[TGS] Super Street Fighter IV, Impresiones
Finalmente se ha producido el ansiado anuncio. Capcom aprovech¨® el Tokyo Game Show para presentar a un medio por pa¨ªs, Super Street Fighter IV, la revisi¨®n de su beat'em up por excelencia. T-Hawk y DeeJay, del SSFII original, junto a la mort¨ªfera Juri, son los primeros de los 8 personajes anunciados. Su productor, Yoshinori Ono, nos presenta sus novedades cara a cara.
En 1994 Capcom lanz¨® la revisi¨®n definitiva de Street Fighter II con Super Street Fighter II: The New Challengers, que se alejaba de las livianas modificaciones que se hab¨ªan introducido en Champion Edition e Hyper Fighting para presentar cuatro nuevos personajes, movimientos, modos de juego y gr¨¢ficos mejorados. Pese a que Street Fighter III tambi¨¦n cont¨® tambi¨¦n con varias versiones -New Generation, Second Impact y Third Strike- Capcom no volvi¨® a recurrir al t¨ªtulo Super. La nueva generaci¨®n fue una traves¨ªa por el desierto en forma de remakes y contenido descargable para los seguidores de la serie, con Street Fighter II Turbo y Super Street Fighter II Turbo HD Remix, hasta la salida del leg¨ªtimo sucesor, Street Fighter IV, un aut¨¦ntico revival que preservaba la esencia jugable de SFII pese a ser un t¨ªtulo de nuevo cu?o. Habi¨¦ndose ganado el respeto de la cr¨ªtica, p¨²blico y siendo un ¨¦xito comercial para Capcom -las tres versiones suman m¨¢s de 2.5 millones de unidades vendidas- esta cuarta entrega contar¨¢ tambi¨¦n con una revisi¨®n Super que llegar¨¢ en primavera.
Durante el pasado Tokyo Game Show, esta revista se reuni¨® en secreto con el productor de SFIV Yoshinori Ono -el hombre que convenci¨® a Keiji Inafue de que un nuevo Street Fighter pod¨ªa triunfar en la nueva generaci¨®n-, para asistir al debut de Super Street Fighter IV, sus novedades, filosof¨ªa y charlar con el dise?ador japon¨¦s. Adem¨¢s de tener la oportunidad de ver la nueva intro, que sigue la misma est¨¦tica art¨ªstica que la anterior, pudimos ver una primera alpha del juego funcionando. Seth Killian, Community Manager de SFIV y un reputado jugador de beat'em ups, nos mostraba el repertorio de Ultras, Supers y combos de dos de los nuevos personajes incorporados, a los mandos de un Arcade Stick Tournament Femme Fatale Edition. Nos acompa?aba tambi¨¦n David Crislip, traductor y asistente de Ono, quien nos brind¨® una traducci¨®n impecable de las respuestas del japon¨¦s.
Inicialmente Capcom plantea Super Street Fighter IV como la versi¨®n definitiva de SFIV, pero diferenci¨¢ndolo lo suficiente del original para que sea leg¨ªtimo, con novedades de peso. No deja de ser una revisi¨®n, pero la cantidad de adiciones y mejoras har¨¢ que los jugadores lo perciban como una nueva entrega, exactamente igual que el cambio que SFII sufri¨® con SSFII. Primero, las caras nuevas. En este estreno se han presentado dos; un viejo conocido como Thunder Hawk que durante largo tiempo estuvo rumoreado junto a Dee Jay como posible contenido descargable, y una luchadora novel en la serie, Juri, coreana con una est¨¦tica muy atrevida -parece m¨¢s sacada de un Soul Calibur que de un Street Fighter- y golpes muy coreografiados -atentos a su letal Ultra en el que a media ejecuci¨®n acaricia la cara de su v¨ªctima- que usa Tae Kwon Do y que podr¨ªa tener conexiones con Seth. Por lo que hemos visto sus patadas son demoledoras.
En total se a?adir¨¢n 8 personajes a la plantilla actual de 25, llegando hasta los 33, aunque podr¨ªa haber alguna sorpresa m¨¢s en forma de luchador secreto. Los seguidores m¨¢s tradicionales de la serie quedaron decepcionados de que no se contase con ninguno de los personajes de Street Fighter III. En palabras del propio Ono "la gente nos preguntaba si odi¨¢bamos a SFIII como para no recuperar a sus personajes. No odiamos el juego, en absoluto, y escuchando a los aficionados, as¨ª que estamos considerando seriamente la posibilidad de incluir alguno". Esto alimentar¨ªa los rumores que llevan circulando por los respecto a la presencia de Dudley, Makoto, Ibuki o Adon. La pol¨ªtica de Capcom es la de desgranar el resto de luchadores poco a poco, por lo que habr¨¢ que permanecer atentos a futuros anuncios para confirmar si esto se cumple.
