Gran Turismo 5, Impresiones

Nuestro corresponsal en Jap車n, Xavi Ocampo, vuelve a entrevistar a Kazunori Yamauchi el creador de la franquicia de conducci車n por excelencia en PlayStation, Gran Turismo. Nos damos una vuelta por las instalaciones de Polyphony Digital y el creador nos habla de su nueva propuesta, Gran Turismo 5.

 Un a?o m芍s y, como ya viene siendo costumbre (una buena costumbre, a fe m赤a), toca entrevistar a Kazunori Yamauchi, el padre de Gran Turismo. Nunca le llamo por su apellido, como es habitual aqu赤 en Jap車n. M芍s bien me dirijo a 谷l por el apelativo de 'sensei' (maestro). Con su proverbial educaci車n japonesa nunca pone peros a este calificativo. Pero siempre esgrime una media sonrisa cuando me dirijo a 谷l de esa manera. Ya son muchos a?os entrevist芍ndolo y m芍s que creador y periodista somos un par de amigos que charlan sobre coches y videojuegos, el bien y el mal.

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Tambi谷n como siempre antes de la entrevista, Polyphony Digital, la compa?赤a de Yamauchi, nos prepar車 a los medios acreditados una gira por las instalaciones precedida por una presentaci車n de Gran Turismo 5, la nueva criatura del maestro que seg迆n sus palabras pondr芍 la simulaci車n de conducci車n en niveles nunca vistos. Esperemos que sea as赤, por el bien de la saga. Desde luego, a 谷l se le ve muy convencido.

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Hago un inciso para comentar que Yamauchi es el t赤pico genio que no se lo tiene cre赤do. Cuando hablas con 谷l te das cuenta de ello. En medio de una conversaci車n normal con el maestro hay ciertos detalles que te dan a entender que sabe de lo que est芍 hablando, que est芍 absolutamente convencido de ello y que nadie le va a hacer cambiar de idea. Por otro lado, sabes positivamente que no te intenta vender nada, que no quiere convencerte de nada, que te va a dejar criticarle todo lo que quieras y que va escucharte en silencio. Es un creador tan respetado por la industria japonesa que nunca he escuchado una mala palabra de otro miembro de la misma hacia 谷l. Ni una mala palabra en la prensa tampoco. Y uno sabe que esto no es fruto del miedo, el qu谷 dir芍n o alguna otra oculta raz車n. Es fruto del respeto que se ha ganado durante la 迆ltima d谷cada como uno de los pilares del mundo del videojuego nip車n.

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Hecho este comentario, paso a relatar mi 'aventura' en las instalaciones de Polyphony. Una aventura que, auque no es nueva para mi, siempre me permite descubrir nuevas cosas, nuevos aspectos en los que no me hab赤a fijado antes y que me permiten transmitir de una manera m芍s plena lo que significa esta empresa tanto para los que trabajan dentro como para la industria en general.

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La presentaci車n
El d赤a comenz車 bien. Nada m芍s cruzar la puerta de entrada a las instalaciones me encontr谷 por casualidad (pasaba por all赤) al maestro. Su inicial gesto de sorpresa se convirti車 en la t赤pica reverencia japonesa y el estrechamiento de manos occidental. Siempre nos saludamos as赤, de las dos maneras. No me pregunt谷is por qu谷. Ha sido as赤 desde el principio. Y me consta que no lo hace con nadie m芍s, seg迆n sus propias palabras.

Despu谷s de una breve e informal conversaci車n en japon谷s para ponernos al d赤a (Yamauchi entiende bastante bien el ingl谷s, pero no se atreve a hablarlo), me indic車 que deb赤a proceder a la recepci車n donde se me iba a acreditar y confirmar los detalles de la gira de prensa. '?Mucho l赤o?' Le pregunt谷 mientras se alejaba. 'No lo sabes t迆 bien, Xavi.', me contest車 sonriente. Se le ve赤a m芍s orgulloso que de costumbre. Pero tambi谷n se le ve赤a cansado, muy cansado. Las ojeras eran bien visibles, as赤 como una delgadez que indicaba noches y noches de insomnio para poder tener a tiempo a la criatura. A Gran Turismo 5.

