreativa original a¨²n ten¨ªa entre los aficionados.
Todo en GAII recuerda a la primera parte: mec¨¢nica, desarrollo, argumento, personajes? lo que hace que el juego sea considerado m¨¢s como un 'Golden Axe 1.5' que una secuela al uso. El hilo narrativo es pr¨¢cticamente un calco exacto del original, cambiando a Death Adder por Dark Guld, otro mastuerzo con delirios de grandeza cuyo aspecto lo asemeja a¨²n m¨¢s al final boss del primer Golden Axe. Los tres personajes seleccionables de la recreativa de 1989 tambi¨¦n regresan, por lo que todo queda en familia. Se a?adi¨® la posibilidad de ejecutar algunas t¨¦cnicas extra, cambiando por ejemplo el envite activable pulsando de manera simult¨¢nea los botones de acci¨®n y salto por un ataque mucho m¨¢s ¨²til que afectaba a todos los enemigos cercanos al jugador, siendo ideal para las numerosas ocasiones en las que nos encontr¨¢bamos rodeados. Tambi¨¦n se sum¨® la opci¨®n de ejecutar una presa sencilla sobre un enemigo, lanz¨¢ndolo a izquierda o derecha para al mismo tiempo abrir la posibilidad de tumbar a los adversarios usando el propio cuerpo de nuestro rival.
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El sistema de hechizos fue el que acab¨® sufriendo los cambios m¨¢s perceptibles. En el primer Golden Axe, pulsar el bot¨®n de magia equival¨ªa a lanzar todo el poder que hubi¨¦ramos acumulado, sin ser posible seleccionar un nivel concreto. Dicha habilidad se brind¨® en GAII, por lo que pod¨ªamos elegir ejecutar hechizos sencillos para no consumir todo nuestro man¨¢ en el caso de que quisi¨¦ramos reservarlo para los combates m¨¢s dif¨ªciles. Las magias cambiaron por completo a nivel est¨¦tico. Ax pas¨® de ejecutar hechizos de tierra a lanzar sortilegios basados en el elemento viento; Gilius cambi¨® sus rel¨¢mpagos por lluvias de rocas; y ya por ¨²ltimo Tyris conservaba sus poderes ¨ªgneos, aunque los hechizos que ejecutaba eran completamente nuevos.
A nivel audiovisual, Golden Axe II tambi¨¦n era bastante similar a su primera entrega, si bien el hecho de ser un lanzamiento exclusivo de Megadrive posibilit¨® la creaci¨®n de un apartado gr¨¢fico mucho m¨¢s equilibrado que, a pesar de no hacer gala de grandes alardes, cumpl¨ªa con eficacia su cometido. La paleta de colores se reparti¨® con mayor inteligencia, mientras los efectos gr¨¢ficos de muchas de las magias destacaban por su espectacularidad y buen hacer. El modo historia de GAII se divid¨ªa en siete fases, reserv¨¢ndose la ¨²ltima de ellas al enfrentamiento final contra Dark Guld. Sega decidi¨® as¨ª mismo incluir el modo duelo ya visto en el primer Golden Axe de Megadrive. Dicho modo permit¨ªa enfrentamientos en una ¨²nica pantalla est¨¢tica contra una oleada tras otra de enemigos de dificultad creciente, siendo un total de 15 los grupos de adversarios a los que deb¨ªamos hacer morder el polvo para completar esta particular serie de duelos.
Golden Axe Warrior
A?o de lanzamiento: 1991
Plataformas: Master System, Xbox 360 y PlayStation 3 (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Ultimate Collection)
Aunque GAII apareci¨® ¨²nicamente en Megadrive, Master System no se qued¨® sin su correspondiente raci¨®n de fantas¨ªa heroica gracias a Golden Axe Warrior, t¨ªtulo con el que adem¨¢s la franquicia se despidi¨® por todo lo alto de la 8 bits de Sega. El juego que nos ocupa cambiaba completamente de g¨¦nero, pasando del beat 'em up al action RPG al m¨¢s puro estilo Zelda. De hecho, visualizando ¨²nicamente capturas de pantalla de GAW ser¨ªa f¨¢cil confundirlo con una entrega cl¨¢sica de Zelda si no fuera porque el protagonista lleva un casco con cuernos en lugar de un gorro verde. Golden Axe Warrior sigue punto por punto los par¨¢metros y t¨®picos del action RPG nip¨®n cl¨¢sico, desde los gr¨¢ficos super deformed hasta la perspectiva cenital para seguir el desarrollo de la acci¨®n, pasando por la divisi¨®n de la aventura en diversas mazmorras de obligatoria visita por parte del h¨¦roe.
