Magna Carta 2
Regresa el rol coreano
Tras una muy criticada versi¨®n para PlayStation 2, Magna Carta se adapta a la actual generaci¨®n. Con un largo desarrollo, los coreanos de Softmax han conseguido completar un RPG correcto, que no innova en pr¨¢cticamente ning¨²n apartado pero que tampoco intenta m¨¢s que ser entretenido.
La actual generaci¨®n de consolas no se est¨¢ prodigando mucho en lo que respecta a juegos de rol de corte japon¨¦s, y resulta cuanto menos curioso que la principal valedora del g¨¦nero est¨¦ siendo la Xbox 360 de Microsoft; una m¨¢quina que, pese a las mejores ventas en Jap¨®n con respecto a su predecesora, no termina de levantar el vuelo y se mantiene bastante distante con respecto a sus competidoras. Pese a todo, las compa?¨ªas asi¨¢ticas apoyan esta plataforma (con un cierto apoyo monetario de la propia Microsoft, que sabe de la importancia de este g¨¦nero a nivel internacional), convirti¨¦ndola en el punto de referencia para los amantes de los JRPG. Grandes exclusivas como Blue Dragon, Lost Odyssey e Infinite Undiscovery, exclusivas temporales de Eternal Sonata, Tales of Vesperia, Enchanted Arms, The Last Remnant y Star Ocean, t¨ªtulos multiplataforma como Final Fantasy XIII?
Eso por no contar t¨ªtulos que no han llegado hasta nuestras fronteras como Culdcept Saga, Operation Darkness, Cross Edge Dash, Diario? Cierto es que, tal y como esta lista de t¨ªtulos demuestra, en los cuatro a?os que llevamos de generaci¨®n los JRPG han llegado con cuentagotas. Afortunadamente, el nivel de calidad de lo que lleg¨® a nuestras estanter¨ªas ha sido bastante elevado, dejando buenas sensaciones y satisfaciendo las necesidades de los grandes amantes del g¨¦nero. A saber qu¨¦ nos depara el futuro, ya que se comentan muchos proyectos secretos por descubrir, pero hoy nos llega un nuevo juego de rol, en exclusiva para Xbox 360: MagnaCarta 2, desarrollado por los coreanos de SoftMax.
Corr¨ªa el a?o 2001 cuando el estudio de desarrollo Softmax daba forma a su t¨ªtulo m¨¢s importante y conocido: Magna Carta The Phantom of Avalance. Un RPG que ver¨ªa la luz de forma exclusiva para PC y que, con diferencia, es el mejor trabajo de la compa?¨ªa hasta la fecha; tampoco tuvo suerte, dado que no sali¨® de su pa¨ªs de origen. En el a?o 2004 (para nosotros, en 2006) ver¨ªa la luz MagnaCarta: Tears of Blood para PlayStation 2, juego que ser¨ªa la secuela del t¨ªtulo de PC y que combinaba elementos de dos de las franquicias m¨¢s importantes de la ¨¦poca, Shadow Hearts y Star Ocean, con un motor gr¨¢fico basado en el Unreal Engine 2.0. El t¨ªtulo ten¨ªa destellos de calidad, pero fallaba en algunos apartados, por lo que pas¨® bastante desapercibido en el mercado internacional.
Pese al t¨ªtulo, este MagnaCarta 2 es la tercera entrega en la franquicia, y no tiene nada que ver con las entregas previas. Anunciado en 2005, resulta curioso que se hubiese mantenido en el m¨¢s absoluto de los secretos hasta ya bien entrado este a?o 2009, en el que tambi¨¦n ve la luz en todos los mercados. El cambio de generaci¨®n viene acompa?ado de importantes modificaciones en la jugabilidad, inevitables diferencias visuales, y por alg¨²n motivo, cambios argumentales cont¨¢ndonos las nuevas aventuras de un grupo de personajes diferente al que conoc¨ªamos. As¨ª pues, con nada m¨¢s que un nombre, descubrimos un nuevo juego que, al igual que la entrega para PlayStation 2, se debate a medio camino entre sus virtudes y sus defectos, incapaz de explotar su potencial por culpa de algunas decisiones de dise?o que se antojan poco adecuadas.