Una vez acreditado y con todo mi arsenal de periodista preparado, se nos hizo pasar a la sala de reuniones y presentaciones de la compa?赤a. Una sala m赤tica donde las haya y donde se trazan las l赤neas maestras, los planes de acci車n, el rumbo a seguir en Polyphony Digital. Cuando entras en ella te parece o赤r todav赤a los ecos de todas las reuniones que ha habido hasta la fecha. Los discursos, los gritos, las risas, las emociones contenidas. Algo especial flota en el ambiente de esta sala de unos 15 por 10 metros con un techo alto, alto, como el resto de las instalaciones.

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Y es que Polyphony est芍 situada en el edificio de una antigua f芍brica. Y todo en ella te lo recuerda. Cuando miras al alto techo, todav赤a ves vestigios de la factor赤a en forma de tubos de ventilaci車n a la vista y las grandes vigas maestras. Evidentemente todo se ha remozado para crear el ambiente adecuado para el trabajo de desarrollo y creaci車n. Pero es muy curioso observar la clara diferencia entre lo que ves a nivel de suelo y lo que observas cuando alzas la mirada. La primera vez que te das cuenta de este detalle, no se te puede m芍s que escapara una sonrisa.

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Una vez en la sala nos distribuimos en la mesa en forma de 'U' invertida. Yamauchi me invit車 a sentarme en la primera silla cerca del grupo de cabeza, compuesto por su asistente, la relaciones p迆blicas y el traductor. Ya son muchos a?os y estos honores se agradecen. Una vez todos sentados, se nos indic車 que podr赤amos hacer fotos durante la presentaci車n, as赤 como grabar v赤deo, pero que no podr赤amos hacer lo mismo cuando pasaran el v赤deo de Gran Turismo 5. '?Y eso por qu谷, a ver?', pens谷 para mis adentros. Como si me hubiera le赤do la mente, Yamauchi dijo solemnemente: 'Resulta que os tenemos preparada una sorpresa. El tr芍iler que vais a poder ver al final de la presentaci車n no es el mismo que el del Tokyo Game Show. Es nuevo. Nadie fuera de estas instalaciones lo ha visto. Hay cosas nuevas'. 'Comenzamos bien', pienso para mis adentros. Ya solo por eso val赤a la pena estar all赤.

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Y Yamauchi comenz車 a hablar. Comenzaba el espect芍culo. Y comenzaba por la esperada versi車n port芍til de Gran Turismo, la de PSP. Lo primero que mencion車 es que hab赤a sido un reto desarrollar algo tan grande como GT para una m芍quina tan peque?a. Han tenido que redise?ar muchos aspectos del juego, as赤 como introducir nuevos aprovechando las capacidades que brinda la consola. Es este aspecto destac車 el modo ad-hoc en el que los oponentes juegan cara a cara en el mismo espacio, o el 'Party' en el que se podr芍 competir online con otros jugadores de todo el mundo a trav谷s de una aplicaci車n gratuita que se descarga en PS3.

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Tambi谷n coment車, especialmente orgulloso que el modelado de los coches proviene de la versi車n PlayStation 3 y no de versiones anteriores. Evidentemente se ha simplificado este aspecto para que PSP pueda representarlos en pantalla, pero ese es el 迆nico cambio. Todos los detalles est芍n ah赤. Incluso los interiores.

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Otro aspecto que coment車 fue que los jugadores que comenzaron con los primeros cap赤tulos de Gran Turismo ya no tienen el mismo tiempo de antes para jugar. La vida les ha quitado esos momentos de ocio de los que antes disfrutaban. Yamauchi dijo que es en estos fans en los que ha pensado a la hora de decidir la din芍mica de juego de Gran Turismo PSP. Ahora ser芍 m芍s r芍pido conseguir nuevos coches o avanzar en el juego. Eso sin quitar ni un 芍pice, seg迆n 谷l, del esp赤ritu que ha hecho famosa la franquicia. Adem芍s, podremos intercambiar veh赤culos con el juego en PS3. Tambi谷n mencion車 que el hecho de que esta versi車n puede ser jugada en cualquier lugar, tambi谷n le da ventaja sobre la de sobremesa.

