Regreso al Pasado: Earthworm Jim
Earthworm Jim, la lombriz m¨¢s famosa del mundo de los videojuegos, protagoniza el Regreso al Pasado de la presente semana. Las rese?as de sus juegos, un apunte al futuro del personaje y las biograf¨ªas de Dave Perry y Tommy Tallarico (dise?ador y m¨²sico de la saga, respectivamente) os aguardan en las siguientes p¨¢ginas.
1994, fecha de lanzamiento de Earthworm Jim, primer juego de la saga que protagoniza el presente RaP, fue sin duda un a?o bastante relevante en la corta e intensa historia de nuestro querido mundillo. A lo largo de esos 12 meses la vieja guardia bidimensional se dio la mano con la nueva generaci¨®n tridimensional para convivir en perfecta armon¨ªa. Desgraciadamente, dicha situaci¨®n no se prolong¨® mucho en el tiempo, ya que a partir de 1995 el pol¨ªgono comenz¨® a imponerse al sprite hasta acabar pr¨¢cticamente por barrer del mapa todo lo que tuviera que ver con lo cl¨¢sico y bidimensional. Puede que fuera inevitable; no en vano, los videojuegos estaban viviendo la mayor revoluci¨®n de su historia (la definitiva implantaci¨®n de las tres dimensiones), y toda revoluci¨®n lleva impl¨ªcita una serie de efectos y da?os colaterales, siendo en este caso tanto los juegos 2D como los salones recreativos los destinados a acabar cayendo hasta casi desaparecer por completo.
Earthworm Jim (1994) |
El coqueteo de los videojuegos con las tres dimensiones no era algo ni mucho menos novedoso. No en vano, Maze War, un prehist¨®rico FPS considerado a su vez primer juego tridimensional, data ni m¨¢s ni menos que de 1973. Pero 1994 ha quedado definido como el a?o en que se llev¨® a cabo la definitiva implantaci¨®n poligonal en el mundillo, dado que en su recta final vieron la luz Saturn y PlayStation, cabezas visibles de la generaci¨®n 32 bits y poseedoras de hardware especialmente enfocado a la gesti¨®n de gr¨¢ficos poligonales, lo que las convirti¨® en puntas de lanza de dicha revoluci¨®n. El impacto fue tal que acab¨® desembocando en una obsesi¨®n que llev¨® a demonizar y tachar de arcaico y obsoleto a cualquier cosa que llegara al mercado sin estar cubierta de pol¨ªgonos hasta las cejas.
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Earthworm Jim 2 (1995) |
Pero tal y como hemos apuntado, eso fue a partir de 1995. En 1994, sprites y pol¨ªgonos conviv¨ªan en perfecta armon¨ªa. Como buena prueba de ello podemos tomar el g¨¦nero m¨¢s popular de aquellos tiempos, la lucha versus, dado que en 1994 llegaron dos aut¨¦nticas maravillas bidimensionales por parte de las reinas de dicha disciplina (X-Men: Childrem of the Atom a cargo de Capcom y The King of Fighters '94 por parte de SNK), las cuales cohabitaron en los salones recreativos sin problema alguno junto a dos juegos de lucha poligonal provenientes de las dos desarrolladoras que se estaban convirtiendo en las maestras de la vertiente 3D del g¨¦nero (Sega con Virtua Fighter 2 y Namco con el primer Tekken). Por supuesto, existen muchos otros ejemplos. Respecto a sistemas dom¨¦sticos, llegaban chips gr¨¢ficos que posibilitaban a las consolas de 16 bits coquetear con los pol¨ªgonos, permitiendo que vieran la luz t¨ªtulos como Virtua Racing (MegaDrive) o Stunt Race FX (Super Nintendo). En lo referente al PC, los usuarios contaban con la posibilidad de sumergirse en nuevos entornos 3D gracias a t¨ªtulos como Doom II o Star Wars: Tie Fighter.
Earthworm Jim 3D (1999) |
En lo referente a la faceta bidimensional, 1994 fue un a?o bastante prol¨ªfico, ya que vieron la luz maravillas del sprite tales como Donkey Kong Country, Dynamite Headdy, Final Fantasy VI, Super Metroid o International Superstar Soccer (entrega inicial de la franquicia hoy d¨ªa conocida como Pro Evolution Soccer). Entre dichas maravillas 2D podemos a?adir sin ning¨²n lugar a dudas a Earthworm Jim, primera creaci¨®n independiente de Dave Perry, una de las figuras m¨¢s relevantes de dicha ¨¦poca, quien poco tiempo antes hab¨ªa fundado su propia compa?¨ªa, Shiny Entertainment, para llevar a cabo dicha tarea.
Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy (1999) |
Earthworm Jim es una de tantas pruebas de que, a pesar de que los pol¨ªgonos ya llamaban a la puerta, las dos dimensiones a¨²n ten¨ªan mucho que decir. Sin m¨¢s dilaci¨®n, es hora de subir a nuestro viejo y fiel DeLorean, pues 1994 nos espera. Por supuesto dedicaremos tambi¨¦n espacio a la segunda y tercera entregas de la saga. Un episodio exclusivo que vio la luz en Game Boy Color, el m¨¢s que interesante Earthworm Jim destinado a PSP (el cual desgraciadamente acab¨® siendo cancelado cuando ya se encontraba al 80 % de desarrollo) y un apunte al futuro de la saga ser¨¢n las secciones encargadas de cerrar el presente reportaje. Pero antes de entrar de lleno en las aventuras de este peculiar gusano intergal¨¢ctico os ofreceremos unas peque?as biograf¨ªas de dos personalidades del videojuego m¨¢s que relevantes tanto en la actualidad como a mediados de los 90: Dave Perry y Tommy Tallarico, dise?ador y m¨²sico respectivamente en los dos primeros Earthworm Jim.
Dave Perry
Aunque en los ¨²ltimos a?os Dave Perry no est¨¦ siendo demasiado prol¨ªfico, al menos en lo referente al desarrollo de nuevos t¨ªtulos, sigue siendo sin duda una de las figuras m¨¢s relevantes de la industria del videojuego en territorio occidental. Nacido en Irlanda del Norte en 1967, Dave, como muchos de los genios videojueguiles europeos en ciernes de su generaci¨®n, comenz¨® a programar en el legendario Sinclair ZX81, inmediato antecesor del popular Spectrum. Su primera creaci¨®n fue un obviamente b¨¢sico juego de carreras, aunque no tardar¨ªa mucho en saborear las mieles del ¨¦xito que acabar¨ªan llev¨¢ndole a convertir aquel en principio modesto hobby en su profesi¨®n.