No obstante, no conseguir¨¢n detener la avanzada y el personaje acabar¨¢ huyendo con sus amigos habituales, involucr¨¢ndose cada vez m¨¢s en la trama pol¨ªtica del argumento. En este punto, es necesario destacar la linealidad, falta de originalidad y lo t¨ªpico del argumento, que no destaca en pr¨¢cticamente ning¨²n momento. Todo es bastante previsible, y se recurre a t¨®picos de forma constante; por ejemplo, el protagonista sin memoria resulta que tambi¨¦n tiene grandes poderes que se despiertan de forma inesperada, y que ir¨¢n mejorando y aumentando a lo largo de la historia. La evoluci¨®n del argumento es directa, sin perderse en grandes giros argumentales ni sorpresas importantes, y el inter¨¦s del t¨ªtulo en este aspecto gira en torno a los personajes.
Todos los protagonistas cuentan con una personalidad bien definida y marcada, que evoluciona de forma destacable durante la historia, profundizando en su psique y dej¨¢ndonos con el buen sabor de boca de haber llegado a conocer a todos los niveles a nuestros compa?eros de aventuras. En lo referente a argumento y evoluci¨®n de personajes, todo se limita principalmente a las secuencias de v¨ªdeo y a los di¨¢logos constantes. As¨ª como hay v¨ªdeos de mucha calidad y espectacularidad, tambi¨¦n hay otros vac¨ªos y carentes de sentido, tal vez demasiado largos para lo que aportan; del mismo modo, la mayor¨ªa de los di¨¢logos son insustanciales, necesitados de algo m¨¢s de garra para llegar a calar a un mayor nivel. Una pena que este apartado no se haya cuidado m¨¢s, teniendo en cuenta que el juego dura unas 30-40 horas.
Pero nos falta hablar de uno de los elementos m¨¢s importantes de un t¨ªtulo del g¨¦nero: el sistema de combate. Este abandona completamente el sistema del predecesor en PlayStation 2 y nos ofrece caracter¨ªsticas m¨¢s propias de un action-RPG, con los enemigos visibles en el escenario y combates en tiempo real. La din¨¢mica de combate, similar a lo que puede ser Infinite Undiscovery, no se limita a golpear constantemente el bot¨®n, como ocurre en los RPG de corte occidental, y se han a?adido elementos que potencian la estrategia y el pensar detenidamente nuestras acciones. Para empezar, tenemos un bot¨®n b¨¢sico de acci¨®n para los ataques principales; tambi¨¦n tenemos un bot¨®n para las habilidades especiales de cada personaje, y un tercero para los ataques especiales. Estos dos ¨²ltimos pueden parecer bastante similares, pero lo cierto es que est¨¢n claramente diferenciados.
Al estar enfocado a la acci¨®n, no hay barras de especial en MagnaCarta 2, pudiendo utilizar tantas veces como deseemos todos nuestros ataques (aunque algunos s¨®lo se pueden emplear en momentos determinados). En cambio, tenemos una barra de fatiga, de la que depender¨¢n todas nuestras acciones; al atacar, la barra se va llenando, y seg¨²n el tipo de ataque lo har¨¢ m¨¢s o menos. Una vez completa, comenzar¨¢ una segunda barra en la que nuestros ataques ser¨¢n mucho m¨¢s potentes, pero no podremos detenerlos ya que en cuanto paremos utilizando esa segunda barra, el personaje se quedar¨¢ fatigado durante unos instantes, sin poder hacer nada mientras los enemigos acaban con nuestra vida sin compasi¨®n.
Esta mec¨¢nica es bastante molesta de por s¨ª, ya que la barra no necesita m¨¢s que unos cuantos golpes para llenarse y dejarnos indefensos; pero hay t¨¦cnicas para evitar esta situaci¨®n, aunque requieren bastante pr¨¢ctica para llegar a asimilarlas y emplearlas con acierto. Al llegar a la segunda barra de sobrecarga, podremos cambiar el control a cualquiera de nuestros compa?eros de equipo (para lo cual bastar¨¢ con pulsar las direcciones de la cruceta), y gracias a eso realizaremos combos mucho m¨¢s poderosos antes de caer en la inconsciencia. Lo malo, y lo complejo del sistema, es que entonces ser¨¢n dos los personajes inactivos que tendremos, y dependeremos de un tercero durante unos segundos bastante valiosos (sobre todo en jefes finales).
Para compensar los defectos y cu¨¢nto puede lastrar la jugabilidad esta caracter¨ªstica, el juego suele ser bastante permisivo a la hora de aprovecharse de esta ventaja de la que puede disponer. Existen t¨¦cnicas y alternativas para recuperarnos r¨¢pidamente, pero requieren un tiempo de acci¨®n muy estudiado y controlado; es muy importante llegar a dominarlas, para lo cual precisaremos mucha pr¨¢ctica y experiencia, para que el juego consiga mantener un ritmo de acci¨®n adecuado y veloz. No es un sistema de combate especialmente accesible, y eso se resiente bastante, ya que a buen seguro provocar¨¢ que MagnaCarta 2 sea un t¨ªtulo para un p¨²blico muy determinado.
