Army of Two: The 40th Day, Impresiones

c en la secuela de Army of Two, que promete mejorar los puntos flacos de aqu¨¦l e ir m¨¢s all¨¢. Electronic Arts desplaz¨® a Madrid a uno de los desarrolladores para mostrarnos una secci¨®n a¨²n no conocida del juego y explicarnos en qu¨¦ se basan esos cambios que enriquecer¨¢n las posibilidades de este shooter cooperativo.

El caos de Shangai envuelve a Salem y Rios en la secuela de Army of Two, que promete mejorar los puntos flacos de aqu¨¦l e ir m¨¢s all¨¢. Electronic Arts desplaz¨® a Madrid a uno de los desarrolladores para mostrarnos una secci¨®n a¨²n no conocida del juego y explicarnos en qu¨¦ se basan esos cambios que enriquecer¨¢n las posibilidades de este "shooter" cooperativo.

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No es la primera vez que visitamos Army of Two The 40th Day durante este a?o, pero EA Montreal parece empe?ada en dosificar la informaci¨®n en peque?as p¨ªldoras, como incit¨¢ndonos a que sigamos pidiendo m¨¢s. La ¨²ltima raci¨®n la recibimos en casa con la visita de uno de los desarrolladores de la compa?¨ªa, quien nos cont¨® con detalle qu¨¦ aporta esta segunda parte a la interesante experiencia que vivimos en el original. Por no extendernos en demas¨ªa respecto a lo ya contado, y que os invitamos a leer, nos centraremos en este avance en la informaci¨®n nueva que ha sido desvelada.

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Cualquiera que jugase a Army of Two conoce de sobra los ingredientes que hac¨ªan de ¨¦l un producto notable, un t¨ªtulo destacado dentro del g¨¦nero de juegos de disparos. El principal, el plato fuerte, era una jugabilidad que apostaba totalmente por el cooperativo, algo diferente a lo visto en otros competidores que incluyen opciones similares. La campa?a se ten¨ªa que jugar necesariamente con un compa?ero, y si no encontr¨¢bamos a alg¨²n amigo con quien pas¨¢rnosla, necesariamente hab¨ªa que recurrir a la IA para que nos echara un cable de diversas maneras, o no podr¨ªamos pasar de determinadas zonas.

Obviamente, esta segunda parte quiere potenciar a¨²n m¨¢s esta faceta, llegando a donde no lo consiguieron con su predecesor. Hay determinadas acciones que s¨®lo pueden realizarse en equipo, pero lo m¨¢s atractivo son las estrategias que podemos (y debemos) idear para hacer frente a hordas de enemigos muy superiores a nosotros en n¨²mero. Pueden ser tan variadas como imaginaci¨®n tengamos: acercarse cada uno por un flanco, que uno haga de francotirador mientras el otro ataca en tierra, realizar maniobras de distracci¨®n para que el otro ataque por la espalda, etc. Los mapas son un terreno de juego donde tenemos que decidir c¨®mo batallar de la forma m¨¢s positiva para nuestro min¨²sculo ej¨¦rcito.

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conoceremos su lado m¨¢s personal. Tomaremos m¨¢s cari?o a este par de mercenarios no tan despiadados como aparentan y veremos una evoluci¨®n de su personalidad a lo largo del juego. Una pieza b¨¢sica para conseguir esto ha sido que las m¨¢scaras no ser¨¢n el ¨²nico rostro que veamos en pantalla, sino que siempre que no est¨¦n en combate se las quitar¨¢n, no ¨²nicamente durante las cinem¨¢ticas como ocurr¨ªa en la primera entrega. Tambi¨¦n se han refinado las facciones y se les ha dado mayor expresividad, una vez m¨¢s, consigui¨¦ndolo no ¨²nicamente en los v¨ªdeos.