Como pod¨¦is ver, Golden Axe Warrior ni mucho menos reinventa la rueda, aunque Sega se concentr¨® en dotar de denostada calidad a todos y cada uno de los elementos del juego, firmando en ¨²ltima instancia un t¨ªtulo digno de contarse entre los mejores del cat¨¢logo global de Master System. El argumento, como no, nos instaba a derrotar a Death Adder, aunque se ofrec¨ªa un mayor trasfondo para dotar al hilo narrativo de algo m¨¢s que una excusa para recorrer mazmorra tras mazmorra. As¨ª, la introducci¨®n de Golden Axe Warrior nos cuenta como largo tiempo atr¨¢s, en el reino de Firewood, se entabl¨® una cruenta guerra contra una raza de mal¨¦volos gigantes revelados contra el poder establecido, encarnado por un c¨®nclave de sabios y poderosos ancianos. Tal y como era de esperar, un misterioso guerrero surgi¨® de las sombras cuando todo parec¨ªa perdido, blandiendo un arma m¨ªstica, la Golden Axe, con la que pudo exterminar a los gigantes.
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El tiempo pas¨® y aquella batalla ancestral fue olvidada, aunque para prevenir el resurgimiento de los gigantes se crearon nueve cristales m¨¢gicos, cuya custodia se confi¨® a la familia real del reino de Firewood. La tierra prosper¨® hasta que un fat¨ªdico d¨ªa el monarca es traicionado por uno de sus ministros, el cual roba los nueve cristales m¨¢gicos para ced¨¦rselos a Death Adder, ¨²ltimo superviviente de la raza de los gigantes. El mal¨¦volo ser decide ocultar las joyas de protecci¨®n en lo m¨¢s profundo de nueve laber¨ªnticas mazmorras, encargado la custodia de dichos complejos subterr¨¢neos a sus siervos m¨¢s poderosos. Death Adder se presta entonces a desencadenar el caos y la destrucci¨®n a lo largo y ancho de Firewood sin que nadie sea capaz de detenerlo, hasta que finalmente, al igual que sucediera en el pasado, un h¨¦roe an¨®nimo se alza contra el opresor con la intenci¨®n de recuperar los nueve cristales m¨¢gicos y reclamar para s¨ª la Golden Axe, ¨²nica arma capaz de acabar con el gigantesco se?or oscuro.
As¨ª, siguiendo tambi¨¦n los par¨¢metros tradicionales del action RPG nip¨®n, Golden Axe Warrior nos pon¨ªa en la piel de un guerrero an¨®nimo sin pasado o identidad definida para que as¨ª el jugador pudiera sentirse identificado con ¨¦l (al menos supuestamente, dado que quien esto suscribe jam¨¢s ha comprendido c¨®mo puede alguien llegar a sentirse identificado con un personaje vac¨ªo y carente de cualquier atisbo de carisma). Eso s¨ª, a lo largo de la aventura nos encontr¨¢bamos con Ax, Tyris y Gilius, los h¨¦roes provenientes del Golden Axe original, quienes nos otorgaban diversos poderes m¨¢gicos afines a los elementos de los que eran maestros. La mec¨¢nica de juego, como era de esperar, consist¨ªa en recorrer los diversos mapeados a nuestro antojo, visitar ciudades, combatir a los enemigos en tiempo real e internarnos en las mazmorras donde se ocultaban los cristales m¨¢gicos.
La jugabilidad se encontraba lo suficientemente trabajada como para ser tremendamente adictiva, lo que unido a un apartado gr¨¢fico de lo m¨¢s solvente (a destacar el excepcional colorido de personajes y escenarios, ¨¦stos ¨²ltimos sobre todo en decorados interiores) y un desarrollo largo y variado daban como resultado un juego de lo m¨¢s recomendable, digno representante de la franquicia a la que se encontraba adscrito. El mapeado global (la suma de escenarios exteriores, interiores y mazmorras) tambi¨¦n destacaba por su extensi¨®n, dado que se compon¨ªa de unas 200 pantallas en total. En definitiva, el giro de 180? que la franquicia Golden Axe dio con este GA Warrior demostr¨® ser todo un acierto.