Dave Perry en la actualidad |
Y es que Dave decidi¨® enviar tanto ese primigenio juego de carreras como sus futuras creaciones a una revista de la ¨¦poca, ya que la prensa impresa de aquellos d¨ªas era muy dada a ofrecer casetes con videojuegos completos. El trabajo de Dave agrad¨® sobremanera a la revista, hasta el punto de que envi¨® al joven programador un cheque por valor de 450 libras, toda una fortuna para un adolescente que ni siquiera ten¨ªa cuenta bancaria. Aquel fue el primer paso de una fruct¨ªfera carrera ya que Dave, con su don de gentes por bandera, se fue introduciendo cada vez m¨¢s en el mundillo. Ya en 1984, con tan solo 17 a?os de edad, decidi¨® mudarse a Londres para comenzar a trabajar en alguna de las m¨¢s relevantes desarrolladoras de la capital brit¨¢nica, pasando finalmente por empresas como Elite Systems, Mirrorsoft o Virgin Games. Algunos de los t¨ªtulos m¨¢s importantes a su cargo durante aquella ¨¦poca fueron conversiones destinadas a sistemas dom¨¦sticos de ¨¦xitos arcade tales como Paperboy (1984) o Smash T.V. (1990).
The Terminator (Mega CD, 1992) |
Sin duda, la edad dorada de Dave Perry en cuanto a ¨¦xito profesional y reconocimiento por parte del p¨²blico comenzar¨ªa en 1991, a?o en el que decidi¨® trasladarse a Estados Unidos para trabajar en la divisi¨®n norteamericana de Virgin Games. The Terminator y Mc Donald's Global Gladiators, ambos de 1992, fueron los primeros t¨ªtulos en dejar entrever que la creatividad y buen hacer de Dave estaban a punto de dejar huella en la industria, algo que no tard¨® mucho en suceder. Cool Spot y Aladdin, ambos de 1993, fueron los t¨ªtulos que convirtieron al protagonista de la presente biograf¨ªa en uno de los programadores m¨¢s renombrados de su generaci¨®n.
Cool Spot (MegaDrive, 1993) |
Dichos juegos demuestran que Dave Perry logr¨® alcanzar una destreza a la hora de programar en MegaDrive que pr¨¢cticamente no ten¨ªa rival en la industria. El genio irland¨¦s pod¨ªa jactarse de saber exprimir el potencial del hardware de la 16 bits de Sega a conciencia, a un nivel que seguramente s¨®lo los magos de Treasure eran capaces de igualar. Buena prueba de ello es que el Aladdin de MD acab¨® siendo infinitamente superior a la versi¨®n Super Nintendo, y eso teniendo en cuenta que la mism¨ªsima Capcom (con un tal Shinji Mikami como dise?ador, quien en el futuro estar¨ªa a cargo de t¨ªtulos como Resident Evil -1996-, Devil May Cry -2001-, Viewtiful Joe -2003- y muchos otros) estuvo detr¨¢s de dicho proyecto. Tanto Cool Spot como Aladdin destacaban por unos excepcionales gr¨¢ficos en los que se sacaba oro de la en teor¨ªa limitada paleta de colores de MegaDrive (64 tonalidades simult¨¢neas de un total de 512). Las animaciones excepcionales de ambos juegos, unidas a una refrescante y absorbente jugabilidad, de lo mejor que pod¨ªa verse en el por entonces m¨¢s que atestado g¨¦nero de las plataformas de scroll lateral sazonadas con tintes de acci¨®n, redondeaban el conjunto de dos t¨ªtulos dignos de contarse entre lo mejor del cat¨¢logo de la 16 bits de Sega.
Aladdin (MegaDrive, 1993) |
El ¨¦xito tanto de cr¨ªtica como de p¨²blico de Cool Spot y Aladdin animaron a un m¨¢s que emprendedor Dave Perry a fundar su propia compa?¨ªa. Shiny Entertainment fue oficialmente inaugurada el 1 de octubre de 1993, teniendo su emplazamiento en Laguna Beach, California. La canci¨®n Shiny Happy People, de los R.E.M., inspir¨® a Dave a la hora de bautizar a su nueva empresa. Los dos primeros t¨ªtulos creados por Shiny, Earthworm Jim (1994) y su secuela (1995), se convirtieron en un ¨¦xito indiscutible. Los siguientes juegos de la compa?¨ªa (MDK -1997-, Wild 9 -1998- y Messiah -2000-) no obtuvieron un renombre similar, aunque destacaron tanto por sus revolucionarias ideas en el campo de los entornos tridimensionales (con la excepci¨®n de Wild 9, el cual mantuvo una mec¨¢nica bidimensional a pesar de usar gr¨¢ficos poligonales) como por la est¨¦tica m¨¢s que particular usada a la hora de construir los respectivos apartados visuales.
Dave en 1996, trabajando en una mesa adornada por una figura de su creaci¨®n m¨¢s famosa |
En 2002, las carreras tanto de Dave como de su compa?¨ªa dieron un vuelco cuando Shiny fue adquirida por Atari (ojo, no la legendaria empresa fundada por el m¨ªtico Nolan Bushnell, sino la anteriormente conocida como Infogrames). Fue entonces cuando lleg¨® el que sin duda ser¨ªa mayor reto de la carrera de Dave, dado que la compa?¨ªa gala encarg¨® a Shiny la creaci¨®n de un videojuego basado en una de las licencias cinematogr¨¢ficas m¨¢s famosas y valoradas de la primera mitad de esta d¨¦cada que pronto nos abandonar¨¢. Matrix, la trilog¨ªa de pel¨ªculas concebida por los hermanos Wachowski, iba a estrenar en breve su segunda entrega, Matrix Reloaded (2003), la cual deb¨ªa ir acompa?ada de su videojuego hom¨®nimo. Pero dicho videojuego no ser¨ªa una conversi¨®n al uso de la pel¨ªcula, sino que la complementar¨ªa usando su propio material. As¨ª, a la dificultad que todo videojuego basado en una licencia cinematogr¨¢fica debe afrontar (cumplir unos plazos de entrega leoninos que dejan muy poco tiempo para desarrollar y pulir el juego) se a?ad¨ªa el h¨¢ndicap de que dicho t¨ªtulo, finalmente llamado Enter the Matrix, no podr¨ªa estar protagonizado por ninguno de los tres personajes principales de la saga (Neo, Morfeo y Trinity), dado que los sucesos en los que se ve¨ªan enfrascados dichos caracteres ya se contaban en Matrix Reloaded.