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Se ha aprovechado para introducir la idea de "moralidad", que determinar¨¢ lo crueles o bondadosos que somos en realidad. A lo largo de la historia ir¨¢n surgiendo momentos en los que se nos permitir¨¢ elegir entre dos acciones, generalmente una perversa, como matar a alguien que nos ha ayudado, y la contraria, que en este ejemplo ser¨ªa dejarlo con vida. La elecci¨®n es tan sencilla como pulsar un bot¨®n u otro, y si nuestro compa?ero no es un bot, la tomar¨¢ el primero de la pareja que apriete cualquiera de los dos. Esto desencadenar¨¢ la continuaci¨®n de la cinem¨¢tica que est¨¢bamos viendo con un final seleccionado por nosotros, en muchas ocasiones sangriento. Las discusiones parecen aseguradas y ah¨ª se ver¨¢ quien todav¨ªa tiene alma pese a haber devorado decenas de "shooters" en su vida.

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Seg¨²n los desarrolladores, hay consecuencias seg¨²n lo que decidamos, aunque no sabemos si ser¨¢n exclusivamente a nivel argumental o tambi¨¦n intervendr¨¢n en lo que es el juego en s¨ª. De todos modos, lo m¨¢s interesante de este punto son las ilustraciones a modo de c¨®mic que acompa?an a los v¨ªdeos, tan trabajadas que se mostraron en la ¨²ltima Comic-Con de San Diego. Los encargados de crear estas im¨¢genes han sido los dibujantes Chris Bachalo y Jock, quienes han aportado su punto de vista art¨ªstico a este apartado. Si funciona bien, lo cierto es que podr¨ªan lograr una profundidad en el gui¨®n que falt¨® completamente en Army of Two, donde la historia apenas era una excusa para pasar de una misi¨®n a otra.

Relacionado con esto, se ha a?adido un nuevo desaf¨ªo especial: rescate de rehenes. Es otra oportunidad para optar por hacer las cosas bien o mal, aunque aqu¨ª la decisi¨®n a tomar est¨¢ clara, otra cosa es que consigamos llevarla a cabo. En ciertos puntos del escenario nos encontraremos con varios civiles retenidos por el enemigo, el cual no se ha percatado de nuestra presencia. Si entramos a lo loco, lo m¨¢s seguro es que ni nos d¨¦ tiempo a ver a un reh¨¦n con vida, porque no dudar¨¢n en liquidarlos para hacernos frente sin obst¨¢culos de por medio. Por tanto, lo que tenemos que intentar es, o bien aproximarnos sigilosamente y desarmarlos, o bien matarlos de forma muy efectiva para que no tengan tiempo de reaccionar, lo cual ser¨¢ mucho m¨¢s dif¨ªcil.

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Como buenos mercenarios que somos, nos interesar¨¢ que los cautivos salgan sanos y salvos de forma que nos den una recompensa econ¨®mica (o de otro tipo, como informaci¨®n o armas) por ello. Si no somos capaces de rescatarlos, no pasar¨¢ nada malo, pero tampoco nos llevaremos ning¨²n beneficio de la sangre derramada, tanto inocente como armada (porque m¨¢s nos vale matar a los malos). El ¨¦xito de un ataque sorpresa depender¨¢ de si en primer lugar capturamos al soldado de m¨¢s alto rango, al cual identificaremos gracias al GPS. Los dem¨¢s se rendir¨¢n, con lo que nuestro compa?ero podr¨¢ reducirlos y, si quiere tentar al diablo, matarlos.

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Por cierto, hablando del GPS, ¨¦ste se ha redise?ado de forma que resulte m¨¢s ¨²til en batalla y no ¨²nicamente como gu¨ªa para ir de un punto a otro del mapa. Este sistema ya estaba integrado en la secuela y principalmente nos mostraba el camino a seguir para lograr la consecuci¨®n de los objetivos de la misi¨®n. Ahora, en lugar de ocupar toda la pantalla, s¨®lo tapa la parte central de ¨¦sta y no impide ver la acci¨®n al ser semitransparente. Adicionalmente, han cambiado el espantoso color azul chill¨®n por un naranja apagado m¨¢s acorde con la nube de polvo que nos rodear¨¢ en determinadas zonas. Es de esperar que se le hayan agregado otras funcionalidades, sin embargo, en la presentaci¨®n ¨²nicamente pudimos ver la que os acabamos de comentar, relativa al rescate de rehenes.