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Ax Battler: A legend of Golden Axe
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A?o de lanzamiento: 1991
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Plataforma: Game Gear
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Aunque lo m¨¢s f¨¢cil para Sega a la hora de dotar a su flamante y finalmente malograda port¨¢til Game Gear con una entrega de la franquicia Golden Axe habr¨ªa sido desarrollar un port directo del GA Warrior de Master System, se acab¨® por decidir programar un t¨ªtulo completamente nuevo, aunque conservando muchos de los elementos action RPG del juego anteriormente rese?ado en lugar de volver al g¨¦nero que hab¨ªa visto nacer a la franquicia. Eso s¨ª, Ax Battler: A Legend of Golden Axe pose¨ªa una caracter¨ªstica que lo diferenciaba visiblemente de GAW, ya que los combates se desarrollaban desde una perspectiva lateral puramente bidimensional en lugar de mantener el enfoque cenital que predominaba a la hora de explorar los diversos mapeados.
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As¨ª, el juego que nos ocupa recordaba mucho m¨¢s a Zelda II (NES, 1987), dado que en dicho t¨ªtulo tambi¨¦n se jugaba con el cambio entre las perspectivas antes citadas. Tal y como puede adivinarse por el nombre, el guerrero Ax Battler era absoluto protagonista de A Legend of Golden Axe, embarc¨¢ndose en una larga odisea con el objetivo de recuperar el hacha dorada sustra¨ªda por un misterioso ej¨¦rcito con alg¨²n mal¨¦fico (y tambi¨¦n misterioso) prop¨®sito. A la hora de visitar ciudades o deambular por los diferentes territorios se echaba mano de la perspectiva a¨¦rea cl¨¢sica del g¨¦nero, mientras en el momento de combatir nos desplaz¨¢bamos por arte de magia (los combates eran aleatorios) hacia escenarios de enfoque lateral en los que incluso exist¨ªan leves toques de plataformas.
Al igual que sucedi¨® con Zelda II, la mezcla result¨® algo extra?a, por lo que este Ax Battler qued¨® algo por debajo de Golden Axe Warrior a pesar de contar con las suficientes virtudes como para agradar a los aficionados. A destacar la posibilidad de aprender nuevas t¨¦cnicas gracias a los dojos repartidos por el mapeado. Adem¨¢s, tal y como sucedi¨® en el Golden Axe I de Master System, Ax pod¨ªa ejecutar tres clases de hechizos elementales, ya que a los suyos propios (elemento tierra) se a?ad¨ªan los de sus compa?eros ausentes Tyris y Gilius (fuego y trueno respectivamente).
Golden Axe: The Revenge of Death Adder
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A?o de lanzamiento: 1992
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Plataforma: Arcade
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Tras una secuela algo descafeinada en Megadrive (por aquello de la falta de novedades) y un par de devaneos con el RPG en Master System y Game Gear, Golden Axe regres¨® a los recreativos por la puerta grande. La compa?¨ªa del erizo azul decidi¨® programar la nueva entrega de la saga bajo la placa recreativa Sega System 32, la m¨¢s poderosa de aquella ¨¦poca. Se trataba de un hardware lanzado en 1991, el primero en la historia de los salones arcade en contar con un procesador RISC de 32 bits a 16 mhz, cuya potencia otorgaba a los juegos un apartado gr¨¢fico simplemente sobrecogedor, de lo mejor que pod¨ªa verse por entonces.
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Algunos de los t¨ªtulos lanzados en System 32 fueron Rad Rally (1991), OutRunners (1992) o SegaSonic the Hedgehog (1993), aunque sin duda es este The Revenge of Death Adder el m¨¢s recordado por los aficionados que en aquellos d¨ªas acud¨ªan regularmente a los salones recreativos. La placa tuvo una vida muy corta dado que en 1992 Sega dio a luz su Model 1, enfocada a la gesti¨®n de entornos poligonales, capacidad de la que carec¨ªa System 32. Una aut¨¦ntica l¨¢stima puesto que en lo referente a entornos 2D pocos sistemas de hardware (por no decir ninguno) pod¨ªan competir con la placa bajo la que se program¨® el juego que nos ocupa.