Enter the Matrix (2003) |
As¨ª, el juego tuvo como protagonistas a Ghost y Niobe, dos personajes secundarios de las pel¨ªculas, y sali¨® a la venta repleto de bugs y fallos debido a su corto proceso de desarrollo. Tanto la cr¨ªtica como los aficionados se cebaron a conciencia con Enter the Matrix, a pesar de que Shiny hizo todo lo que estuvo en su mano teniendo en cuenta el tiempo y las exigencias con las que deb¨ªa lidiar. El estudio de Dave Perry tuvo una oportunidad de arreglar las cosas con Matrix: Path of Neo (2005), juego mucho m¨¢s pulido gracias a que Shiny ya no estuvo obligada a cumplir con una fecha de lanzamiento marcada por el estreno de ninguna pel¨ªcula. No en vano, la ¨²ltima entrega de la trilog¨ªa, Matrix Revolutions, se estren¨® en cines a finales de 2003. Y quiz¨¢s habr¨ªa que buscar ah¨ª la raz¨®n del tropiezo de Matrix: Path of Neo, dado que ya en 2005 la popularidad de la licencia era una sombra de lo que anteriormente fue. As¨ª, el juego que nos ocupa pas¨® sin pena ni gloria por el mercado, a pesar de ser un t¨ªtulo notable.
The Matrix: Path of Neo (2005) |
Era obvio que Matrix acab¨® convirti¨¦ndose en un lastre en lugar de una oportunidad para Shiny. Dave Perry, cansado de trabajar con licencias impuestas por terceros, no acab¨® demasiado satisfecho con la experiencia. La gota que colm¨® el vaso lleg¨® cuando Atari hizo p¨²blica en 2006 la intenci¨®n de vender Shiny al mejor postor. Dave decidi¨® dimitir de la compa?¨ªa que hab¨ªa fundado para volver a buscar su propio camino, aunque su intenci¨®n inicial seg¨²n sus propias palabras fuera la de encontrar un comprador apropiado para su antigua empresa, algo que no habr¨ªa podido hacer en el caso de seguir en las filas de Atari. Shiny acab¨® fusion¨¢ndose con The Collective, dando como resultado la creaci¨®n en 2007 de Double Helix Games, lo que llev¨® a Perry a desentenderse definitivamente de ella.
2 Moons (2007) |
Y es que el prol¨ªfico creador ya llevaba alg¨²n tiempo enfrascado en sus propios proyectos. Entre ellos se contaban las webs gameconsultans y gameinvestors, centradas en la ayuda a desarrolladores y emprendedores para que dieran con garant¨ªas sus primeros pasos en la industria del videojuego. En 2007 ejerci¨® labores de producci¨®n en 2 Moons, un MMO publicado por Acclaim Games (de nuevo, nada que ver con la cl¨¢sica Acclaim, dado que se trata de una compa?¨ªa que compr¨® los derechos para poder usar el nombre de la desaparecida Acclaim Entertainment), dado que dicho g¨¦nero le atrae ¨²ltimamente de manera especial. El m¨¢s reciente movimiento de Dave ha sido la cofundaci¨®n de Gaikai, una futurible plataforma de juegos bajo demanda completamente online (es decir, sin la necesidad de usar el hardware de un sistema f¨ªsico para cargar dichos juegos, dado que todo se gestionar¨¢ desde los servidores de la propia compa?¨ªa), similar a Onlive. En la actualidad, Gaikai a¨²n est¨¢ en proceso de desarrollo, mientras las ¨²ltimas declaraciones de Dave nos hacen ver que el proyecto se tratar¨¢ desde un enfoque distinto del finalmente emprendido por Onlive. Aunque a¨²n no se conocen detalles concretos, seguro que ser¨¢ un enfoque que dar¨¢ mucho que hablar, y es que no se puede esperar menos de un proyecto en el que se encuentra enfrascado David 'Dave' Perry, protagonista de la biograf¨ªa que ahora termina.
Wild 9 (1998) |
Tommy Tallarico
Uno de los m¨¢s grandes genios que ha dado la m¨²sica de videojuegos a lo largo de su corta e intensa historia, merecedor de codearse con mitos de la banda sonora de nuestra industria tales como Nobuo Uematsu, Koji Kondo o Michael Giacchino. Podr¨ªa decirse que Tommy Tallarico, nacido el 18 de febrero de 1968 en Springfield (Massachusetts), lleva la m¨²sica en la sangre, ya que es primo de Steven Tyler, vocalista de Aerosmith. Su impresionante curr¨ªculum en el mundo del videojuego (ha trabajado en m¨¢s de 275 t¨ªtulos, repartidos en un total de 22 plataformas diferentes) lo convierten en uno de los compositores m¨¢s prol¨ªficos de nuestro querido mundillo, si bien en los ¨²ltimos a?os no se prodiga tanto como ser¨ªa deseable, algo en lo que entraremos m¨¢s adelante. Entre sus trabajos m¨¢s destacados, ya sea como compositor o dise?ador de sonido, figuran The Terminator (1993), las dos primeras entregas de Earthworm Jim (1994 y 1995), Mortal Kombat Trilogy (1996), El Ma?ana Nunca Muere (1999), Maximo (2002), Metroid Prime 1 & 2 (2002 y 2004), Advent Rising (2005)?
