Army of Two: The 40th Day, Impresiones
La secuela de Army of Two, promete mejorar los puntos flacos de aqu¨¦l e ir m¨¢s all¨¢. Electronic Arts desplaz¨® a Madrid a uno de los desarrolladores para mostrarnos una secci¨®n a¨²n no conocida del juego y explicarnos en qu¨¦ se basan esos cambios que enriquecer¨¢n las posibilidades de este shooter cooperativo.
El caos de Shangai envuelve a Salem y Rios en la secuela de Army of Two, que promete mejorar los puntos flacos de aqu¨¦l e ir m¨¢s all¨¢. Electronic Arts desplaz¨® a Madrid a uno de los desarrolladores para mostrarnos una secci¨®n a¨²n no conocida del juego y explicarnos en qu¨¦ se basan esos cambios que enriquecer¨¢n las posibilidades de este "shooter" cooperativo.
No es la primera vez que visitamos Army of Two The 40th Day durante este a?o, pero EA Montreal parece empe?ada en dosificar la informaci¨®n en peque?as p¨ªldoras, como incit¨¢ndonos a que sigamos pidiendo m¨¢s. La ¨²ltima raci¨®n la recibimos en casa con la visita de uno de los desarrolladores de la compa?¨ªa, quien nos cont¨® con detalle qu¨¦ aporta esta segunda parte a la interesante experiencia que vivimos en el original. Por no extendernos en demas¨ªa respecto a lo ya contado, y que os invitamos a leer, nos centraremos en este avance en la informaci¨®n nueva que ha sido desvelada.
Cualquiera que jugase a Army of Two conoce de sobra los ingredientes que hac¨ªan de ¨¦l un producto notable, un t¨ªtulo destacado dentro del g¨¦nero de juegos de disparos. El principal, el plato fuerte, era una jugabilidad que apostaba totalmente por el cooperativo, algo diferente a lo visto en otros competidores que incluyen opciones similares. La campa?a se ten¨ªa que jugar necesariamente con un compa?ero, y si no encontr¨¢bamos a alg¨²n amigo con quien pas¨¢rnosla, necesariamente hab¨ªa que recurrir a la IA para que nos echara un cable de diversas maneras, o no podr¨ªamos pasar de determinadas zonas.
Obviamente, esta segunda parte quiere potenciar a¨²n m¨¢s esta faceta, llegando a donde no lo consiguieron con su predecesor. Hay determinadas acciones que s¨®lo pueden realizarse en equipo, pero lo m¨¢s atractivo son las estrategias que podemos (y debemos) idear para hacer frente a hordas de enemigos muy superiores a nosotros en n¨²mero. Pueden ser tan variadas como imaginaci¨®n tengamos: acercarse cada uno por un flanco, que uno haga de francotirador mientras el otro ataca en tierra, realizar maniobras de distracci¨®n para que el otro ataque por la espalda, etc. Los mapas son un terreno de juego donde tenemos que decidir c¨®mo batallar de la forma m¨¢s positiva para nuestro min¨²sculo ej¨¦rcito.
conoceremos su lado m¨¢s personal. Tomaremos m¨¢s cari?o a este par de mercenarios no tan despiadados como aparentan y veremos una evoluci¨®n de su personalidad a lo largo del juego. Una pieza b¨¢sica para conseguir esto ha sido que las m¨¢scaras no ser¨¢n el ¨²nico rostro que veamos en pantalla, sino que siempre que no est¨¦n en combate se las quitar¨¢n, no ¨²nicamente durante las cinem¨¢ticas como ocurr¨ªa en la primera entrega. Tambi¨¦n se han refinado las facciones y se les ha dado mayor expresividad, una vez m¨¢s, consigui¨¦ndolo no ¨²nicamente en los v¨ªdeos.
