S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat
Despu谷s de una ligera decepci車n con S.T.A.L.K.E.R Clear Sky, el estudio ucraniano GSC ha tomado buena nota de lo que funcion車 y de lo que no para preparar la tercera expansi車n independiente de su aclamado juego, que esta vez ser芍 una secuela directa de los sucedido en el original y tendr芍 como protagonista a un stalker a sueldo del gobierno, investigando lo sucedido en la Zona.
S.T.A.L.K.E.R fue un aut谷ntico soplo de aire fresco para el FPS, un juego diferente con un desarrollo complejo y una de las mejores ambientaciones que se han podido ver en un videojuego en mucho tiempo. El equipo no pudo cumplir con los enormes y variados objetivos que se propusieron, pero el resultado acab車 siendo un t赤tulo que brillaba con luz propia, capaz de cautivar al jugador gracias a esos enormes espacios al aire libre, inspirados y capturados a partir del territorio que rodea a la central nuclear de Chernobyl. No era un shooter corriente ni mucho menos, ni pon赤a todo su atractivo en su modelo de combate, ten赤a algo m芍s y por eso se convirti車 r芍pidamente en un juego celebrado por aquellos cansados del planteamiento conservador de muchos exponentes dentro del g谷nero.
A continuaci車n lleg車 Clear Sky, una ampliaci車n autosuficiente que serv赤a de precuela a la historia del original. Pero en GSC no estuvieron afortunados a la hora de interpretar los elementos que hac赤an 迆nico a su primer t赤tulo, optando por realizar un juego saturado de acci車n, lejos de las sensaci車n de isolaci車n, misterio y tensi車n que se respiraban en el primer juego. Tambi谷n tuvo un periodo inicial bastante turbulento en cuanto a estabilidad, con la versi車n final necesitada de una buena cantidad de parches para solucionar problemas importantes. Buena parte de la cr赤tica y muchos aficionados lo hicieron notar en sus opiniones, y es algo que el estudio ucraniano ha tenido en cuenta a la hora de plantear Call of Prypiat, una nueva ampliaci車n autosuficiente que llegar芍 como secuela directa de los acontecimientos desatados en S.T.A.L.K.E.R.
La historia en concreto se situar芍 s車lo unos d赤as despu谷s de lo sucedido en el anterior juego -asumiendo el final verdadero bueno-. Las acciones del protagonista acaban por desactivar las antenas Psi que destrozaban los cerebros de cualquier humano en las cercan赤as, lo que abre un corredor "seguro" hac赤a el coraz車n de la Zona, el sarc車fago donde se encuentra enterrado el reactor de la central nuclear en ruinas. La noticia se extiende r芍pidamente entre todos los stalker, que acceden en bloque al lugar para aprovechar la situaci車n, lo que deriva en una aut谷ntica batalla campal en la que las diferentes facciones luchan encarnizadamente por tomar el control. El gobierno, cuya presencia era limitada y bastante conservadora, dadas las circunstancias decide que es el momento de realizar una "jugada maestra" y conquistar el sarc車fago en una operaci車n rel芍mpago para reclamar el control de la Zona. Pero este lugar no puede ser domado tan f芍cilmente y la gran operaci車n militar acaba en desastre, despu谷s de que todos los veh赤culos y soldados enviados al lugar desaparezcan misteriosamente del mapa.
El mando militar exige respuestas a lo ocurrido y para ello recurre a los servicios de un stalker a sueldo llamado Alexander Degtyarev, el protagonista de esta historia, que deber芍 infiltrarse entre los suyos, explorar el entorno y descubrir exactamente qu谷 ha pasado con las tropas y el equipo enviado. Aqu赤 es donde empieza a notarse que GSC ha tomado nota de algunos de los errores de Clear Sky, ya que dada la condici車n de Alexander, su misi車n es de naturaleza solitaria y no podr芍 unirse a ninguna de las facciones presentes -aunque s赤 hacer misiones para ellos y ayudarles seg迆n las preferencias del jugador. De hecho, el escenario "pol赤tico" de la Zona ha quedado bastante simplificado despu谷s de la matanza en la zona del corredor seguro en la que s車lo tienen presencia dos facciones: Deber y Libertad, que han acordado convertir el nuevo territorio en zona libre de conflicto, lo que ha permitido instalar un bar y algunas instalaciones estables para servir de punto de partida para los stalker en su ruta hac赤a las riquezas y misterios del n迆cleo.
Otro aspecto que se est芍 cuidando es el de dar m芍s libertad al jugador y no forzarlo demasiado con estructuras de misiones lineales ni pasillos forzados por el argumento. Por supuesto, la historia tiene que dejarse notar por fuerza en la estructura del juego, pero en Clear Sky se encorsetaba demasiadas veces al jugador, mientras que en el juego original combinaba mejor el avance de la historia con la exploraci車n del entorno. En Call of Pripyat se ha aumentado el n迆mero y la variedad de misiones opcionales que se pueden realizar, algunas con condiciones espec赤ficas que implican grandes riesgos por grandes beneficios. Es m芍s, GSC ha asegurado que en esta ocasi車n, el jugador se podr芍 embarcar en un modo libre en el que, independientemente de la finalizaci車n de la trama principal, podr芍 seguir deambulando por la Zona y disfrutar sin limitaciones de su naturaleza impredecible.