Tommy Tallarico, demostrando poseer un gusto excelente a la hora de elegir guitarras |
En la actualidad, Tommy Tallarico es una de las cabezas visibles de Video Game Live, la serie de conciertos m¨¢s afamada de la industria. En dichos eventos se seleccionan algunas de las piezas musicales m¨¢s relevantes de nuestro mundillo, provenientes de sagas como Castlevania, Final Fantasy, God of War, The Legend of Zelda, Metal Gear, Super Mario?, pasadas por el tamiz de una multitudinaria y excelente orquesta, consiguiendo engalanar con un nuevo nivel de calidad lo que ya de por s¨ª son aut¨¦nticas obras maestras de la m¨²sica de videojuego. Las melod¨ªas se acompa?an de diversos efectos visuales, entre ellos v¨ªdeos sincronizados, efectos de luz, interactividad con el propio p¨²blico? Sin duda, asistir a un Video Games Live es algo que los mel¨®manos de pro deber¨ªan hacer al menos una vez en la vida. Y cada vez lo tienen m¨¢s f¨¢cil, dado que el n¨²mero de conciertos crece en n¨²mero a medida que pasan los a?os. En 2005, a?o del debut de VGL, fueron 3 los conciertos; en 2006 el n¨²mero creci¨® a 11; 2007 dej¨® un total de 30, aumentando a 47 en 2008; y ya en el presente a?o est¨¢n programados un total de 70, algo m¨¢s que digno de menci¨®n y alabanzas.
Video Games Live en acci¨®n |
Al igual que sucedi¨® con Dave Perry, el trabajo de Tallarico m¨¢s recordado por los aficionados es el que llev¨® a cabo durante la d¨¦cada de los 90. La definitiva implantaci¨®n del soporte digital (CD) en detrimento del cartucho se produjo a lo largo de la primera mitad de dicha d¨¦cada, siendo dos de los principales apartados beneficiados con el cambio el sonoro y el musical. Los vetustos y limitados chips de sonido de consolas y ordenadores ya no eran necesarios, dado que la m¨²sica pod¨ªa grabarse directamente en el CD usando instrumentos reales. Compositores como Spencer Nilsen (Batman Returns CD, The Amazing Spiderman Vs. The Kingpin?), Nathan McCree (Soul Star, BC Racers?) o el propio Tommy Tallarico (las versiones CD de ambos Earthworm Jim, The Terminator?) fueron los primeros en demostrar que las bandas sonoras de videojuegos ya no ten¨ªan nada que envidiar a las de cine no s¨®lo en composici¨®n, sino tambi¨¦n en calidad, todo gracias a unos trabajos que a¨²n a d¨ªa de hoy est¨¢n considerados entre los mejores de la historia de nuestro querido mundillo. Y entre dichos trabajos sin duda se cuentan las composiciones de Tommy Tallarico para las dos primeras entregas de la saga Earthworm Jim, las cuales fueron motivo de un recopilatorio en 2006 (Earthworm Jim Anthology) que todo mel¨®mano que se precie de serlo deber¨ªa adquirir sin pensarlo dos veces.
Como mejor creaci¨®n de Tallarico queda Advent Rising, al menos hasta que sus quehaceres en Video Games Live le permitan tomarse un descanso para volver a componer. La banda sonora de este videojuego lanzado en 2005 para Xbox y PC es simplemente magistral. Tommy, a la cabeza de una orquesta de 132 componentes entre m¨²sicos y coro vocal, cre¨® una aut¨¦ntica obra maestra que logr¨® cosechar un buen n¨²mero de premios, la cual debe quedar registrada para los anales de la historia como una de las mejores BSO jam¨¢s compuestas para videojuego alguno. En definitiva, genio y figura. Como veis, ponerlo a la altura de mitos como Nobuo Uematsu no es algo ni mucho menos gratuito.
Advent Rising (2005) |
Earthworm Jim
A?o de lanzamiento: 1994
Plataformas: MegaDrive, Mega CD, Super Nintendo, Game Boy, Game Gear, PC, Master System, Game Boy Advance, Wii (Consola Virtual)
Tal y como acabamos de ver en el apartado del presente reportaje dedicado a repasar su vida profesional, Dave Perry decidi¨® fundar su propia compa?¨ªa, Shiny Entertainment, tras el gran ¨¦xito cosechado por sus dos ¨²ltimos juegos, Cool Spot y Aladdin, ambos fechados en 1993. El primer proyecto de Shiny, con MegaDrive como plataforma de plantilla dado que dicho sistema era el que Dave mejor sab¨ªa explotar, sigui¨® haciendo hincapi¨¦ en las virtudes que hab¨ªan convertido a los dos t¨ªtulos anteriormente mencionados en destacados y relevantes juegos dentro del cat¨¢logo de la 16 bits de Sega. Gr¨¢ficos sensacionales dotados de excelente colorido y sobresaliente animaci¨®n al servicio de un juego de acci¨®n y plataformas de scroll lateral dotado de una jugabilidad din¨¢mica, absorbente y variada, esa era la clave del ¨¦xito. Pero Dave quer¨ªa ir mucho m¨¢s all¨¢, consciente de que el hecho de no contar con una licencia de renombre obligaba al nuevo t¨ªtulo a armarse de un carisma inconfundible y derrochar personalidad por los cuatro costados. De no ser as¨ª, acabar¨ªa ahogado entre la mir¨ªada de juegos encuadrados en el mismo g¨¦nero que inundaban el mercado todos los meses.
Versi¨®n MegaDrive |
Obviamente, el primer paso alrededor del que deber¨ªa construirse el resto del universo del juego era la creaci¨®n del personaje principal. Para llevar a cabo la tan dif¨ªcil tarea de crear un personaje ¨²nico, original y rebosante de personalidad por todos sus poros, Dave Perry contrat¨® al artista Doug TenNapel, el cual, desde luego, cumpli¨® con solvencia el cometido de la originalidad, dado que cre¨® ni m¨¢s ni menos que a una lombriz de tierra llamada Jim. ?Una lombriz con carisma? ?C¨®mo pod¨ªa ser posible algo as¨ª? Era algo que ni siquiera el propio Jim pod¨ªa explicarse, dado que ¨¦l s¨®lo era una lombriz normal y corriente inmersa en sus quehaceres diarios, entre los que se encontraba evitar ser comida por los cuervos mientras se arrastraba de aqu¨ª para all¨¢. Pero he aqu¨ª que un d¨ªa, como quien no quiere la cosa, un sorprendente super-traje-espacial-cibern¨¦tico-indestructible-ultra-tecnol¨®gico cae del cielo. La curiosidad empuja a la lombriz a introducirse en su interior por la abertura del cuello, y es entonces cuando tan asombroso traje produce una mutaci¨®n en Jim que le hace crecer hasta un tama?o considerable al tiempo que le brinda cierta inteligencia (ojo, no demasiada, tampoco hay que pasarse).