Se ha aprovechado para introducir la idea de "moralidad", que determinar¨¢ lo crueles o bondadosos que somos en realidad. A lo largo de la historia ir¨¢n surgiendo momentos en los que se nos permitir¨¢ elegir entre dos acciones, generalmente una perversa, como matar a alguien que nos ha ayudado, y la contraria, que en este ejemplo ser¨ªa dejarlo con vida. La elecci¨®n es tan sencilla como pulsar un bot¨®n u otro, y si nuestro compa?ero no es un bot, la tomar¨¢ el primero de la pareja que apriete cualquiera de los dos. Esto desencadenar¨¢ la continuaci¨®n de la cinem¨¢tica que est¨¢bamos viendo con un final seleccionado por nosotros, en muchas ocasiones sangriento. Las discusiones parecen aseguradas y ah¨ª se ver¨¢ quien todav¨ªa tiene alma pese a haber devorado decenas de "shooters" en su vida.
Seg¨²n los desarrolladores, hay consecuencias seg¨²n lo que decidamos, aunque no sabemos si ser¨¢n exclusivamente a nivel argumental o tambi¨¦n intervendr¨¢n en lo que es el juego en s¨ª. De todos modos, lo m¨¢s interesante de este punto son las ilustraciones a modo de c¨®mic que acompa?an a los v¨ªdeos, tan trabajadas que se mostraron en la ¨²ltima Comic-Con de San Diego. Los encargados de crear estas im¨¢genes han sido los dibujantes Chris Bachalo y Jock, quienes han aportado su punto de vista art¨ªstico a este apartado. Si funciona bien, lo cierto es que podr¨ªan lograr una profundidad en el gui¨®n que falt¨® completamente en Army of Two, donde la historia apenas era una excusa para pasar de una misi¨®n a otra.
Relacionado con esto, se ha a?adido un nuevo desaf¨ªo especial: rescate de rehenes. Es otra oportunidad para optar por hacer las cosas bien o mal, aunque aqu¨ª la decisi¨®n a tomar est¨¢ clara, otra cosa es que consigamos llevarla a cabo. En ciertos puntos del escenario nos encontraremos con varios civiles retenidos por el enemigo, el cual no se ha percatado de nuestra presencia. Si entramos a lo loco, lo m¨¢s seguro es que ni nos d¨¦ tiempo a ver a un reh¨¦n con vida, porque no dudar¨¢n en liquidarlos para hacernos frente sin obst¨¢culos de por medio. Por tanto, lo que tenemos que intentar es, o bien aproximarnos sigilosamente y desarmarlos, o bien matarlos de forma muy efectiva para que no tengan tiempo de reaccionar, lo cual ser¨¢ mucho m¨¢s dif¨ªcil.
Como buenos mercenarios que somos, nos interesar¨¢ que los cautivos salgan sanos y salvos de forma que nos den una recompensa econ¨®mica (o de otro tipo, como informaci¨®n o armas) por ello. Si no somos capaces de rescatarlos, no pasar¨¢ nada malo, pero tampoco nos llevaremos ning¨²n beneficio de la sangre derramada, tanto inocente como armada (porque m¨¢s nos vale matar a los malos). El ¨¦xito de un ataque sorpresa depender¨¢ de si en primer lugar capturamos al soldado de m¨¢s alto rango, al cual identificaremos gracias al GPS. Los dem¨¢s se rendir¨¢n, con lo que nuestro compa?ero podr¨¢ reducirlos y, si quiere tentar al diablo, matarlos.
Por cierto, hablando del GPS, ¨¦ste se ha redise?ado de forma que resulte m¨¢s ¨²til en batalla y no ¨²nicamente como gu¨ªa para ir de un punto a otro del mapa. Este sistema ya estaba integrado en la secuela y principalmente nos mostraba el camino a seguir para lograr la consecuci¨®n de los objetivos de la misi¨®n. Ahora, en lugar de ocupar toda la pantalla, s¨®lo tapa la parte central de ¨¦sta y no impide ver la acci¨®n al ser semitransparente. Adicionalmente, han cambiado el espantoso color azul chill¨®n por un naranja apagado m¨¢s acorde con la nube de polvo que nos rodear¨¢ en determinadas zonas. Es de esperar que se le hayan agregado otras funcionalidades, sin embargo, en la presentaci¨®n ¨²nicamente pudimos ver la que os acabamos de comentar, relativa al rescate de rehenes.