Una vez finalizado el repaso a la versi車n port芍til, tocaba el turno de la gran estrella. Del juego que tantos y tantos fans est芍n esperando. De Gran Turismo 5. El primer dato es, obviamente la fecha de lanzamiento en Jap車n. 31 de marzo de 2010. Enseguida el creador sali車 al quite de posibles preguntas sobre otros mercados y dijo que todav赤a no hay fechas establecidas fuera de esta. Entre risas le pas車 la patata caliente al representante de Sony Europa, que confirm車 este aspecto y no quiso decir nada m芍s. Algo se cuece, eso qued車 claro. Sin embargo, flotaba en el ambiente cierto sinsabor por no haberse revelado algo tan fundamental.

Acto seguido Yamauchi pas車 a desgranar toda una retah赤la de aspectos del desarrollo del juego que han causado los retrasos que tan amargamente han tenido que sufrir los que est芍n esperando este cap赤tulo de la saga como agua de mayo. Casi todos pertenec赤an al aspecto t谷cnico de Gran Turismo 5, debido a la proverbial b迆squeda de la perfecci車n por la que el maestro es famoso no solo en Jap車n sino en el resto del mundo.

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Y lleg車 la hora de las cifras. Vamos con ellas. En el juego final habr芍 m芍s de 950 coches y 20 circuitos. Las diferentes configuraciones de 谷stos llevan la cifra total a m芍s de 70 pistas. Qu谷 diferencia con esos 178 veh赤culos y 11 circuitos de la primera versi車n, del juego que lo inici車 todo, pens谷 para mis adentros. Y eso contando con la diferencia de pol赤gonos entre ambas versiones. Diferencia que, por ejemplo, forz車 al equipo de desarrollo a reducir los 650 coches de Gran Turismo 2 para PlayStation a los poco m芍s de 150 de Gran Turismo 3 A-Spec para PlayStation 2. Como referencia, un dato: El 迆ltimo juego para PS2, GT4, ten赤a 700 coches y 51 configuraciones de circuitos.

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Yamauchi tambi谷n desgran車 las bondades de la nueva f赤sica que se ha aplicado al juego. Todo en este aspecto ha sido confeccionado desde cero. Desde las reacciones de los coches a los trazados hasta las deformaciones y da?os en las carrocer赤as. S赤 va a haber deformaciones y da?os. Algo tan solicitado por los fans y que desde hace mucho tiempo est芍 presente en otros juegos del g谷nero, pero que la terquedad del creador japon谷s ha retrasado hasta ahora debido a, seg迆n sus propias palabras, que no hab赤a m芍quina suficiente antes para representar en pantalla de manera fiel y realista este apartado.

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En otro orden de cosas, tambi谷n nos habl車 del equilibrio con el que han tenido que estar lidiando continuamente en el desarrollo de Gran Turismo. Por un lado la facilidad de manejo y por otro el realismo. Seg迆n Yamauchi, ambas cosas tienen que estar presentes en un juego de estas caracter赤sticas, pero es dif赤cil conjugarlas de manera elegante y convincente. Nos coment車 que ya en los primeros 20 segundos de un primer contacto con el juego puedes ver que algo ha cambiado. Puedes ver ese equilibrio. Nos dijo tambi谷n que en la versi車n de demostraci車n que hab赤a instalada tanto en el Tokyo Game Show como en las cabinas presentes en las instalaciones de la compa?赤a no hab赤a deformaciones ni da?os. Es una caracter赤stica en la que est芍n trabajando todav赤a, coche a coche. S車lo de pensarlo da v谷rtigo.

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En cuanto a los nuevo coches, contar芍n con representaci車n los tan en boga h赤bridos. Tambi谷n estar芍n presentes por primera vez marcas legendarias como Lamborghini y Bugatti. Hasta tendremos coches de NASCAR y del mundial de rally. Hablando de NASCAR, Yamauchi se?al車 que las deformaciones y da?os en estas carreras de alta velocidad ser芍n absolutamente incre赤bles y fieles a la realidad, con giros, trompos, vueltas de campana, etc谷tera. Habr芍 que verlo para creerlo.