Pero, ?de d¨®nde proviene tan incre¨ªble vestimenta? Del espacio, por supuesto. All¨¢ arriba, entre las estrellas, se est¨¢ librando una aut¨¦ntica guerra en la que Jim, quiera o no, tendr¨¢ que participar. Una malvada, f¨¦tida y purulenta reina intergal¨¢ctica pretende conquistar tanto el universo conocido como el que quede por conocer. Una de las piezas clave de las desenfrenadas ambiciones de la tir¨¢nica mandataria es precisamente el traje espacial en el que ahora Jim se encuentra enfundado. Dicho traje hab¨ªa sido robado por una facci¨®n rebelde, cayendo a la Tierra durante la persecuci¨®n a la que dicha facci¨®n se vio sometida por parte de los sicarios de la reina. Ahora, nuestra carism¨¢tica lombriz deber¨¢ surcar la galaxia de un extremo a otro para salvar el d¨ªa, enfrent¨¢ndose en el camino a terribles enemigos como Mayor Mocos, Doctor Duodeno, Gato Diab¨®lico o Bob el Pez Asesino, todo en aras de derrotar a la malvada reina y rescatar as¨ª a la bell¨ªsima princesa Como-Se-Llame (porque, como todo buen aficionado a Star Wars sabe, en toda aventura intergal¨¢ctica que se precie debe haber una princesa a la que rescatar).
Versi¨®n Game Gear |
Como hab¨¦is podido comprobar, el humor socarr¨®n y surrealista con el que se dot¨® a cada uno de los elementos de Earthworm Jim, desde el protagonista hasta el ¨²ltimo de los secundarios, pasando por ¨ªtems, escenarios y desarrollo, garantizaba sobremanera ese carisma y originalidad que se andaba buscando. Dave Perry se asegur¨® tambi¨¦n de que el n¨²mero de frames de animaci¨®n de su nuevo videojuego fuera muy superior a lo habitual en el g¨¦nero, ya que ello har¨ªa que el t¨ªtulo adquiriera un look cartoon que subrayar¨ªa sus virtudes. As¨ª, el simple hecho de ver moverse al carism¨¢tico protagonista ya era una aut¨¦ntica gozada, gracias a la fluidez y suavidad de todas y cada una de sus animaciones. Jim no dejaba de hacer payasadas aunque el jugador lo mantuviera est¨¢tico, prueba irrefutable del cuidado puesto a la hora tanto de dise?arlo como de dotarle de movimiento.
Dicho mimo se traslad¨® tambi¨¦n a los niveles en s¨ª. Para evitar la monoton¨ªa inherente a muchos de los t¨ªtulos del g¨¦nero, Earthworm Jim se convirti¨® en toda una sucesi¨®n de giros de 180 grados en cuanto a mec¨¢nica y planteamiento de las misiones, las cuales transcurr¨ªan en ambientes de lo m¨¢s dispares. Para defenderse, nuestra carism¨¢tica lombriz contaba con una pistola blaster de disparo ampliable mediante diversos ¨ªtems, a lo que se a?ad¨ªa la posibilidad de usar su propio y alargado cuerpo a modo de l¨¢tigo para, al m¨¢s puro estilo Indiana Jones, fustigar a sus enemigos o balancearse por encima de diversos obst¨¢culos y trampas mortales. El apartado sonoro redondeaba el conjunto gracias a unos FX al m¨¢s puro estilo dibujo animado, que bien podr¨ªan haber salido de cualquier corto de Warner Bros. Tommy Tallarico, buen amigo de Dave Perry y encargado de poner m¨²sica a los juegos ideados por el fundador de Shiny Entertainment, ech¨® el resto a la hora de ofrecer unas composiciones magistrales, las cuales est¨¢n consideradas entre las mejores de su prol¨ªfica carrera.
Versi¨®n MegaDrive |
Tras el lanzamiento de Earthworm Jim en MegaDrive, el juego comenz¨® a ser versionado a toda clase de sistemas. La primera plataforma que recibi¨® el t¨ªtulo fue Super Nintendo, a la que ya en 1995 se a?adieron Game Boy y Game Gear. Una edici¨®n especial destinada al malogrado Mega CD, lanzada tambi¨¦n en 1995, se convirti¨® por m¨¦ritos propios en el mejor EWJ jam¨¢s creado (de ah¨ª que Gameloft est¨¦ bas¨¢ndose en dicha versi¨®n a la hora de desarrollar su futurible remake destinado a las plataformas de descarga de PS3, 360 y Wii). As¨ª, al material ya visto en MegaDrive se a?adieron un sistema de passwords, un mundo extra, extensiones para los niveles ya existentes, m¨¢s de 1000 nuevos frames de animaci¨®n (ah¨ª es nada) y una nueva banda sonora en la que Tommy Tallarico pudo darse el gustazo de prescindir del limitado chip de sonido de MegaDrive, grabando directamente en el CD mediante el uso de instrumentos reales. Dicha BSO tambi¨¦n fue incluida en la versi¨®n PC CD.
Master System recibi¨® en 1996 una tard¨ªa conversi¨®n de EWJ, dado que la consola de 8 bits de Sega a¨²n era popular en algunos pa¨ªses. A?os m¨¢s tarde, ya entrado el nuevo milenio, Game Boy Advance cont¨® con su propia versi¨®n del juego que nos ocupa. La Consola Virtual de Wii recibi¨® el t¨ªtulo en 2008, como prueba fehaciente de que Earthworm Jim ha trascendido la ¨¦poca que lo vio nacer. Es por ello que Gameloft, tal y como hemos apuntado, se encuentra enfrascada en el desarrollo de un remake de este primer EWJ, el cual ver¨¢ la luz a finales del presente a?o en Xbox Live Arcade, PlayStation Network y WiiWare.
Versi¨®n Super Nintendo |
Earthworm Jim 2
A?o de lanzamiento: 1995
Plataformas: MegaDrive, Super Nintendo, Saturn, PlayStation, PC, Game Boy Advance, Wii (Consola Virtual)
Shiny Entertainment, con el ¨ªnclito Dave Perry a la cabeza, dio en la diana con Earthworm Jim, su primer lanzamiento, lo que anim¨® a la compa?¨ªa a programar inmediatamente despu¨¦s la segunda entrega de las absurdas y jocosas aventuras de Jim, personaje que ya por entonces era toda una celebridad a la que incluso lleg¨® a dedicarse serie de animaci¨®n y figuras de acci¨®n, aunque de ello hablaremos m¨¢s adelante. En esta ocasi¨®n, Jim deb¨ªa volver a embarcarse en una aventura sideral para rescatar (como no) a su amada princesa Como-Se-Llame, raptada por el cuervo Psy-Crow. La n¨¦mesis por antonomasia de Jim pretend¨ªa casarse con la princesa en un matrimonio a todas luces forzado para entrar en la realeza y poder vivir como un rey (literalmente), algo que nuestra carism¨¢tica lombriz no estaba ni mucho menos dispuesta a permitir.