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Golden Axe: The Revenge of Death Adder es un t¨ªtulo excepcional, sin duda el mejor de la saga jam¨¢s lanzado. Y lo es por muchos motivos, comenzando por su apartado gr¨¢fico. The Revenge of Death Adder pon¨ªa en pantalla unos escenarios de excepcional colorido y notable variedad est¨¦tica, que consegu¨ªan encumbrar de manera m¨¢s que significativa esa ambientaci¨®n de espada y brujer¨ªa al m¨¢s puro estilo Conan que siempre ha caracterizado a la franquicia. Los sprites, dotados de un tama?o considerable y unas animaciones excepcionales, tambi¨¦n eran m¨¢s que dignos de menci¨®n gracias tanto a su puesta en escena como a los loables dise?os de los que hac¨ªan gala. El juego segu¨ªa punto por punto las directrices del Golden Axe original, contando con una mec¨¢nica y elementos jugables similares. El sistema de magias, las monturas de las que nos pod¨ªamos apropiar, la ambientaci¨®n? Todo recordaba al primer Golden Axe, s¨®lo que elevado a la en¨¦sima potencia.
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Tal y como se puede adivinar por el t¨ªtulo del juego, el rival a batir era nuevamente Death Adder. El resto del bestiario tanto de enemigos como de animales de montura cambiaba completamente con respecto a lo visto en Golden Axe (eso s¨ª, los cl¨¢sicos y obligatorios esqueletos andantes volv¨ªan a hacer acto de aparici¨®n), algo tambi¨¦n aplicable al plantel de personajes seleccionables. En esta ocasi¨®n eran cuatro: el guerrero Stern, la centauro Dora, el elfo Trix y el gigante Goah. Montado en un cesto a la espalda de Goah pod¨ªamos ver a Gilius el enano, viejo conocido de la franquicia. The Revenge of Death Adder permit¨ªa la participaci¨®n simult¨¢nea de cuatro jugadores, lo que hac¨ªa que la diversi¨®n ascendiera hasta l¨ªmites verdaderamente da?inos para nuestro bolsillo.
Si a esto a?adimos que, al igual que sucedi¨® con la primera entrega, la dificultad de The Revenge of Death Adder estaba perfectamente equilibrada, convirti¨¦ndose en un desaf¨ªo pero sin ser avasallador en ning¨²n momento, tenemos como resultado una jugabilidad sobresaliente, de lo mejor que pod¨ªa verse en el g¨¦nero por aquella ¨¦poca. Si ¨¦ramos buenos jugadores y adem¨¢s cont¨¢bamos con tres compa?eros tambi¨¦n duchos en la materia, no era descabellado asegurar que pod¨ªamos pasar toda una tarde de lo m¨¢s entretenida en nuestro sal¨®n recreativo favorito usando ¨²nicamente unas cuantas monedas de 25 pesetas. El sistema de magias cambiaba visiblemente respecto a lo visto tanto en el primer Golden Axe como en la secuela de Megadrive ya que cada personaje contaba con un ¨²nico sortilegio a ejecutar, el cual necesitaba un determinado n¨²mero de pociones dependiendo del luchador elegido.
Ello al menos abr¨ªa la posibilidad de desencadenar varios hechizos al mismo tiempo dado que las pociones eran acumulables. A destacar la magia de Trix, ya que en lugar de da?ar a los enemigos hac¨ªa crecer varios ¨¢rboles, los cuales dejaban caer sus frutos antes de desaparecer. Dichos frutos pod¨ªan ser posteriormente recogidos por los personajes para recuperar salud, por lo que el elfo acababa revel¨¢ndose como el mejor guerrero del juego ya fuera en solitario o en grupo. En una partida a cuatro jugadores era habitual que el equipo pactara para dejar que todas las pociones que aparec¨ªan a lo largo del recorrido fueran recolectadas por el jugador que controlaba a Trix, para as¨ª poder curar a los compa?eros que lo necesitaran. Los 'piques' desencadenados para recoger los frutos si se daba la circunstancia de que m¨¢s de un personaje contaba con poca salud eran simplemente antol¨®gicos.