El equipo estar¨¢ compuesto por tres personajes a un mismo tiempo, de un total bastante limitado de seis h¨¦roes. Todo nuestro grupo estar¨¢ presente en el mapa mientras avanzamos, y dado que los combates se inician de forma directa al avanzar y acercarnos a un enemigo, podr¨¢n llevar hasta cierto punto la iniciativa; para entrar en combate deberemos acercarnos a un enemigo con el arma desenfundada, pudiendo alejarnos del lugar si no deseamos combatir. De hecho, es bastante f¨¢cil, teniendo en cuenta las grandes y amplias dimensiones de los mapas, eludir pr¨¢cticamente todos los enfrentamientos del juego, pudiendo separarnos del rival para recomponernos si estamos perdiendo y luego regresar a terminar la faena. A mayores, para potenciar las armas de nuestro equipo, tendremos el 'Kamondo', pudiendo a?adir elementos y caracter¨ªsticas a nuestras armas.
Afortunadamente, todas estas complejidades est¨¢n perfectamente explicadas a trav¨¦s de muy necesarios y precisos tutoriales, dado que se requiere mucha experiencia y pr¨¢ctica para llegar a dominar toda la complejidad jugable de MagnaCarta 2. Pero a¨²n domin¨¢ndolo, el juego no termina de resultar muy inspirado, con abundantes carencias como para no conseguir transmitir adecuadamente la fluidez y rapidez que se intenta hacer sentir al jugador. Le falta el impulso necesario para destacar en el g¨¦nero, y se siente c¨®modo recurriendo a t¨®picos y elementos bastante conocidos desde hace a?os. Al igual que la primera entrega, recicla caracter¨ªsticas y las adapta en una mezcla que, pese a no se molesta en revolucionar, al ser plenamente consciente de lo que intenta ofrecernos, consigue entretener.
No queremos decir que el uso del Unreal Engine 3 sea excelente, dado que hasta cierto punto se usa con demasiada sencillez. Esto favorece que no se sufra de las largas cargas de texturas que sufr¨ªamos en The Last Remnant, por ejemplo, pero da una sensaci¨®n un poco vac¨ªa y simple, sin marcar un avance demasiado claro con respecto a t¨ªtulos de la generaci¨®n pasada. Las secuencias de v¨ªdeo son las que salen m¨¢s favorecidas, con animaciones y efectos de luz bien trabajados y cuidados, luchando por transmitir la espectacularidad de los momentos narrados; sin grandes alardes, cumplen su cometido con bastante acierto, y resultan satisfactorias a la larga, pese a que en algunos momentos se antojan innecesarias y demasiado largas.
Durante el juego, tenemos amplios entornos con personajes secundarios bastante est¨¢ticos; los pueblos y ciudades, as¨ª como los escenarios interiores, son de lo m¨¢s satisfactorio del juego, con abundantes detalles y adornos que los dotan de vitalidad. No as¨ª los campos a trav¨¦s y mazmorras, que pese a estar bien modelados, son bastante sencillos, con texturas trabajadas pero pocos elementos adicionales. Un elemento que no nos ha gustado nada son las im¨¢genes est¨¢ticas descoloridas que se quedan de fondo mientras los personajes debaten en primer plano, o cuando tienen un soliloquio. El efecto es demasiado extra?o, y quita vitalidad al acabado general del juego. En general, con sus altibajos, el apartado t¨¦cnico se mantiene a un nivel aceptable, pero lejos de resultar espectacular, ni tampoco se preocupa por intentarlo.
El apartado sonoro est¨¢ a buen nivel, con abundantes pistas de todo tipo de estilos, adapt¨¢ndose a con acierto a los diferentes escenarios y combates con los que nos encontremos. Los efectos sonoros est¨¢n bastante trabajados y no desentonan, transmitiendo con realismo los distintos golpes y situaciones. El gran n¨²mero de di¨¢logos es clave a la hora de hacernos llegar la intensidad que quiere recrear el juego, y en ese aspecto el trabajo de doblaje en ingl¨¦s es bastante satisfactorio. Adem¨¢s, es de agradecer que el juego est¨¦ subtitulado y con todos los textos del juego en castellano.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.