Despu谷s dio un repaso a otra serie de caracter赤sticas del juego que seg迆n 谷l hacen de Gran Turismo lo que es hoy en d赤a, una referencia dentro del mundo de la simulaci車n de conducci車n. Los modos arcade e historia son los mismos que anteriores versiones, pero llevados a la nueva generaci車n. Es decir, nuevos gr芍ficos, nueva f赤sica, nuevos detalles. En la tienda habr芍 muchas partes para poder mejorar tus coches. El creador se sent赤a especialmente orgulloso de esta faceta del juego. Nos coment車 que se podr芍 cambiar pr芍cticamente toda pieza imaginable del veh赤culo. No s車lo los t赤picos apartados del motor, frenos, etc谷tera.

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El modo online tendr芍 un soporte total. El equipo de desarrollo se ha centrado mucho en este aspecto. Habr芍 habitaciones privadas donde se podr芍 contactar con otros jugadores y establecer torneos cerrados, por ejemplo. En cuanto al modo de fotograf赤a, Yamauchi nos coment車 que esta caracter赤stica, presente desde Gran Turismo 4 se ha mejorado bastante. Se podr芍 hacer fotos en cualquier instante de la carrera, as赤 como en escenarios especialmente preparados para este menester. Se nos record車 que la mejora en el modelado (tanto de circuitos como de coches) har芍 de este modo una delicia para los aficionados. En el apartado t谷cnico se nos coment車 que las fotos tendr芍n una resoluci車n de 8 mega p赤xeles.

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Uno de los nuevos aspectos del juego, la GT TV o televisi車n de Gran Turismo, tambi谷n tuvo presencia en el discurso de Yamauchi. En este modo se pueden ver programas dedicados al mundo del motor en alta definici車n. Habr芍 dos tipos de contenido, el oficial u original, y el licenciado. En este canal tendr芍n cabida desde noticias hasta pruebas de nuevos coches, pasando por comentarios del propio Yamauchi sobre el universo de la conducci車n.

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Despu谷s de la disertaci車n se apagaron las luces para poder presenciar en todo su esplendor el anunciado tr芍iler in谷dito que nadie fuera de esas paredes hab赤a visto hasta el momento. Fue un momento de emoci車n porque, evidentemente, todo el mundo quer赤a ver las deformaciones y da?os.

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El v赤deo comienza con un circuito urbano y con m迆sica electr車nica de fondo. Despu谷s podemos ver los coches, especialmente los nuevos en todo su esplendor dando vueltas por los circuitos, al estilo GT de toda la vida. Vemos coches NASCAR, de rally, Lamborghinis y Bugattis. Vemos los boxes en plena y fren谷tica acci車n. Las im芍genes provienen del modo de repetici車n del juego. Vemos carreras de noche. El modelado est芍 claramente a la altura de lo esperado. Y por fin vemos las primeras deformaciones y roturas en los coches. Hay unos cuantos gritos de expectaci車n entre los presentes. Son breves pero intensos segundos de accidentes. A falta de una palabra mejor, impresionantes.

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Tambi谷n vemos a un Ferrari, con una gran ciudad de fondo. La c芍mara se eleva para dar una perspectiva m芍s global. El v赤deo acaba. La verdad es que nos quedamos con ganas de m芍s. Un poco corto, pero intenso. Cuando acaba el tr芍iler, los medios presentes prorrumpieron en un aplauso de felicitaci車n. Yamauchi, en medio de 谷ste dijo que todav赤a est芍n trabajando en el modo nocturno, para hacerlo lo m芍s realista posible. Ni una palabra de las deformaciones. 'Le preguntar谷 luego en la entrevista', pens谷 para mis adentros.

Y con esto finaliz車 la presentaci車n. Acto seguido, Yamauchi-sama nos invit車 a seguirle en una gira por las instalaciones. Todo un honor que, evidentemente no 赤bamos a despreciar. Y all赤 que fuimos, acompa?ados por el orgulloso padre de la criatura.

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Gira por las instalaciones
Las oficinas estaban desiertas. No hab赤a m芍s que unos cuantos empleados, contados con los dedos de una mano, con trabajo atrasado seguramente. Eran d赤as de Tokyo Game Show y normalmente se concede asueto al personal para tal menester.

Lo primero que nos mostr車 fue una estanter赤a en la que guardan, como tesoros, toda una serie de hitos en la carrera (nunca mejor dicho) de Yamauchi y de Polyphony Digital. Desde la portada de su primer juego, el colorido Motor Toon Grand Prix, sin ninguna relaci車n con la saga Gran Turismo, hasta y premios concedidos a la compa?赤a en numerosos eventos, pasando por trofeos en carreras obtenidos por el creador nip車n. Todo un orgullo para Yamauchi que posa sonriente frente a tal despliegue de reconocimientos a su trabajo.