Y lo cierto es que hay mucho que explorar, ya que se han incorporado multitud de zonas nuevas inspiradas nuevamente por los alrededores de la zona real militarizada. La localizaci車n m芍s importante que se ha incorporado es Pripyat, la ciudad fantasma cerca de la central, que en los juegos anteriores s車lo se hab赤a visitado de pasada, mientras que aqu赤 ocupar芍 una parte considerable de terreno, ya que se ha reproducido con todo detalle una parte importante de toda la zona este de este n迆cleo urbano, por lo que ser芍 posible explorar sus calles y edificios abandonados de manera no lineal y de un modo mucho m芍s detallado e inmersivo que en anteriores ocasiones. Otras localizaciones incluyen peque?os pueblos -igualmente abandonados en la vida real-, factor赤as, una estaci車n de ferrocarril y otras sorpresas, incluyendo m芍s excursiones a zonas de alto riesgo y a lugares bajo tierra, recuperando protagonismo para los aterradores momentos vividos en las zonas m芍s profundas del primer juego. Las nuevas criaturas mutantes que se han incorporado, como la Chimera, tambi谷n contribuir芍n a recuperar la sensaci車n de peligro que se perdi車 en Clear Sky.
La nueva revisi車n de A-Life tambi谷n ha sido ideada para favorecer un entorno m芍s cre赤ble e interesante. El sistema seguir芍 cumpliendo su tarea de habitar las zonas en las que se divide el nuevo territorio con entidades controladas por la IA, ya sea criaturas mutantes, bandidos u otros stalker, de modo que un lugar nunca quede vac赤o por mucho tiempo. Tambi谷n se ha especificado un nuevo ecosistema en el que cada facci車n controlada dar芍 prioridad a la eliminaci車n de sus mayores enemigos: las criaturas mutantes atacar芍n a los humanos a la menor ocasi車n, los bandidos tender芍n a atacar a stalkers solitarios e independientes, mientras que los miembros de Deber y Libertad tienen sus propias agendas y objetivos. De hecho, la inteligencia artificial de los propios stalkers ser芍 m芍s realista, ya que funcionar芍n por objetivos y tendr芍n ciclos que el jugador pueden aprovechar si se para a observar - por ejemplo, ser芍 posible seguir de lejos a alguien recogiendo valiosos artefactos, esperar a que termine y eliminarlo para recoger los beneficios, ya que cada personaje tendr芍 en sus bolsillos lo que ha recogido y no cosas aleatorias como pasaba en anteriores entregas-.
Cada una de las tres facciones presentes en el juego contar芍 con su equipamiento especializado, obedeciendo a sus preferencias y organizaci車n. Deber encauza su lucha en la eliminaci車n de los mutantes, por lo que favorecen las armas pesadas, de gran poder destructivo. Libertad en cambio centra sus esfuerzos en la recolecci車n de artefactos raros que puedan ayudar a investigaciones cient赤ficas, por lo que tienden a favorecer a las armas de largo alcance o aquellas que se pueden combinar con el uso de detectores. Adem芍s de nuevas armas, esta secuela tambi谷n permitir芍 modificar las armas de nuevas formas a lo visto anteriormente, lo que junto a m芍s opciones de equipamientos de trajes, divididos en varias piezas, ofrecer芍n al jugado interesantes combinaciones para favorecer el estilo de juego que quiere desarrollar.
En el aspecto t谷cnico, el estudio ha querido poner especial 谷nfasis en aspectos como la estabilidad y en jugar sobre seguro, sin renunciar a la belleza gr芍fica que ha caracterizado sus t赤tulos hasta la fecha ni a cierto gusto por la 迆ltima tecnolog赤a -Call of Pripyat ser芍 compatible con DirectX 11, al igual que Clear Sky fue de los primeros t赤tulos que aprovech車 los DirectX 10-. Pero la diferencia es que en Clear Sky el equipo trat車 de hacer muchas cosas de una manera distinta y supuestamente mejorada, llevando su motor a territorios que no se hab赤an explorado en toda su extensi車n, lo que provoc車 incontables problemas t谷cnicos, mientras que en este nuevo t赤tulo, la prioridad principal es la estabilidad y el hacer que todos los elementos introducidos est谷n bajo control. La experiencia es buena maestra y en GSC son muy conscientes de que a Clear Sky le perjudic車 mucho su pobre acabado, un error que no quieren volver a cometer.
Call of Pripyat recuerda sobre el papel al primer juego en muchos sentidos y parece claro que el estudio ucraniano ha estado prestando atenci車n a lo que sus fans quieren y esperan. Ya con las mejoras t谷cnicas prometidas y con la erradicaci車n del conflicto abierto y permanente de Clear Sky, se puede decir que se est芍 en el buen camino, pero las novedades anunciadas hacen pensar que se trata de un t赤tulo con el potencial de mejorar los detalles menos logrados del primer juego, lo que conseguir赤a redondear esa experiencia que tan buen sabor de boca dej車 en muchos jugadores. Los responsables del juego aseguran que tienen ideas en preparaci車n para lo que ser芍 la verdadera secuela de S.T.A.L.K.E.R en un futuro, con nuevo motor y un nuevo arco argumental, pero mientras ese proyecto lejano se materializa, habr芍 que esperar a que esta expansi車n consiga cumplir los objetivos y cierre con un triunfo esta trilog赤a.
S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
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