Mario y Sonic en los Juegos Ol¨ªmpicos de Invierno
Deporte invernal
Dos iconos de la industria se unen para volver a protagonizar divertidos piques con la esencia tradicional de los juegos ol¨ªmpicos de invierno. Vancouver es la encargada de celebrar unas pruebas que sirven como excusa a los personajes tradicionales de Nintendo y SEGA pera mejorar el resultado de su uni¨®n en el pasado, que pese a convertirse en un ¨¦xito de ventas pasaba sin pena gloria por la cr¨ªtica especializada. Con la misma esencia pero novedades interesantes; divers¨®n garantizada para todas las edades.
De sobra es conocida por todos la historia de Mario y Sonic a lo largo de la d¨¦cada de los 80/90, con la encarnizada batalla que libraban estos dos personajes por conquistar las listas de ventas del mercado de aquella ¨¦poca. La mascota de Sega se perd¨ªa sin demasiada suerte tras la desaparici¨®n de Dreamcast (con perd¨®n de los aficionados ac¨¦rrimos), la de Nintendo ha sabido reinventarse a s¨ª misma protagonizando un centenar de aventuras que, en la mayor¨ªa de los casos, han acabado por convertirse en franquicias de ventas millonarias que todav¨ªa hoy siguen aportando beneficios al caudal de la compa?¨ªa japonesa. Hace diez a?os nadie hubiese podido imaginar una situaci¨®n como la que vivimos en la actualidad.
?Mario y Sonic protagonizando un videojuego? El caso es que nadie se sorprende ya por este hecho. S¨ª que supuso una grata alegr¨ªa conocer las intenciones de Sega con respecto a crear un videojuego centrado en los Juegos Ol¨ªmpicos de Beijing, siguiendo las pautas tradicionales que han llevado al g¨¦nero a triunfar a cada nueva entrega de las olimpiadas que se deja caer por estos lares. La ¨²nica diferencia estribaba en sus protagonistas, que ser¨ªan los h¨¦roes ic¨®nicos de dos empresas hist¨®ricas en la industria. Siguiendo una sencilla regla de tres, si dos de los personajes que m¨¢s aventuras de sobresaliente han proporcionado a los aficionados se unen, el resultado no deber¨ªa andar muy lejos de la tan ansiada perfecci¨®n.
La realidad fue, no obstante, bien distinta a las expectativas. Mario y Sonic en los Juegos Ol¨ªmpicos cuenta con registros de aut¨¦ntico megat¨®n. M¨¢s de 10 millones de copias vendidas conjuntamente entre Nintendo DS y Wii son el aval de una continuaci¨®n que esta vez centra su atenci¨®n en disciplinas con menos auge popular pero igual de eficaces a la hora de garantizar pasar un buen rato delante de los mandos de nuestra consola. La obra original arrastraba defectos de peso que principalmente ten¨ªan mucho que ver con un sistema de control mal optimizado, as¨ª como la carencia de una modalidad online propiamente dicha. Para esta edici¨®n se ha tratado de mejorar en todos los sentidos a excepci¨®n del gr¨¢fico, en tanto se utiliza el mismo motor gr¨¢fico renovado.
La pregunta m¨¢s l¨®gica que uno se deber¨ªa formular llegados a este punto es si realmente se ha llevado a cabo alguna de estas mejoras m¨¢s all¨¢ de la palabrer¨ªa que suele caracterizar a estos dirigentes, siempre prestos a vender su producto sea de la forma que sea. No hace falta darle demasiadas vueltas al asunto para comprender dos aspectos fundamentales: la jugabilidad, el punto m¨¢s criticado de la aventura original, se ha redise?ado desde cero para corregir los problemas m¨¢s evidentes de Beijing; la curva de dificultad es ahora m¨¢s pronunciada para que ning¨²n jugador se aburra divirti¨¦ndose con estas olimpiadas de invierno que dar¨¢n el pistoletazo de salida a principios de febrero de 2010. Con varios meses de anticipo, Sega nos presenta su nueva obra, que de nuevo va directamente destinada a romper todos los r¨¦cords del mercado.
Simplicidad como punto de partida. Sega no ha querido complicarse la vida a?adiendo novedades que queden fuera de lugar o que tengan poco que ver con la esencia de los JJ.OO. Hay varias novedades que saltan a la vista desde el primer momento en el que introducimos el DVD en la consola. La primera de ellas habla de un cambia total de contexto. El fr¨ªo y la nieve se convierten aqu¨ª en los protagonistas de las 20 pruebas ol¨ªmpicas a las que tenemos acceso, que una vez m¨¢s buscan exprimir al m¨¢ximo las posibilidades del sensor de movimientos de la consola. La plantilla de personajes se ha actualizado, con un total de 20 posibilidades am¨¦n de los que aparecen para retarnos de cuando en cuando en pruebas muy espec¨ªficas. Vencerles ser¨¢ pan comido.