Versi¨®n MegaDrive |
En lo referente al juego en s¨ª, Earthworm Jim 2 cumpl¨ªa a rajatabla todo lo que se debe exigir a una secuela: m¨¢s y mejor. De entrada, el juego rayaba a un nivel sobresaliente en su apartado audiovisual, manteniendo as¨ª las virtudes de la primera parte. Shiny puso especial empe?o en construir una mec¨¢nica a¨²n m¨¢s variada que la implementada en la entrega anterior, con retos y desaf¨ªos completamente diferentes de un nivel a otro. As¨ª, aunque en esencia el juego continuaba siendo un t¨ªtulo de acci¨®n y plataformas de scroll lateral, el desarrollo era tan impredecible como absurdo (se?a de identidad de la saga, por otra parte). En el primer nivel ya deb¨ªamos hacer frente a la tarea de trasladar cerdos de un lugar a otro; en el segundo nos enfrent¨¢bamos al terror¨ªfico Pedro Pupa (nombre original en la versi¨®n anglosajona del juego, lo que vuelve a demostrar que los genios de Shiny tambi¨¦n andaban sobrados de talento y cachondeo a la hora de bautizar a los enemigos); al final de la tercera fase se nos invitaba a participar en un concurso televisivo en el que, c¨®mo no, las preguntas a contestar carec¨ªan de toda l¨®gica; el cuarto nivel tomaba la forma de matamarcianos en perspectiva isom¨¦trica? En definitiva, era imposible prever de antemano lo que el juego nos deparar¨ªa en cada pr¨®xima secci¨®n, lo que sumaba un inter¨¦s a?adido a la hora de superar cada nivel.
En lo referente al cat¨¢logo de movimientos de Jim, el cambio m¨¢s rese?able era la entrada en escena de Snott, un moco viviente que resid¨ªa en la mochila trasera del traje espacial de la lombriz. Algunos de los movimientos con los que Snott ayudaba a su compa?ero consist¨ªan en transformarse en una suerte de paraca¨ªdas para que Jim pudiera descender suavemente desde las alturas, o pegarse a determinadas secciones del techo para que la lombriz se balanceara de un lado a otro.
Versi¨®n Super Nintendo |
En lo referente a conversiones, junto al consabido lanzamiento en MegaDrive (tanto Shiny como Dave Perry se despidieron de la inolvidable consola de 16 bits de Sega con Earthworm Jim 2) apareci¨® la versi¨®n Super Nintendo, por lo que en esta ocasi¨®n los poseedores del Cerebro de la Bestia no tuvieron que esperar demasiado para hacerse con el juego. Un a?o despu¨¦s, el estudio Screaming Pink se encarg¨® de lanzar una edici¨®n especial destinada a PlayStation, Saturn y PC, con gr¨¢ficos ligeramente mejorados y una nueva banda sonora en la que Tallarico volv¨ªa a echar mano de las bondades del CD para prescindir de los limitados chips de sonido de las consolas, firmando unas composiciones simplemente magistrales. Al igual que sucedi¨® con la primera parte, Earthworm Jim 2 recibi¨® una conversi¨®n destinada a Game Boy Advance a principios de la presente d¨¦cada, mientras est¨¢ planeada su aparici¨®n en la Consola Virtual de Wii antes de que este 2009 llegue a su fin.
Earthworm Jim 3D
A?o de lanzamiento: 1999
Plataformas: Nintendo 64, PC
El ¨¦xito tanto de cr¨ªtica como de p¨²blico de las dos primeras entregas de Earthworm Jim hab¨ªa sido incontestable, permitiendo a Shiny situarse en una envidiable posici¨®n en el mercado. El estudio dirigido por Dave Perry estuvo desde entonces m¨¢s interesado en el desarrollo de nuevos proyectos (MDK, Wild 9, Messiah?) que en programar una tercera entrega de las aventuras de Jim, por lo que dejaron que el destino de la lombriz fuera trazado por terceras empresas. Interplay (productora encargada de lanzar al mercado los t¨ªtulos de Shiny) quer¨ªa producir un juego basado en la serie de animaci¨®n que lleg¨® a ver la luz gracias a la popularidad de Earthworm Jim (23 cap¨ªtulos divididos en 2 temporadas, emitidos entre 1995 y 1996), as¨ª que orden¨® a VIS Entertainment, estudio de programaci¨®n escoc¨¦s, que tomara como inspiraci¨®n dicha serie en lugar de las dos primeras entregas de EWJ a la hora de desarrollar la tercera parte.
Sin embargo, la programaci¨®n del finalmente bautizado como Earthworm Jim 3D, t¨ªtulo con el que nuestra lombriz favorita dar¨ªa el salto a las tres dimensiones, estuvo inmerso en un completo caos de principio a fin, lo que acab¨® repercutiendo en la calidad del producto final. 3 largos a?os de programaci¨®n pasaron factura a un juego que ni mucho menos lleg¨® a estar a la altura de su sensacional legado. Finalmente, Interplay, cansada de esperar, cogi¨® el juego tal y como estaba (a ? de su desarrollo) para lanzarlo a la calle en los meses finales de 1999, cuando hac¨ªa ya tres a?os que la serie de animaci¨®n en la que se basaba hab¨ªa desaparecido de las parrillas televisivas. Como os pod¨¦is imaginar, el juego estaba repleto de bugs y fallos. En su car¨¢tula aparec¨ªan referencias a enemigos que finalmente no fueron incluidos, mientras las fases que a¨²n estaban por terminar acabaron siendo sencillamente eliminadas de la ecuaci¨®n, por lo que qued¨® la sensaci¨®n de jugar a un t¨ªtulo compuesto por remiendos mal hilados entre s¨ª. Earthworm Jim 3D estuvo condenado desde su mismo momento de aparici¨®n ya que, despu¨¦s de todo, no era m¨¢s que una versi¨®n beta lanzada como si de un producto final se tratara.