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Despu谷s, ya dentro de las oficinas de trabajo, nos detuvimos frente a un panel en el que estaban colocadas toda una serie de 'fotos de familia' del equipo de desarrollo. Las instant芍neas retrataban a los equipos desde el primer Gran Turismo al 迆ltimo. Y en ellas se pueden ver no s車lo la evoluci車n en las caras de los protagonistas, sino tambi谷n el considerablemente aumento de personal que ha sufrido la compa?赤a. No en vano, en el 迆ltimo cap赤tulo de la saga han trabajado cientos de personas durante varios a?os.

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Con posterioridad Yamauchi nos mostr車 la sala de servidores. Aut谷nticos armarios empotrados de gran capacidad de almacenamiento y velocidad de c芍lculo que sirven para alimentar los sue?os del genio. Estas m芍quinas trabajan las 24 horas sin descanso y est芍n dentro de una sala de cristal convenientemente refrigerada y aireada. Yamauchi nos coment車 que alquilan algunos de estos portentos de la t谷cnica a universidades o centros de investigaci車n para ayudar en sus c芍lculos. Tambi谷n nos recalc車 el papel fundamental que han desempe?ado en el desarrollo de la nueva f赤sica en Gran Turismo 5. 'Sin ellos no hubiera sido posible llegar a los niveles que hemos alcanzado', se?al車.

Luego el creador nos llev車 a la secci車n donde se modelan los coches. En ella evidentemente hab赤a decenas de maquetas a escala de los veh赤culos. Muchos veh赤culos. La mayor赤a de ellos desmontados a niveles insospechados, con todas sus piezas esparcidas sobre la superficie de la mesa. Hab赤a desde modelos que cab赤an en una mano hasta otros realmente grandes y pesados. Todos dise?ados con gran detalle y esmero. Una curiosidad que me salt車 a la vista enseguida era que muchos de ellos eran de color rojo. Un sin車nimo de velocidad, sin lugar a dudas.

En una de las pantallas hab赤a un chico dando peque?os retoques a un complejo modelo de Ferrari. Era toda una delicia verle trabajar, abstra赤do de todo, alterando ligeramente los v谷rtices del modelo en tres dimensiones con ayuda de herramientas de dise?o de alta tecnolog赤a. Yamauchi dijo que dentro del tiempo total de desarrollo del juego, el modelado de los coches ha consumido el 60 por ciento de los recursos disponibles. Sin lugar a dudas han querido dar a este aspecto la prioridad absoluta. Y eso se notaba tambi谷n en el espacio que ocupa la secci車n dentro de la compa?赤a. Tranquilamente m芍s de la mitad del total.

Justo al lado de esta secci車n estaba una de las salas m芍s curiosas de todas las instalaciones. La sala de descanso y relax. El descanso del guerrero creador. En ella pude ver de todo. Desde c車mics japoneses e internacionales hasta ced谷s de m迆sica. Tambi谷n hab赤a un peque?o gimnasio donde los empleados queman calor赤as (o estr谷s, vaya usted a saber) entre sesi車n y sesi車n de trabajo. Sof芍s, un peque?o comedor, plantas de interior, libros? Un sinf赤n de objetos y servicios para desconectar de la rutina diaria. Yamauchi nos coment車 que durante el d赤a casi no hay nadie utiliz芍ndola. Supongo que es por la costumbre japonesa del 'qu谷 dir芍n si me ven descansando en vez de trabajar'.

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La cuesti車n que inmediatamente me asalt車 a la mente fue '?Y por la noche?'. Al parecer, por la noche es m芍s utilizada, pero nunca se re迆nen m芍s de dos o tres personas. De tanto en tanto se hace una peque?a fiesta de cumplea?os o reuni車n informal entre sus cuatro paredes. Pero no mucho m芍s. Yamauchi mismo no la utiliza apenas, seg迆n sus propias palabras. Es m芍s, nos dijo que en 谷poca de prelanzamiento (unos 6 meses antes de la fecha) all赤 nadie descansa. Muchos de los empleados se traen sus sacos de dormir y pijamas para pernoctar en la oficina. Una costumbre muy japonesa, por cierto.