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En definitiva, Golden Axe: The Revenge of Death Adder es el mejor t¨ªtulo de la franquicia por ¨¦stos y muchos otros motivos. Debido a que la placa recreativa bajo la que corr¨ªa se encontraba muy adelantada a nivel t¨¦cnico respecto a las consolas dom¨¦sticas de Sega, no lleg¨® a existir conversi¨®n alguna del juego que nos ocupa. Eso s¨ª, resulta incomprensible que la compa?¨ªa del erizo azul tampoco creyera oportuno lanzar una conversi¨®n del juego en a?os venideros (SegaSaturn ya era perfectamente capaz de recibir un port id¨¦ntico a la recreativa), ni siquiera incluy¨¦ndolo en alg¨²n pack recopilatorio. Debido a ello, a d¨ªa de hoy The Revenge of Death Adder ¨²nicamente existe como juego arcade. Afortunadamente, ese impagable museo del retro y los cl¨¢sicos recreativos llamado Mame nos permite disfrutar de este aut¨¦ntico juegazo en nuestros PCs, evitando as¨ª que caiga en el m¨¢s injusto de los olvidos.
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Golden Axe III
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A?o de lanzamiento: 1993
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Plataformas: Megadrive, PlayStation 2 y PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Collection), Wii (Consola Virtual), PlayStation 3 y Xbox 360 (dentro del recopilatorio Sega Megadrive Ultimate Collection)
Dado que una conversi¨®n dom¨¦stica de la recreativa The Revenge of Death Adder era simplemente inviable, Sega decidi¨® lanzar un segundo Golden Axe exclusivo de su 16 bits, convirti¨¦ndose por lo tanto en la tercera entrega numerada de la saga en Megadrive. Golden Axe III llegaba cargado de novedades respecto a t¨ªtulos precedentes, si bien algunas de ellas no estuvieron demasiado bien implementadas. De entrada, y por segunda vez tras The Revenge of Death Adder, el plantel de personajes seleccionables cambiaba completamente, si bien dos de ellos recordaban poderosamente a los cl¨¢sicos Ax Battler y Tyris Flare.
Kain Grinder (guerrero arquet¨ªpico de la saga al igual que Ax y Stern), Sarah Barn (amazona de armas tomar), Proud Cragger (miembro de la raza de los gigantes al igual que Goah) y Chronos Lair (un hombre pantera) eran los personajes seleccionables. Gilius Thunderhead, el enano proveniente del primer Golden Axe, hac¨ªa acto de aparici¨®n en GAIII aunque, al igual que en The Revenge of Death Adder, no era un personaje jugable, limit¨¢ndose aqu¨ª al papel de gu¨ªa de los h¨¦roes principales. El enemigo a batir en esta ocasi¨®n respond¨ªa al nombre de Damud Hellbringer, tambi¨¦n conocido como el Pr¨ªncipe de las Tinieblas. Como no pod¨ªa ser de otra manera, tan mal¨¦volo personaje sustrae la Golden Axe para comenzar a sembrar el caos y la destrucci¨®n a lo largo y ancho del reino, debiendo los cuatro h¨¦roes seleccionables derrocarle y recuperar el hacha sagrada.
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Los cambios a nivel jugable fueron perceptibles sobre todo en el cat¨¢logo de t¨¦cnicas y movimientos que cada personaje era capaz de ejecutar, aumentando en n¨²mero y variedad con respecto a lo visto en anteriores Golden Axe. En GAIII los personajes eran capaces de bloquear, ejecutar barridos, lanzar ataques de tipo proyectil? El sistema de agarres fue mejorado y potenciado, destacando en dicho sentido obviamente el gigant¨®n Proud, capaz de ejecutar una presa a¨¦rea que hac¨ªa estragos en la barra de salud rival. El abanico de t¨¦cnicas incluso aumentaba cuando un segundo jugador se un¨ªa a la partida, ya que entonces se nos abr¨ªa la posibilidad de efectuar ataques combinados en los que un compa?ero lanzaba a otro al m¨¢s puro estilo catapulta humana.
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El sistema de magias regresaba a sus ra¨ªces: una barra dividida en varios niveles en la que se iban acumulando las pociones que recolect¨¢bamos. A diferencia de lo sucedido en Golden Axe II, donde pod¨ªamos elegir en todo momento qu¨¦ nivel de magia desencadenar, aqu¨ª siempre activ¨¢bamos el nivel m¨¢ximo en el que se encontrara la barra. Los animales de montura, una de las se?as de identidad de la franquicia, tambi¨¦n estaban presentes en GAIII, si bien los dise?os de estas nuevas criaturas no eran demasiado afortunados. A nivel gr¨¢fico, Golden Axe III no daba ni mucho menos la talla, pecando de poseer sprites diminutos, un mal uso de la paleta de colores (en la que abundaba los tonos ¨¢ridos y grises), escenarios vacios y enemigos que en ning¨²n momento llegaban a salirse de las normas establecidas.
