Scribblenauts

Scribblenauts

Little Portable Planet

Scribblenauts ya est¨¢ aqu¨ª. La revoluci¨®n prometida por 5th Cell no es al final tanto como parec¨ªa, pero eso no lastra un producto fant¨¢sticamente realizado, con una gran idea y, lo m¨¢s importante, ¨²nico en el cat¨¢logo de la consola. Te descubrimos uno de los juegos clave de la consola para este a?o.

Parece que siempre estamos quej¨¢ndonos, cuando en realidad s¨®lo hay que hacer un balance de los lanzamientos mensuales de cualquier consola para darse cuenta de que, lo que impera en el mercado, no deja de ser un 'm¨¢s de lo mismo'. Afortunadamente, de un tiempo a esta parte (m¨¢s bien, desde la irrupci¨®n de Nintendo DS) las cosas est¨¢n cambiando. La filosof¨ªa de compartir, si bien se hab¨ªa despertado con Pok¨¦mon a?os antes, ha vuelto a ser algo habitual. Los usuarios se han involucrado en los juegos, no son simples espectadores, las ideas nuevas empiezan a aflorar coron¨¢ndose como -en algunos casos- los mejores t¨ªtulos de sus respectivos sistemas. Por que el a?o pasado, al margen del regreso de Solid Snake y su ¨¦pica historia, los que brillaron con luz propia fueron dos juegos originales como Braid y World of Goo, surgidos de desarrolladoras peque?as, con ideas.

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Nintendo DS no tiene una historia 'tan corta' en este sentido. Si bien durante el primer a?o de vida del sistema la ¨²nica compa?¨ªa que supo aprovecharse de las particularidades de la plataforma fue la propia Nintendo (aunque hubo intentos loables por parte de otros estudios, como Namco con su Pac Pix), en los ¨²ltimos dos a?os hemos encontrado todo tipo de proyectos que, si bien no han adquirido popularidad, lograron su objetivo: Soul Bubbles explotaba el micr¨®fono de la consola y convert¨ªa un plataformas tradicional en algo mucho m¨¢s potente, la gente de Arkedo reinvent¨® Arkanoid con el fant¨¢stico Nervous Brickdown, EA supo mezclar puzzles y plataformas con el genial Henry Hatsworth. Y estos son s¨®lo algunos ejemplos.

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El que merece p¨¢rrafo a parte es el estudio 5th Cell. Peque?o, con un grupo reducido de empleados, comenz¨® realizando t¨ªtulos para m¨®viles y sorprendi¨® con el fant¨¢stico Drawn to Life (juego que, por cierto, recibir¨¢ una secuela el d¨ªa 16 de este mismo mes). ?Qu¨¦ ofrec¨ªa? B¨¢sicamente un plataformas de los de toda la vida, a?adiendo un desarrollo de RPG en el que no hab¨ªa combates, y las misiones eran fases de plataformas donde, aqu¨ª ven¨ªa el punto fuerte, se nos permit¨ªa dibujar parte del mapeado. De hecho, incluso el h¨¦roe de la aventura era creado por el propio jugador en un sencillo pero bastante profundo editor. Luego volvieron a la carga con una mezcla de g¨¦neros maestra en Lock's Quest, una suerte de h¨ªbrido entre RPG, estrategia en tiempo real y los tan de moda 'tower defense', realmente fant¨¢stico.

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Scribblenauts es su siguiente paso en una carrera ascendente, mete¨®rica. Desde el pasado E3 de Los ?ngeles, el t¨ªtulo sorprendi¨® por su frescura, un producto que permit¨ªa 'invocar' objetos mediante una lista de palabras gigantesca y utilizarlos para resolver puzzles. Quedan tres d¨ªas para que el juego llegue a las tiendas el pr¨®ximo 9 de octubre, pero tras disfrutar del mismo durante unas semanas ya tenemos claro que, si bien la nueva obra del estudio marca y un punto y a parte en su trayectoria, no consigue ser tan brillante como pod¨ªa parecer al principio debido a algunos problemas que explicaremos a continuaci¨®n. Eso s¨ª, que no llegue a la excelencia no implica que no sea un juegazo. Lo es, faltar¨ªa m¨¢s.