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A Yamauchi no le gusta hablar demasiado de estos detalles del trabajo. Recuerdo como en una entrevista que le hice en 2004 tuve que sacarle con calzador unas declaraciones sobre las pernoctaciones. Me coment車 que por ley, las instalaciones de Polyphony Digital no pueden albergar un dormitorio (me pregunto por qu谷 en la NHK, la emisora de radiotelevisi車n donde trabajo, s赤 que tiene; pero eso es otra historia). Y tambi谷n recuerdo como si fuera hoy su cara de pillo cuando, inst芍ndome a guardar el secreto, me ense?o el dormitorio de la empresa. Un dormitorio que no estaba all赤. Un dormitorio que nunca vi. Un dormitorio que no existe.

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Despu谷s nos trasladamos a otra de las secciones estrella: la del modelado de los circuitos. Los m芍s viajeros del lugar. Y digo esto porque varios de sus miembros se han desplazado por todo el mundo para hacer recorridos in-situ por todos los circuitos reales con los que cuenta el juego. Yamauchi comentaba medio en serio medio en broma que muchas veces se bajaban del coche en pleno recorrido para observar de cerca todos y cada uno de los detalles que quiz芍s desde el veh赤culo no eran capaces de observar. La textura del pavimento, las plantas alrededor del circuito. Todo era analizado pormenorizadamente. ?Exagerado? Quiz芍s. ?Interesante? Sumamente. Y realmente no creo que estuviera muy de broma cuando dec赤a eso, ya que pude ver fugazmente algunas fotos del pavimento de uno de los circuitos a los que se refer赤a. Una foto tomada muy, muy de cerca.

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Justo en ese momento vino la an谷cdota de la jornada. Mientras est芍bamos atendiendo las explicaciones del maestro, me percat谷 de la presencia de una f谷mina. Bastante atractiva por cierto. Al girar mi cabeza unos cuantos grados para ver al resto de compa?eros de los medios, pude ver que tambi谷n hab赤an 'detectado' la presencia de la empleada. Es m芍s, parec赤a que nadie estaba prestando atenci車n a las explicaciones de Yamauchi. Todos ten赤an su mirada clavada en la chica. Me pareci車 tan gracioso que se me escap車 una carcajada. Absolutamente inocente, lo juro. Es que me hizo gracia la situaci車n. Mis compa?eros comprendieron inmediatamente el motivo de mi risa, as赤 como tambi谷n Yamauchi quien, ni corto ni perezoso nos dijo: 'Pueden hacer fotos y grabar v赤deo si quieren'. Aunque no especific車 si era a la chica a la que hab赤a que inmortalizar, todos corrieron, cual jaur赤a de lobos al acecho de la presa. La chica se dio cuenta enseguida de que era el centro de atenci車n y se dedic車 a posar muy amablemente (y con mucha verg邦enza) en su puesto de trabajo. Pasaron varios minutos hasta que Yamauchi dijo 'creo que es suficiente, caballeros'. Y seguimos nuestro camino.

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El 迆ltimo departamento en visitar fue el de f赤sicas. Un aut谷ntico l赤o de papeles, modelos de coches desmontados, pizarras electr車nicas a medio borras, m芍s papeles e incluso mu?ecos de acci車n. Era un caos. Pero un caos controlado. Uno ten赤a la sensaci車n de que cada empleado de la secci車n sab赤a donde estaba hasta el 迆ltimo post-it. Y es que pude verlo en sus caras. Esta era la zona de la empresa con m芍s presencia de trabajadores. Y en la que m芍s actividad hab赤a a pesar de que, como he comentado, en teor赤a ten赤an el d赤a libre. Parece que se toman su responsabilidad muy en serio.

Yamauchi est芍 especialmente satisfecho y orgulloso del trabajo de este departamento. No en vano, como nos dijo, de 谷l han salido las f車rmulas f赤sicas que determinan el comportamiento del coche en los accidentes. Los da?os y deformaciones. La joya de la corona de Gran Turismo 5, guardada celosamente hasta el final. Evidentemente no pudimos ver mucha cosa debido al secretismo con el que se maneja esta secci車n. Pero lo que pude ver me impresion車. Hasta aqu赤 puedo leer.