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Con Golden Axe III comenz¨® la decadencia de la franquicia, y es que como beat 'em up dejaba bastante que desear, poni¨¦ndose en clara evidencia al compararlo con esa maravilla del g¨¦nero, tambi¨¦n exclusiva de Megadrive, llamada Streets of Rage II. Debido a ello, Sega ni siquiera lleg¨® a exportar el juego fuera de Jap¨®n. ?nicamente los norteamericanos, por medio del canal de descarga por cable Sega Channel, llegaron a disponer del juego. Ya en a?os m¨¢s recientes, GAIII ha sido incluido en los recopilatorios Sega Megadrive Collection destinados a PS2, PSP, PS3 y 360, as¨ª como en la Consola Virtual de Wii.
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Golden Axe: The Duel
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A?o de lanzamiento: 1994
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Plataformas: Arcade, SegaSaturn
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En lo que a tortas se refiere, la lucha versus estilo Street Fighter II arrasaba en ventas y popularidad a un nivel muy superior al beat 'em up tipo Final Fight. Debido a ello, Sega decidi¨® que su tercera recreativa de Golden Axe se transformara en un juego de lucha uno contra uno en lugar de un 'yo contra el barrio' al uso. ?Una decisi¨®n acertada? El tiempo hizo ver que no fue as¨ª, ya que el juego que nos ocupa pas¨® sin pena ni gloria tanto por salones arcade como por plataformas dom¨¦sticas. Eso s¨ª, vaya por delante que Golden Axe: The Duel no era un mal juego de lucha: gr¨¢ficos coloridos, buen dise?o de personajes y escenarios, notable cat¨¢logo de golpes para cada personaje (se usaba un sistema de 6 botones similar a Street Fighter II, es decir, 3 grados de intensidad para pu?etazos/armas blancas y otros 3 para patadas), correcta jugabilidad?
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El problema de GA: The Duel quiz¨¢ estuvo en la dura competencia a la que tuvo que hacer frente. Mientras en lo que a beat 'em ups se refer¨ªa la franquicia Golden Axe era una de las referentes del g¨¦nero, en la lucha versus exist¨ªan ya demasiadas sagas establecidas, todas de denostada calidad (Fatal Fury, The King of Fighters, Street Fighter, Art of Fighting, Mortal Kombat, Samurai Shodown?). Adem¨¢s, la plantilla de personajes de este The Duel era tremendamente corta incluso para la ¨¦poca (s¨®lo diez luchadores m¨¢s un jefe final que no se pod¨ªa controlar), lo que no ayud¨® precisamente a su popularidad.
El argumento nos sit¨²a ochenta a?os despu¨¦s del final de Golden Axe: The Revenge of Death Adder. En dicha conclusi¨®n, Gilius Thunderhead logr¨® destruir a Death Adder gracias a la Golden Axe, aunque para ello tuvo que sacrificar su propia vida. Nada se volvi¨® a saber desde entonces del arma sagrada, hasta el punto de que su historia se acab¨® convirtiendo en una leyenda a la que muchos no daban cr¨¦dito. Pero el hacha dorada acaba regresando ocho d¨¦cadas despu¨¦s. Se dice que el esp¨ªritu de un dios reside en su interior, el cual brindar¨¢ poderes omnipotentes a aquel que logre reclamarla para s¨ª. Diez guerreros, entre los que se encuentra el propio Death Adder (quien regres¨® a la vida tras la reaparici¨®n de la Golden Axe), luchar¨¢n por hacerse con el arma sagrada, cada uno impulsado por sus propios motivos e ideales.