Adem¨¢s, el Earthworm Jim 3D planeado para PS1, el cual podr¨ªa haber cosechado un mayor n¨²mero de ventas, fue cancelado dado que era el que se encontraba en un estado m¨¢s primigenio de gestaci¨®n. As¨ª, en lo referente a consolas dom¨¦sticas, el juego vio la luz ¨²nicamente en una Nintendo 64 que ya por aquella ¨¦poca estaba m¨¢s que claro que no ten¨ªa nada que hacer frente al arrasador ¨¦xito de la 32 bits de Sony. A esto hab¨ªa que sumar la versi¨®n PC, sistema en el que el g¨¦nero de las plataformas no era precisamente un superventas. La ¨ªnfima calidad de un producto inacabado hizo el resto, y es que pocas veces se ha desaprovechado y machacado de manera tan indigna lo que antes era una franquicia de calidad y ¨¦xito contrastado.
Ya limit¨¢ndonos a observar el t¨ªtulo en s¨ª, tratando necesariamente de obviar sus muchas carencias y errores para, al menos, centrarnos en comprobar si esos ? de juego que finalmente salieron a la venta merec¨ªan la pena, nos encontramos con que Earthworm Jim 3D era una mera sombra de sus antecesores. El hecho de que Dave Perry, Tommy Tallarico, Doug TenNapel o cualquiera de los creadores de las dos primeras entregas no estuvieran relacionados con el proyecto de alguna manera dio como resultado un t¨ªtulo del mont¨®n, que perdi¨® buena parte de las virtudes que hab¨ªan hecho grande a Jim (como el desarrollo impredecible y encantadoramente absurdo), por lo que el carisma y la personalidad que permiti¨® a la franquicia sobresalir frente a la feroz y numerosa competencia brillaban aqu¨ª por su ausencia.
La mec¨¢nica nos sit¨²a frente a un juego de acci¨®n y plataformas en tres dimensiones, lo que hac¨ªa a¨²n m¨¢s flaco favor al t¨ªtulo que nos ocupa en su versi¨®n destinada a Nintendo 64, dado que la consola de la gran N era conocida precisamente por contar con los mejores t¨ªtulos con diferencia de dicho g¨¦nero (Super Mario 64, Donkey Kong 64, Banjo Kazooie?). Al lado de estos titanes, Earthworm Jim 3D era poco m¨¢s que una broma, pero una broma de muy mal gusto para los aficionados que anta?o disfrutaron de las entregas anteriores de la saga.
Earthworm Jim: Menace 2 the Galaxy
A?o de lanzamiento: 1999
Plataformas: Game Boy, Game Boy Color
Si el lanzamiento de Earthworm Jim 3D ¨²nicamente sirvi¨® para dar pasaporte a la franquicia durante muchos, muchos a?os, este Menace 2 the Galaxy fue sin duda la ¨²ltima puntilla del ata¨²d antes de comenzar a echar tierra por encima. Crave Entertainment adquiri¨® la licencia de la serie de animaci¨®n del personaje y encarg¨® a David A. Palmer Productions, estudio especializado en el lanzamiento de t¨ªtulos destinados a las port¨¢tiles de Nintendo, la programaci¨®n de un juego exclusivo para Game Boy Color, el cual tambi¨¦n ser¨ªa compatible con la Game Boy original. Obviamente, Menace 2 the Galaxy era un juego de desarrollo bidimensional, en el que a priori se trataba de regresar a las ra¨ªces que hicieron grandes a las dos primeras entregas de la saga. Pero nada m¨¢s lejos de la realidad, y es que la conversi¨®n destinada a Game Boy del primer Earthworm Jim superaba al juego que nos ocupa en todos los aspectos, siendo otra prueba m¨¢s de que Jim necesitaba que Shiny volviera a prestarle atenci¨®n puesto que otros estudios no sab¨ªan qu¨¦ hacer con ¨¦l.
La mec¨¢nica y jugabilidad de Menace 2 the Galaxy era frustrante y desequilibrada a m¨¢s no poder. Para superar cada nivel se nos exig¨ªa recolectar hasta el ¨²ltimo ¨ªtem de puntuaci¨®n disperso por el mapeado, una tarea m¨¢s cercana a una tortura china de lo deseable dado que en ocasiones exist¨ªan cientos de dichos ¨ªtems dispersos por doquier. Si tenemos en cuenta que al morir se nos devolv¨ªa al principio del nivel, imaginaos la gracia que acababa haciendo al jugador tener que comenzar de nuevo cuando ya llevaba recolectados m¨¢s de cien de los plomizos ¨ªtems de puntuaci¨®n. Si a esto a?adimos que la rica variedad de acciones y movimientos que Jim ten¨ªa disponibles en sus dos primeras aventuras se reduc¨ªan aqu¨ª a saltar y disparar, tenemos como resultado un juego insulso e indigno de pertenecer a la franquicia. Eso s¨ª, al menos los gr¨¢ficos no estaban tan mal, aunque carec¨ªan del carisma y genialidad que exhalaban los dise?os de escenarios y personajes en los EWJ programados por Shiny Entertainment.
Feliz como una lombriz
Para quitarnos el mal sabor de boca que han dejado las dos ¨²ltimas rese?as, regresemos a la ¨¦poca dorada del personaje. El ¨¦xito de los dos primeros Earthworm Jim propici¨® que la carism¨¢tica lombriz adquiera una fama m¨¢s que merecida, la cual desemboc¨® en una serie de animaci¨®n que, tal y como apuntamos m¨¢s atr¨¢s, cont¨® con un total de 23 episodios divididos en dos temporadas, emitidos de 1995 a 1996. Puede parecer una serie corta, aunque hay que tener en cuenta que tuvo mucha m¨¢s suerte que las series dedicadas a personajes videojueguiles como Bubsy, las cuales no pasaron del episodio piloto. El feeling de la franquicia acab¨® siendo trasladado al nuevo formato televisivo con solvencia, encontr¨¢ndonos ante un producto mucho m¨¢s digno que los dos videojuegos aparecidos tres a?os despu¨¦s.