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Y con eso finaliz車 la gira por las instalaciones. Por m芍s que hago esta gira cada a?o, siempre descubro otro secreto, o alg迆n rasgo de la personalidad de Yamauchi que se me hab赤a pasado por alto. Ya s車lo quedaba la entrevista con el 'sensei'. Un momento de relax. Una conversaci車n entre amigos sobre el bien y el mal. Sobre lo bueno y lo malo de Gran Turismo. Sobre lo bueno y malo del maestro como persona.

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Entrevista
Y lleg車 el momento. Yamauchi estaba sentado en un sof芍 situado en una de las zonas de demostraci車n de la empresa. Yo, justo enfrente, en otro sof芍. Dispuesto a charlar con el maestro. Eso s赤, con la relaciones p迆blicas pis芍ndome los talones con el maldito tiempo. Pero bueno, era su trabajo, nada que objetar. Adem芍s, ya hemos quedado para continuar la conversaci車n delante de una buena paella. Pero eso es otra historia.

Y comenzamos.

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?De qu谷 aspecto del producto final est芍 m芍s satisfecho?
Evidentemente no me puedo quedar s車lo con uno, porque ha sido el fruto del arduo trabajo de muchas personas repartidas en muchos departamentos. Y respeto, admiro y valoro la labor de cada uno de ellos. Pero si tuviera que decidirme, quiz芍s me quedar赤a con el 'feeling' del volante mientras juego. Es una nueva experiencia fruto de un nuevo desarrollo.

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?Cu芍nto se ha tardado en desarrollar el juego?
Hemos tardado unos 5 a?os. Pero para ponerlo en perspectiva, el primer Gran Turismo tambi谷n necesit車 de 5 a?os para salir a la luz. Lo que nos indica que este es m芍s o menos la cantidad de tiempo necesario para hacer un producto de este nivel.

Una pregunta personal. ?Cu芍l es su cap赤tulo favorito de la serie?
Por supuesto, tengo un cari?o especial por el original, por Gran Turismo en PlayStation. Estuvimos casi los cinco a?os trabajando de sol a sol y durmiendo en la oficina, y conservo todav赤a las emociones de aquellos d赤as dentro de m赤. S赤, se puede decir que tengo un profundo cari?o por ese juego. Pero el m芍s dif赤cil de desarrollar fue Gran Turismo 2, por el salto cualitativo y cuantitativo que supuso en su momento.

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En el primer juego no ten赤amos un l赤mite de tiempo para desarrollar, pero debido al 谷xito de GT1, se nos impuso una fecha de salida para GT2 fija, invariable. En aquellos momentos no sab赤amos si 赤bamos a tardar 2 a?os, 3 a?os en desarrollarlo. Realmente no ten赤amos ni idea. Nos hab赤amos puesto el list車n muy alto. Lo que pod赤amos hacer en el tiempo que nos hab赤an dado y lo que quer赤amos hacer en realidad, eran cosas tan diferentes que era como estar literalmente entre la espada y la pared, la vida y la muerte. Tuvimos que trabajar al l赤mite. Hab赤a muchos momentos en los que mi coraz車n parec赤a decir 'voy a pararme'. Era muy estresante. Y te puedo decir que eso no ha cambiado mucho, incluso ahora. Es algo a lo que tienes que dedicar tu vida, cuerpo y alma para hacerlo bien.

Hablando de eso, desde fuera parece que Gran Turismo es su vida, y que lo trata y habla de 谷l como de su propio hijo. ?Es eso as赤?
Es muy cierto, y si podemos seguir desarrollando juegos de la saga es porque nos divertimos haci谷ndolos. Y s赤, si miramos atr芍s hemos perdido cosas en el camino debido a nuestra dedicaci車n a estos juegos, pero ha merecido la pena. Seguro.

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Es bien conocida su gran afici車n a los coches. ?Es esa la principal raz車n por la que cre車 y desarrolla Gran Turismo, un juego que busca siempre la perfecci車n en la simulaci車n?
S赤, una de las razones es por supuesto mi afici車n a la conducci車n. Pienso que conducir es una experiencia maravillosa y deseo compartirla. Pero otra raz車n es que quiero que los usuarios pasen un buen rato jugando, simplemente.