Profundizando un poco m¨¢s en T-Hawk, el luchador ind¨ªgena Mexicano, utiliza una combinaci¨®n de golpes, presas y ataques a¨¦reos -tanto un reversal ascendente como otro en el que cae en picado contra el enemigo- y que por lo que pudimos ver, tiene una alta prioridad en los agarres. Es de esperar a que en SSFIV se comporte como una mezcla entre Zangief y Abel, entre ambos. Su Ultra agarra a su oponente de la cabeza, salta con ¨¦l y tras varias vueltas, lo lanza contra el suelo para despu¨¦s sentarse encima.
En cuanto al jefe final, todo apunta a que el poco carism¨¢tico Seth repetir¨¢. Durante la entrevista coment¨¢bamos lo ideal que ser¨ªa esta versi¨®n Super para a?adir un nuevo jefe, pero Ono parec¨ªa m¨¢s partidario de "convertirlo en un luchador todav¨ªa m¨¢s injusto y descompensado".
En modos de juego, Capcom ha puesto el foco sobre los modos online, la faceta m¨¢s importante para garantizar la longevidad del t¨ªtulo y que sin embargo en Street Fighter IV no se explotaron al nivel esperado. En SSFIV esto, parece, va a cambiar: "Queremos que la gente est¨¦ contenta con Super Street Fighter IV, as¨ª que vamos a a?adir nuevas caracter¨ªsticas online, y variar la forma en la que se juega a algunos de los modos. Prestamos mucha atenci¨®n a lo que la gente nos pide, y la mayor¨ªa de las peticiones giran en torno al online". Seg¨²n las palabras de Ono, podemos entender que el modo torneo se va a ver mejorado con una estructura similar a la de SSFII Turbo HD Remix, donde se puedan crear salas. La propia compa?¨ªa japonesa lo describ¨ªa como "modo online avanzado" en el anuncio oficial del juego. De esta forma se eliminar¨ªa una de las lacras que mostr¨® el excelente t¨ªtulo.
M¨¢s cosas. En materia jugable y como no pod¨ªa ser de otra forma, se va a realizar un rebalanceo de personajes: "definitivamente s¨ª que va a haber ajustes y reducciones sobre personajes que ahora mismo est¨¢n por encima del resto" dec¨ªa Ono cuando le preguntamos si tanto Ryu, con su prioridad 1 en muchos de sus golpes -especialmente su Shoryuken desde el que es capaz de encadenar un Ultra o Super- o Sagat -que en apenas dos patadas resta el 40% de la vida de algunos personajes- iban a dejar de estar overpowered. A¨²n as¨ª Ono comentaba que no van a aplicar grandes cambios sobre ellos, si no que los reajustes van a ir m¨¢s en la direcci¨®n de equilibrar el da?o recibido y el causado.
Donde s¨ª va a haber cambios es los movimientos especiales, los Ultra. Durante el combate de exhibici¨®n entre T-Hawk y Juri pudimos ver una barra de Ultra de dos niveles -Ultra y Combo respectivamente-. Esto est¨¢ totalmente confirmado, aunque el productor no quiso profundizar m¨¢s, pese a nuestra insistencia, emplaz¨¢ndonos al futuro. "En estos momentos estamos discutiendo c¨®mo van a funcionar, pero tened por seguro que no vamos a defraudar", comentaba. De momento no se sabe con certeza si personajes existentes van a incorporar nuevos movimientos a su repertorio m¨¢s all¨¢ de este doble Ultra -aunque tambi¨¦n podr¨ªa ser un Custom Combo importado de SF Alpha-, ya que no se nos respondi¨® concretamente a nuestra pregunta, por lo que habr¨¢ que esperar a los pr¨®ximos meses.
De acuerdo a la nota de prensa que acompa?a al anuncio de Super Street Fighter IV, el t¨ªtulo ¨²nicamente aparecer¨¢ en Xbox 360 y PlayStation 3. Por el momento no hay confirmada una versi¨®n PC, que pese a su reducido n¨²mero de usuarios -resulta pr¨¢cticamente imposible jugar un campeonato G1 entero- es la de mayor calidad de todas las de SFIV disponibles. Capcom siempre se hace de rogar en cuanto a sus conversiones a compatibles, por lo que no ser¨ªa de extra?ar que se produzca un anuncio futuro al respecto.
Super Street Fighter IV tambi¨¦n contar¨¢ con nuevos escenarios, pese a que no se retomar¨¢ el estilo de stage character de los cl¨¢sicos, donde cada uno de los luchadores ten¨ªa asociado un nivel en su pa¨ªs de origen, as¨ª como nuevas melod¨ªas donde se espera que Hideyuki Fukasawa de el do de pecho para subir el nivel la banda sonora -bastante por debajo de lo habitual en la serie-. En el aire quedan todav¨ªa muchos interrogantes. No tuvimos tiempo de poder esclarecerlos, y trat¨¢ndose de un primer contacto, Capcom tampoco estaba muy dispuesta a ello. Paciencia, El juego como dec¨ªamos al principio, se lanzar¨¢ en primavera en PS3 y Xbox 360, como t¨ªtulo independiente, desechando opciones de ampliaci¨®n mediante descarga, en un nuevo disco. Capcom est¨¢ dispuesta a que merezca la pena.
- Acci¨®n