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Jugabilidad
Drawn to Life se permit¨ªa la licencia de aportar una peque?a historia, funcional, sencilla, hecha casi como ¨²nica excusa para intercalar las fases de plataformas de alguna forma 'poco tradicional'. Lock's Quest s¨ª que apost¨® por una narrativa m¨¢s potente, algo t¨®pica al principio pero que poco a poco iba engrandeci¨¦ndose hasta contar algo realmente decente. Scribblenauts, tercera producci¨®n original del estudio, omite este elemento en pos de la jugabilidad, dej¨¢ndolo todo a la experiencia pr¨¢ctica, no a la te¨®rica. Olvidad una trama: no la hay. El ¨²nico apunte que tenemos es que controlamos a un muchacho llamado Maxwell y que tiene que superar un mont¨®n de puzzles: simple, sencillo, directo. ?Hac¨ªa falta m¨¢s? Dado el sistema de juego de Scribblenauts? no, no se podr¨ªa haber enfocado de otra forma.

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5th Cell ha hecho algo complicado y es darle un estilo propio a Scribblenauts: al mismo tiempo no hay nada que se le parezca pero tampoco es, digamos, tan diferente de otros t¨ªtulos de desarrollo por puzzles como la saga del Profesor Layton. Esta ¨²ltima se diferencia en que usa los enigmas para avanzar en una trama con desarrollo de aventura gr¨¢fica, pero Scribblenauts es m¨¢s directo, no da vueltas, va directo al grano. As¨ª, durante diez 'mundos', nuestro objetivo es superar puzzles continuamente, todos ellos hasta con tres soluciones posibles.

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Lo importante de Scribblenauts no es el qu¨¦ sino el c¨®mo. Donde radica su potencial es en las variantes, en poder resolver los acertijos no de una, ni dos, sino de varias formas, todo en base a la imaginaci¨®n del jugador. Nada m¨¢s empezar el juego tenemos a Maxwell en pantalla, caminando libremente por la misma. Es aqu¨ª donde podemos tomar el primer contacto con el sistema de juego, el que es la verdadera clave del ¨¦xito de un proyecto tan ambicioso como afortunado. En Scribblenauts no hay un inventario, no hay enemigos a los que aniquilar, ni armas con las que abrir agujeros en las paredes. Tampoco hay vampiros, ni hombres lobo, ni siquiera se sube de nivel, el desarrollo no es por fases, no tenemos que presionar treinta y cinco botones en dos segundos para encadenar un combo de patadas.

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Scribblenauts premia la imaginaci¨®n. Todo lo que vemos en pantalla sale de nuestra mente, o m¨¢s bien es de las ideas que se nos ocurran de donde se consigue obrar el milagro. Esta primera toma de contacto, la simple pantalla de inicio (antes incluso de darle a 'empezar') materializa todo lo que ofrece la aventura. En la esquina superior derecha puede visualizarse el icono de un bloc de notas y un l¨¢piz. Haciendo click sobre ¨¦l, entramos a un teclado. Podemos escribir casi cualquier cosa (perro, gato, casa, persona, zapatos, ¨¢rbol, etc.) y?  voil¨¢, aparecer¨¢ en pantalla.

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La magia del juego es precisamente esta 'invocaci¨®n' de elementos, que es la clave para la resoluci¨®n de los puzzles. En esta especie de modo libre, de demo t¨¦cnica de lo que puede ofrecer Scribblenauts, tambi¨¦n podemos descubrir hasta qu¨¦ punto tiene importancia lo que saquemos a la vida en relaci¨®n a lo que hay en pantalla. Pongamos un ejemplo muy sencillo: si escribimos 'perro', tras aceptar aparecer¨¢ el animal. Volviendo al bloc, si ponemos 'gato' y le damos vida, en pantalla aparecer¨¢ la reacci¨®n obvia: el perro atacar¨¢ al gato y lo har¨¢ desaparecer. Era de esperar, ?verdad?

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Todo esto funciona hasta ejemplos m¨¢s all¨¢ de lo obvio, teniendo en cuenta que Maxwell tambi¨¦n puede interactuar con lo que crea. Escribe 'espada', equ¨ªpatela y luego escribe 'drag¨®n'. Aunque sea un acci¨®n suicida (evidentemente el reptil alado acabar¨¢ con nosotros en poco tiempo) la cosa funcionar¨¢. Cambiemos un factor. Escribe 'caballero', dale una 'espada' y a posteriori crea un 'drag¨®n'. Ser¨¢ su fin. ?Qu¨¦ tal algo diferente? Invoca a una 'luna' y el escenario se oscurecer¨¢ con la aparici¨®n de la noche. Crea un 'hombre lobo' y, voil¨¢? se convertir¨¢ en humano. Son tantos los ejemplos disponibles que har¨ªan falta p¨¢ginas y p¨¢ginas para ponerlos todos y, evidentemente, la gracia es ir descubri¨¦ndolos por uno mismo.