?Ha tenido o tiene alg迆n tipo de presi車n por parte de Sony en cualquier aspecto del juego, como fechas de lanzamiento, contenido, etc谷tera?
No en cuanto al contenido, pero realmente la presi車n, si podemos llamarla as赤, de las fechas de entrega a veces se hace dif赤cil de soportar.

Recuerdo que en una entrevista anterior me ense?車 su tarjeta de visita como empleado de Sony y me coment車 que no ten赤a ning迆n significado para usted ya que no ten赤a pr芍cticamente voz ni voto en el consejo de direcci車n. Que su compa?赤a era lo 迆nico que importaba. ?Cu芍l es su relaci車n con Sony?
Las personas m芍s importantes y cercanas en mi vida laboral son por su puesto los empleados de Polyphony. Somos como una familia. Por otro lado, en Sony algunas personas que me ha ayudado y ayudan a crecer como profesional. Y a esas personas debo tambi谷n mi devoci車n profesional y estoy encantado de ayudarlas en todo lo que puedo.

Cambiando de tercio, los an芍lisis que he le赤do hasta ahora sobre Gran Turismo PSP dan notas que no superan el 8 sobre 10 de media. Hablan de un buen juego, pero no de un juegazo. ?Alg迆n comentario sobre esto?
Entiendo el punto de vista de esos an芍lisis perfectamente, que no se me malinterprete en eso. Obviamente, cuando un usuario juega a un Gran Turismo, espera una experiencia cercana a la perfecci車n. Esa es la fama que se ha labrado la serie con el transcurrir de los a?os. Uno de los grandes problemas con el que nos encontramos en el proceso de creaci車n de Gran Turismo PSP fue el peque?o tama?o tanto de la pantalla como de la memoria de la m芍quina. Desde el principio sab赤amos que no 赤bamos a ser capaces de desarrollar un juego a la altura de sus primos de sobremesa, as赤 que tuvimos que redise?arlo todo para adaptarlo a PSP. Y creo que ha sido un muy buen redise?o. Pero entiendo que para las personas que ya han tenido la experiencia de jugar en un Gran Turismo en pantalla grande piensen 'Oh, me gustar赤a que hubiera esto o aquello en esta versi車n port芍til'.

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Este juego ha sido dise?ado desde el principio para ser algo diferente. Si esperas lo mismo, seguro que te decepciona un poco. Pero si lo miras desde el punto de vista del nuevo dise?o, con los modos ad-hoc a cuatro jugadores o el party para juego online, ver芍s que es un producto bien pensado y con un buen acabado. Nos hemos esmerado mucho en estas caracter赤sticas especiales del juego port芍til.

Para finalizar, hablemos de las deformaciones y da?os en Gran Turismo 5. Un tema candente. Gran Turismo siempre se ha caracterizado por buscar la perfecci車n en todos los aspectos. El apartado visual, la experiencia de conducci車n, etc谷tera. ?Podemos esperar tambi谷n perfecci車n en los accidentes y consecuentes da?os en los veh赤culos? S芍quenos de dudas.
S車lo te voy a decir una cosa. Nuestro equipo de ingenieros no quer赤a hacer algo que ya se hubiera visto en otros juegos. No. Quer赤a algo completamente diferente y nuevo.

S赤, espera perfecci車n.

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En mi camino de vuelta, en mi cabeza resuenan esas palabras del 'sensei': 'espera perfecci車n'. Suena muy crudo y presuntuoso. Pero viniendo de quien vienen, esas palabras pueden tomarse como promesa. Una promesa que espero que se cumpla.

Ha sido un placer, como siempre, maestro.

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Gran Turismo 5

  • PS3
  • Conducci車n

Gran Turismo 5 de Polyphony Digital es un t赤tulo de conducci車n que lleva m芍s lejos que nunca la evoluci車n de los juegos de carreras en la generaci車n de PlayStation 3, inaugurada con Gran Turismo 5 Prologue. Adem芍s del modo A-Spec, donde los propios jugadores toman el control del volante, el modo B-Spec permite entrenar a pilotos como director de equipo, ofreciendo formas totalmente nuevas de disfrutar del juego.

Car芍tula de Gran Turismo 5
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