Entre el corto plantel de personajes seleccionables de Golden Axe: The Duel destacaban tres guerreros que remit¨ªan a los h¨¦roes del Golden Axe original (de hecho, dos de ellos eran descendientes directos): Kain Blade, Milan Flare y Gillius Rockhead. El resto de la plantilla la formaban, adem¨¢s del propio Death Adder, seis pintorescos personajes que debutaban por primera vez en la franquicia. Sega decidi¨® trasladar el juego a su nueva y flamante (y tambi¨¦n malograda) SegaSaturn un a?o despu¨¦s. Todo un error dado que los aficionados en realidad esperaban ver una conversi¨®n del excelente The Revenge of Death Adder; y es que este The Duel, tal y como apuntamos, no pasaba de normalito. Y eso, en un genero en el que los incunables eran legi¨®n (Saturn destacaba precisamente por poseer un nutrido cat¨¢logo de extraordinarios juegos de lucha bidimensional), no ofrec¨ªa demasiadas perspectivas de futuro.
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Futuro oscuro
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Tras el lanzamiento de Golden Axe: The Duel, la franquicia cay¨® en el m¨¢s profundo de los olvidos. El beat 'em up atravesaba una profunda crisis, y dado que el experimento llevado a cabo por Sega a la hora de trasladar la saga al g¨¦nero de la lucha versus hab¨ªa resultado infructuoso, se decidi¨® aparcarla en un rinc¨®n en espera de tiempos mejores. Golden Axe regres¨® al mercado en 2003 (nada m¨¢s y nada menos que nueve a?os despu¨¦s de la aparici¨®n de su ¨²ltima entrega) gracias a un remake lanzado en PlayStation 2 bajo el sello Sega Ages 2500 (lo de 2500 ven¨ªa a colaci¨®n de la cantidad de yenes que costaba cada juego). Dicho remake pretend¨ªa adaptar la recreativa original a los tiempos actuales, revisti¨¦ndola de unos gr¨¢ficos poligonales que acababan revel¨¢ndose como absolutamente lamentables. Las animaciones pobres y rob¨®ticas a m¨¢s no poder y una detecci¨®n de colisiones horrible que daba al traste con cualquier atisbo de jugabilidad acabaron definitivamente con el juego. Ni que decir tiene que la recreativa original era infinitamente superior a este infumable refrito que lo ¨²nico que supo hacer por la franquicia fue hundirla aun m¨¢s en la oscuridad.
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Golden Axe (Sega Ages 2500) |
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Sega decidi¨® dar una nueva oportunidad a la franquicia en 2008, aunque el resultado fue id¨¦ntico al de aquel pobre remake lanzado en PS2 cinco a?os atr¨¢s. Golden Axe: Beast Rider, juego destinado a PlayStation 3 y Xbox 360, adolec¨ªa de una gran cantidad de carencias (horrendo sistema de c¨¢mara, control p¨¦simo, repertorio de movimientos francamente escaso, s¨®lo un personaje seleccionable?) que ahogaban por completo sus escasas virtudes (gr¨¢ficos, dise?o de personajes y apartado sonoro). Ni que decir tiene que el juego fue un absoluto fracaso, permaneciendo hoy d¨ªa arrinconado en las estanter¨ªas m¨¢s oscuras de las tiendas en espera de que alg¨²n incauto acabe adquiri¨¦ndolo por error.
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Golden Axe: Beast Rider |
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Parece ser que la franquicia tendr¨¢ que seguir aguardando la llegada de tiempos mejores. O quiz¨¢ la clave est¨¦ en que la actual Sega (que poco o nada tiene que ver con la compa?¨ªa nipona que nos maravill¨® en los 80 y 90, y si no que se lo digan al pobre Sonic) deber¨ªa tomarse m¨¢s en serio sus licencias cl¨¢sicas en lugar de limitarse a cederlas tan arbitrariamente (el desarrollo de Golden Axe: Beast Rider fue encargado a Secret Level, estudio responsable de 'joyas' como Iron Man o America's Army). En fin, queridos lectores constantes, esto es todo por parte de quien esto suscribe. La semana que viene nuestro viejo y fiel DeLorean deber¨¢ permanecer en el garaje, ya que el FIVED '09 requerir¨¢ toda mi atenci¨®n. Espero veros por all¨ª a partir del d¨ªa 30, sobre todo a eso de las siete de la tarde, ya que tanto el abajo firmante como el redactor jefe de esta casa preparar¨¢n una charla/coloquio sobre la saga Grand Theft Auto que esperamos sea de vuestro agrado e inter¨¦s. Hasta entonces, ya sab¨¦is: permaneced atentos a MeriStation y no cambi¨¦is de canal.
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