El t¨ªtulo se abre con un v¨ªdeo CGi de corte magistral por el que pululan todos los protagonistas del paquete. Llama poderosamente la atenci¨®n la calidad que atesora esta introducci¨®n, como bien puede el lector comprobar en las im¨¢genes adjuntas al an¨¢lisis, adem¨¢s de encajar como anillo al dedo en las pretensiones del producto. Una vez superada la sorpresa inicial -de la que ya hab¨ªamos dado cuenta en el primer contacto con el juego- es momento de analizar las opciones que tenemos a nuestra disposici¨®n para sacar el m¨¢ximo partido al t¨ªtulo. Una interfaz original descubre la posibilidad de disputar una partida r¨¢pida en alguna de las disciplinas ol¨ªmpicas, bien en solitario o con la compa?¨ªa de cuatro amigos, que pueden participar en absolutamente todas las modalidades a las que tenemos acceso.
Seguimos indagando para conocer los tres minijuegos que inicialmente est¨¢n a disposici¨®n del jugador. Balloon Attack, Wheel Challenge y Panel Flip son las posibles disciplinas en las que podemos tirar el rato. Las tres se basan en la misma mec¨¢nica; primero debemos seleccionar un personaje, luego elegir las disciplinas (entre 3 o 8 en total) en las que queremos competir y finalmente aprovechar el resultado que hayamos obtenido para sacar partida bien sea explotando globos con una cerbatana o emulando a la ruleta de la fortuna. El minijuego en cuesti¨®n es, curiosamente, lo menos importante de la prueba, ya que en esencia esta disciplina nos obliga a disputar previamente retos ol¨ªmpicos en los que debemos vencer a nuestros compa?eros.
En ¨²ltima instancia, obviando las opciones (donde no podemos cambiar el nivel de dificultad de la partida, punto negativo para los que busquen un reto en solitario) de juego, es menester echar un breve vistazo a los r¨¦cords de partida. Aqu¨ª damos con las medallas que hayamos obtenido, los emblemas (logros) que paulatinamente obtenemos al realizar determinadas funciones en las pruebas ol¨ªmpicas, as¨ª como la posibilidad de comprobar cu¨¢ntas fichas estrella tenemos en nuestro poder. Esta es la moneda de cambio que tenemos que utilizar para comprar el material desbloqueable, siendo posible enviar parte de la retribuci¨®n a otro usuario de la misma consola. Sobre las puntuaciones, tenemos a nuestra disposici¨®n los r¨¦cords que hemos conseguido y la posibilidad de subirlos a la CWF. El Online, como ver¨¦is, brilla por su ausencia.
Ahora que conocemos las modalidades de juego es momento de disfrutar de ellas. La principal del paquete nos invita a participar en una competici¨®n de 17 d¨ªas de duraci¨®n. Cada d¨ªa disputamos varias disciplinas de las 8 que encontramos en el paquete. Las variaciones de cada deporte ampl¨ªan el abanico de pruebas hasta las 20, como ya se ha comentado. La mec¨¢nica es muy sencilla: en primer lugar hemos de entrenar para conocer el sistema de control de cada una de las pruebas. Dependiendo de c¨®mo lo hagamos obtendremos puntos al finalizar el entrenamiento. Luego toca poner en pr¨¢ctica lo que hemos aprendido durante la competici¨®n. Si somos duchos en la disciplina en cuesti¨®n obtendremos la medalla de oro sin el menor problema.
Los primeros d¨ªas s¨®lo ofrecen dos pruebas, generalmente una de entrenamiento y otra en la que debemos competir por obtener el oro. Cuando las finalizamos, aparece de vez en cuando un rival secreto que nos reta a disputar una competici¨®n en concreto en un apasionante cara a cara que tampoco tendremos mayores complicaciones en superar. Una vez superado el ecuador de la competici¨®n aparecen tres disciplinas. Poco a poco entendemos que el objetivo es el de entrenar y competir en todas las pruebas, consiguiendo as¨ª matar a dos p¨¢jaros de un tiro. Por un lado damos a conocer el sistema de juego y por el otro obligamos al jugador a participar en ¨¦l pocos minutos despu¨¦s de haberse familiarizado con los controles. Es un mecanismo que no deber¨ªa fallar de no ser por la torpe propuesta de algunas disciplinas que no se dominan con toda la facilidad que debiese.