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La personalizaci¨®n de armas retorna con m¨¢s fuerza si cabe, con modelos todav¨ªa m¨¢s estramb¨®ticos que poco a poco ir¨¦is descubriendo. Por si alguno no conoce esta caracter¨ªstica, consist¨ªa en mezclar componentes de diferentes armas (pistolas, ametralladoras, escopetas, fusiles de francotirador...), estando todas ellas basadas en modelos originales. Estas combinaciones afectaban a sus caracter¨ªsticas, como la cadencia de disparo, el alcance o la potencia. Las decenas de dise?os diferentes que pod¨ªamos realizar otorgaba un amplio abanico de opciones para adaptarse al estilo de juego de cada uno o a lo que requer¨ªa un determinado sector para avanzar. En esta entrega, adem¨¢s, se han mejorado los efectos de sonido de los disparos partiendo de grabaciones de armas reales.

una Shangai invadida por la destrucci¨®n (y un ej¨¦rcito, todo sea dicho), con disturbios e incendios que la convierten en una ciudad sin ley. Debemos abrirnos paso entre escombros, por estrechos callejones y ocult¨¢ndonos all¨¢ donde podamos. El hecho de que al aproximarnos a una pared o un objeto nuestro personaje se cubra autom¨¢ticamente facilita mucho la tarea. Esta fase es un claro ejemplo de lo que nos espera en "The 40th Day" en cuanto a mapeado, puesto que se aleja de las localizaciones t¨ªpicas y plantea una ciudad viva. Gracias a esto, la colocaci¨®n de los distintos con los que interactuaremos ser¨¢ menos forzada. A su vez, todo queda apoyado en un remozado motor gr¨¢fico, basado en Unreal Engine 3, siendo dignos de menci¨®n los nuevos efectos de part¨ªculas que proporcionar¨¢n un mayor grado de realismo.

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Es m¨¢s, uno de los niveles que vimos, al cual seguramente ya le hay¨¢is echado un ojo en alg¨²n v¨ªdeo, es el zoo de Shangai. Animales, no es que hubiera muchos, pero no estaba nada mal usar el cad¨¢ver de un hipop¨®tamo como parapeto. Esta parte del juego es m¨¢s de acci¨®n pura y s¨®lo triunfan los que sepan complementarse con su compa?ero para acabar con cualquier cosa que nos salga al paso. Y cuando decimos cualquier cosa, nos referimos tambi¨¦n a tanquetas, metralletas pesadas o soldados tan protegidos que su ¨²nico punto d¨¦bil es la cara. Afortunadamente, el completo tutorial que es el primer nivel, cuando la metr¨®poli a¨²n est¨¢ en paz, nos ense?a todo lo necesario para afronta esta guerra completamente desigual.

Army Of Two: 40th Day (Xbox 360)

Army of Two The 40th Day a¨²n tiene que demostrar que no se limita a corregir los fallos de su predecesor, y que realmente supone un cambio positivo en la experiencia de juego. No obstante, nuestras impresiones nos hacen pensar que van por buen camino, pese a que todav¨ªa nos queda camino por recorrer para confirmarlo. Una de las etapas ser¨¢ el multijugador, del cu¨¢l a¨²n no conocemos nada, y que probablemente conseguir¨¢ suplir la limitada duraci¨®n del modo individual. La buena noticia es que en esta ocasi¨®n europeos y norte americanos podremos jugar juntos. Seguramente sabremos m¨¢s sobre ¨¦ste y otros puntos antes de la fecha de lanzamiento, dado que se va a enero del pr¨®ximo a?o.

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Army Of Two: 40th Day

  • 360
  • PS3
  • Aventura
  • Acci¨®n
La secuela de Army Of Two.
Car¨¢tula de Army Of Two: 40th Day
7.5
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