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La grandeza de este sistema reside no s¨®lo en c¨®mo est¨¢ dise?ado, sino en la aplicaci¨®n que le demos dentro del propio juego. Podremos usar todas estas palabras (entre un total de m¨¢s de 22.000) para superar los enigmas, que se dividen en dos grupos: puzzle y acci¨®n. El principal problema es que a pesar de la versatilidad que ofrece Scribblenauts, no se dan ayudas para sacarle provecho, lo cual juega como un arma de doble filo y le hacer perder algunos puntos, traicionando en parte las intenciones que ten¨ªa el responsable de marketing de Warner Bros., que en unas declaraciones recientes calificaba Scribblenauts como un juego perfecto para 'ni?os, mujeres o adultos'. Vamos, para todo el mundo, sea o no habitual del ocio electr¨®nico.

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De nada sirven 22.000 palabras si no se facilita, al menos, una lista de las que ya han sido utilizadas con anterioridad, puesto que nadie dispone de tanta memoria ni las situaciones son demasiado similares. En este aspecto, lo que se consigue es que casi siempre se creen las mismas, quedando el juego 'limitado'. ?Una queja gratuita? No. Para acercarse a un grupo m¨¢s amplio de gente no se puede ofrecer un libre albedr¨ªo y no dar se?as, no se alcanza un objetivo. Scribblenauts peca en este sentido, siendo quiz¨¢ su mayor problema de cara a casi cualquier tipo de jugador. Por supuesto, al margen de esto, la cosa no tiene comparaci¨®n.

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Superando esta barrera, impuesta inconscientemente por 5th Cell, lo que encontramos es probablemente el mejor juego de puzzles de l¨®gica de la consola si obviamos la franquicia Profesor Layton. Como se ha explicado, cada 'mundo' se compone de casi una veintena de acertijos repartidos entre las categor¨ªas 'puzzle' y 'acci¨®n'. La primera se basa en cosas concretas, por ejemplo darles objetos para trabajar a un bombero y un polic¨ªa, conseguir que un ni?o rompa una pi?ata, alcanzar una zona elevada? el final de cada fase est¨¢ determinado como el momento en que Maxwell adquiere la Startite, una estrella que simboliza la superaci¨®n de la fase.

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Los niveles de acci¨®n son los m¨¢s complicados o, por as¨ª decirlo, los m¨¢s 'laboriosos'. Pueden ir desde lo m¨¢s sencillo a lo realmente complejo, pidiendo cosas como activar interruptores para abrir zonas previamente bloqueadas, alcanzar zonas elevadas, abrirse camino a trav¨¦s de trampas y/o peligros, representados tanto como animales salvajes como otro tipo de aspectos. Aqu¨ª premiar¨¢ la astucia sobre todas las cosas, aprovech¨¢ndonos tambi¨¦n en este sentido de la libertad que ofrece el sistema de invocar objetos. Por ejemplo, para romper un cubo de hielo podremos usar fuego, una pala, un drag¨®n que lo derrita, etc¨¦tera.

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Scribblenauts es casi un juego eterno. Cada uno de los puzzles puede tener tres resoluciones posibles (al menos) desbloqueando as¨ª las fases en un modo avanzado, del mismo modo que, una vez que lo superemos todo, podremos crear nuestros propios niveles y rejugarlos, eso s¨ª, sin posibilidad de compartirlos a trav¨¦s del Online de la consola, lo cual es una verdadera l¨¢stima. Sobra decir que Scribblenauts no incluye ning¨²n tipo de opci¨®n multijugador, quedando limitada la experiencia a una sola persona.

Otro gran problema de Scribblenauts es su control, totalmente adaptado a la zona t¨¢ctil de la consola. Si todo estuviese perfectamente dise?ado la queja ser¨ªa un poco absurda, pero no es el caso: seleccionar una zona u otra de la pantalla no siempre funciona bien, cay¨¦ndonos a abismos o perdiendo la vida en much¨ªsimas ocasiones por un asunto de imprecisi¨®n. Lo mismo sucede al seleccionar o interactuar con cosas del escenario, por ejemplo al juntar dos cuerdas por los extremos, debiendo soltarla en una zona 'sin bloqueos' por que sino quedar¨¢ suspendida en el aire sin ning¨²n tipo de uso. La c¨¢mara tampoco ayuda, situ¨¢ndose mal y no qued¨¢ndose fija cuando la movemos manualmente.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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