Adem¨¢s de los entrenamientos y de las pruebas ol¨ªmpicas propiamente dichas encontramos otra modalidad denominada ?Dream Events', que en castellano viene traducido como Eventos de Fantas¨ªa. Esta es la vertiente m¨¢s arcade de todo el producto, una copia sin tapujos del sistema de Mario Kart en la que disputamos distintas modalidades (que no tienen por qu¨¦ estar relacionadas con los JJ.OO. de Invierno) compitiendo cara a cara con cuatro jugadores a medida que obtenemos objetos con los que perjudicar a los rivales en su carrera. Est¨¢ claro que esta faceta es id¨®nea para ser disfrutada al un¨ªsono con varios amigos, aunque no tenemos otro remedio que ir desbloqueando las 11 pruebas de Fantas¨ªa en el modo principal, obteniendo la victoria en cada una de ellas.
Son ocho las disciplinas b¨¢sicas ol¨ªmpicas a las que nos enfrentamos, entendiendo la de patinaje como ¨²nica: Esqu¨ª (descenso y eslalon), Salto (trampol¨ªn individual, por equipos), Esqu¨ª acrob¨¢tico (baches, skicross), Snowboard (half-pipe y cross), Patinaje de velocidad (pista corta 1000m, velocidad 500m, relevos), Patinaje Art¨ªstico, Bobsleigh (skeleton y bobsleigh), Hockey sobre hielo y Curling. Es decir, est¨¢n todas las pr¨¢cticas que estar¨¢n presentes en los pr¨®ximos juegos de Canad¨¢, por lo que en este sentido hay una cantidad considerable de disciplinas en las que centrarnos. La gran mayor¨ªa son asequibles para cualquier jugador, sin ninguna clase de complicaci¨®n a?adida que pueda sacar de quicio a los jugadores. De hecho, superar el r¨¦cord mundial es generalmente una tarea bastante sencilla.
Las pruebas se pueden realizar bien con el wiimote, con el wiimote y el nunchuk o empleando la Balance Board como instrumento ¨²nico para realizar las disciplinas. Este era uno de los temas en los que profundizaba Ohashi durante su presentaci¨®n, asegurando que esta vez todas las disciplinas tendr¨ªan mucho que ver con el perif¨¦rico. Pues bien, se ha logrado un sistema bastante equilibrado (que no siempre responde como deber¨ªa) en el que nos sentimos c¨®modos, aunque a la hora de jugar con varios amigos siempre es aconsejable el uso del binomio nunchuk/wiimote, que en la mayor¨ªa de las disciplinas garantiza una jugabilidad bastante ajustada.
No hay movimientos que requieran una gran pericia por parte de los jugadores. Mientras que en la mayor¨ªa de las pruebas basta con sacudir el wiimote o simplemente realizar un control orientado (dos premisas que responden a la perfecci¨®n, sin problema alguno), en otras m¨¢s complejas como el patinaje art¨ªstico nos vemos obligados a realizar distintos movimientos con el mando para mejorar nuestra puntuaci¨®n. En esencia el aspaviento m¨¢s complejo que tendremos que hacer ser¨¢ girar r¨¢pidamente el pad para que nuestro personaje realice una vuelta de 360 grados para deleite del p¨²blico, combinando este movimiento con mantener el equilibrio patinando a un solo pie.
Es un ejemplo que var¨ªa levemente la t¨®nica general del juego, al igual que lo hace el hockey sobre hielo, ¨²nica disciplina (a excepci¨®n de los Dream events) donde realmente nos vemos obligados a utilizar el nunchuk y el wiimote de forma remotamente tradicional. En todo caso, lejos de querer analizar todas y cada una de las modalidades de juego por separado (algo innecesario en vista de que la gran mayor¨ªa emplea el mismo sistema de control con variaciones), es m¨¢s coherente explicar nuevamente que las sensaciones de la partida son mucho mejores que las del primer Mario y Sonic. No nos acaba de convencer el control del wiimote la prueba de patinaje en pista corta, ya que en la mayor¨ªa de los casos el wiimote no recoge como es debido el movimiento que realizamos (siendo imposible por lo tanto tomar la curva con velocidad y superar el r¨¦cord de cualquier oponente).
Los escenarios est¨¢n tambi¨¦n en un nivel destacable sin presumir de efectos lum¨ªnicos que merezcan nuestra atenci¨®n. Lo que realmente importa es la buena imagen que transmite el conjunto, que sabe exprimir las posibilidades de la consola sin mostrar una sola ralentizaci¨®n independientemente de la cantidad de objetos que aparezcan en pantalla. La buena representaci¨®n de las modalidades de juego (no s¨®lo de los escenarios, sino tambi¨¦n de las pruebas propiamente dichas) se merece un aplauso. Nada tiene que envidiar este Mario y Sonic al resto de videojuegos que han tratado de abarcar esta tem¨¢tica, teniendo siempre en cuenta que aqu¨ª se busca aunar el sentido del humor con una imagen jovial que no invita precisamente a la competitividad desmedida.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.