La personalizaci¨®n de armas retorna con m¨¢s fuerza si cabe, con modelos todav¨ªa m¨¢s estramb¨®ticos que poco a poco ir¨¦is descubriendo. Por si alguno no conoce esta caracter¨ªstica, consist¨ªa en mezclar componentes de diferentes armas (pistolas, ametralladoras, escopetas, fusiles de francotirador...), estando todas ellas basadas en modelos originales. Estas combinaciones afectaban a sus caracter¨ªsticas, como la cadencia de disparo, el alcance o la potencia. Las decenas de dise?os diferentes que pod¨ªamos realizar otorgaba un amplio abanico de opciones para adaptarse al estilo de juego de cada uno o a lo que requer¨ªa un determinado sector para avanzar. En esta entrega, adem¨¢s, se han mejorado los efectos de sonido de los disparos partiendo de grabaciones de armas reales.
una Shangai invadida por la destrucci¨®n (y un ej¨¦rcito, todo sea dicho), con disturbios e incendios que la convierten en una ciudad sin ley. Debemos abrirnos paso entre escombros, por estrechos callejones y ocult¨¢ndonos all¨¢ donde podamos. El hecho de que al aproximarnos a una pared o un objeto nuestro personaje se cubra autom¨¢ticamente facilita mucho la tarea. Esta fase es un claro ejemplo de lo que nos espera en "The 40th Day" en cuanto a mapeado, puesto que se aleja de las localizaciones t¨ªpicas y plantea una ciudad viva. Gracias a esto, la colocaci¨®n de los distintos con los que interactuaremos ser¨¢ menos forzada. A su vez, todo queda apoyado en un remozado motor gr¨¢fico, basado en Unreal Engine 3, siendo dignos de menci¨®n los nuevos efectos de part¨ªculas que proporcionar¨¢n un mayor grado de realismo.
Es m¨¢s, uno de los niveles que vimos, al cual seguramente ya le hay¨¢is echado un ojo en alg¨²n v¨ªdeo, es el zoo de Shangai. Animales, no es que hubiera muchos, pero no estaba nada mal usar el cad¨¢ver de un hipop¨®tamo como parapeto. Esta parte del juego es m¨¢s de acci¨®n pura y s¨®lo triunfan los que sepan complementarse con su compa?ero para acabar con cualquier cosa que nos salga al paso. Y cuando decimos cualquier cosa, nos referimos tambi¨¦n a tanquetas, metralletas pesadas o soldados tan protegidos que su ¨²nico punto d¨¦bil es la cara. Afortunadamente, el completo tutorial que es el primer nivel, cuando la metr¨®poli a¨²n est¨¢ en paz, nos ense?a todo lo necesario para afronta esta guerra completamente desigual.
Army of Two The 40th Day a¨²n tiene que demostrar que no se limita a corregir los fallos de su predecesor, y que realmente supone un cambio positivo en la experiencia de juego. No obstante, nuestras impresiones nos hacen pensar que van por buen camino, pese a que todav¨ªa nos queda camino por recorrer para confirmarlo. Una de las etapas ser¨¢ el multijugador, del cu¨¢l a¨²n no conocemos nada, y que probablemente conseguir¨¢ suplir la limitada duraci¨®n del modo individual. La buena noticia es que en esta ocasi¨®n europeos y norte americanos podremos jugar juntos. Seguramente sabremos m¨¢s sobre ¨¦ste y otros puntos antes de la fecha de lanzamiento, dado que se va a enero del pr¨®ximo a?o.