Eso s¨ª, tal y como sucedi¨® con los por entonces a¨²n futuribles Earthworm Jim 3D y EWJ: Menace 2 the Galaxy, el hecho de que ninguno de los creadores originales del personaje llegaran a involucrarse en el proyecto hac¨ªa que el Jim que ve¨ªamos por televisi¨®n diera una sensaci¨®n distinta al original, perdiendo buena parte del carisma y personalidad que le hab¨ªan hecho llegar tan alto. Ocho de los cap¨ªtulos acabaron viendo la luz en formato VHS, distribuidos en cuatro cintas, mientras la serie brilla por su ausencia en formato DVD. Mucho m¨¢s interesantes para los coleccionistas son las figuras de acci¨®n directamente basadas en el videojuego, con un acabado bastante notable. Posicionar en la estanter¨ªa al Mayor Mocos, Psy-Crow, Bob el Pez Asesino o el propio Jim es algo sin duda m¨¢s que apetecible, aunque obviamente a d¨ªa de hoy todas las figuras est¨¢n completamente descatalogadas. Si ten¨¦is suerte, puede que a¨²n ronden algunas de ellas por eBay.
En el apartado de cameos, Jim se ha dejado ver por alg¨²n que otro t¨ªtulo ajeno a su franquicia. El primero es m¨¢s que sorprendente. Se trata de la versi¨®n PC de Battle Arena Toshinden (Tamsoft, 1994), franquicia de lucha con armas que adquiri¨® bastante renombre en los primeros a?os de existencia de PS1. As¨ª, la conversi¨®n del juego destinada a compatibles contaba con el mism¨ªsimo Earthworm Jim como personaje secreto, aunque desgraciadamente s¨®lo se trataba de un skin dado que su arma y cat¨¢logo de movimientos eran id¨¦nticos a los de Rungo, uno de los luchadores del plantel inicial del juego.
Battle Arena Toshinden (PC, 1994) |
Mejor suerte corri¨® el cameo de Jim en el juego de lucha de Interplay Clay Fighter 63 1/3 (1997), destinado a la consola Nintendo 64. En dicho t¨ªtulo se daban cita algunos de los personajes m¨¢s famosos con los que contaba la productora, por lo que era obvio que la carism¨¢tica lombriz no pod¨ªa faltar a la cita. Esta vez Jim s¨ª pose¨ªa su propio cat¨¢logo de movimientos, completamente distinto al del resto de luchadores.
Clay Fighter 63 1/3 (1997) |
?El retorno de la lombriz?
El pobre Jim cay¨® en el m¨¢s profundo e injusto de los olvidos tras el rotundo fracaso que supusieron sus dos ¨²ltimos t¨ªtulos. Nada volvi¨® a saberse de ¨¦l hasta que en 2006 Atari, la por entonces propietaria de Shiny Entertainment, anunci¨® el desarrollo de un nuevo Earthworm Jim, el cual estar¨ªa destinado a PlayStation Portable. Las primeras im¨¢genes del juego dejaban entrever que podr¨ªa tratarse de un remake del EWJ original, dado que correspond¨ªan al primer nivel de dicho juego recreado con gr¨¢ficos poligonales. Eso s¨ª, afortunadamente el desarrollo era completamente bidimensional, por lo que hab¨ªa esperanza de que se mantuviera la esencia de la saga. Adem¨¢s, teniendo en cuenta que Atari era propietaria de Shiny Entertainment, el estudio que ide¨® a Jim podr¨ªa estar envuelto en el proyecto de alguna manera, e incluso ?por qu¨¦ no? encargarse personalmente de su desarrollo, o al menos eso deseaban los aficionados.
Earthworm Jim PSP |
Las siguientes capturas publicadas, ya en 2007, hicieron ver que no nos encontr¨¢bamos ante un remake del primer EWJ, sino con un t¨ªtulo completamente nuevo que sin embargo se inspirar¨ªa en muchas de las ideas y dise?os de las dos primeras entregas de la saga. Pero las esperanzas de los aficionados cayeron en saco roto cuando ya en junio de aquel a?o Atari anunci¨® la cancelaci¨®n del proyecto, el cual por entonces se encontraba al 80 % de su desarrollo. Las causas de dicha cancelaci¨®n habr¨ªa que buscarlas en los problemas financieros adolecidos por la compa?¨ªa, los cuales tambi¨¦n la llevaron a vender Shiny Entertainment meses atr¨¢s. Una verdadera l¨¢stima, dado que este EWJ destinado a PSP apuntaba muy buenas maneras.
Earthworm Jim PSP |
El testigo pas¨® entonces a Interplay, que en 2008 y tras parecer haber dejado al fin atr¨¢s las graves dificultades econ¨®micas que estuvieron a punto de acabar con ella anunci¨® el inicio del desarrollo de la cuarta entrega numerada de la franquicia, juego en el que estar¨ªa implicado Douglas TenNapel, dise?ador contratado por Dave Perry en 1994 para crear a Jim. Douglas, adem¨¢s de dirigir el proyecto, pensaba crear tanto una nueva serie televisiva como una pel¨ªcula de animaci¨®n, las cuales devolver¨ªan a Jim a primera l¨ªnea de actualidad. Sin embargo, desde entonces no ha transcendido nueva informaci¨®n sobre Earthworm Jim 4 o sus productos derivados. Nada de plataformas de destino, primeras im¨¢genes, nuevos detalles? ?Otra cancelaci¨®n? Esperemos que no, aunque todo parece apuntar a ello.
Earthworm Jim PSP |
Lo ¨²ltimo que sabemos acerca de EWJ es un nuevo anuncio por parte de Interplay, la cual ha encargado al estudio Gameloft la programaci¨®n de un remake de la primera entrega de la saga, destinado a las plataformas descargables de PS3, Xbox 360 y Wii. Precisamente, justo cuando quien esto suscribe est¨¢ acabando de redactar las presentes l¨ªneas, ha aparecido una nueva noticia al respecto. Esperemos que, tal y como Gameloft asegura, sean unos grandes conocedores de la franquicia y al menos lleven a cabo una conversi¨®n digna, al igual que esperamos y deseamos que en un futuro m¨¢s o menos cercano nuestra lombriz favorita regrese por todo lo alto con una entrega completamente nueva que se encuentre a la altura de los dos primeros juegos de la saga, algo que los aficionados llevamos ya la friolera de 14 a?os esperando. Por parte del abajo firmante, esto es todo por hoy. Nos veremos en la pr¨®xima edici¨®n de Regreso al Pasado. Hasta entonces, permaneced atentos a MeriStation y no cambi¨¦is de canal.