
East India Company
- PlataformaPC6
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorNitro Games
- Lanzamiento24/08/2009
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorParadox Interactive
Achicando agua hacia las Indias Orientales
Paradox nos trae un juego de estrategia en tiempo real en la era de las grandes compa?¨ªas mar¨ªtimas de comercio del siglo XVII, con el novelesco escenario de los mares de las Indias como tel¨®n de fondo. ?Querremos llevar a nuestro pa¨ªs a lo m¨¢s alto o preferiremos navegar s¨®lo un ratito para dedicarnos luego a otros menesteres?
East India Company nos invita a liderar nuestro propio imperio mercantil a lo largo y ancho de los mares, emulando e incluso consolidando nuestra propia Compa?¨ªa de las Indias Orientales. Deberemos trazar rutas comerciales, negociar con competidores y nativos, mantener la paz en la regi¨®n y asegurar un suministro de mercanc¨ªas a nuestra patria. El camino para alcanzar el ¨¦xito ser¨¢ la gesti¨®n de nuestra flota comercial y el mantenimiento de puertos de reabastecimiento, am¨¦n de las batallas navales.

El modo de un jugador comprende tres campa?as que se desarrollan entre 1600, el a?o que la famosa compa?¨ªa brit¨¢nica recibi¨® la carta de la reina Isabel I concedi¨¦ndoles el monopolio del comercio en la India y 1750. En las nos enfrentaremos a puntos de partida similares, que son una peque?a flota, algo de dinero ahorrado y mucha ambici¨®n. Tendremos opci¨®n a elegir entre ocho potencias europeas como son Espa?a, Gran Breta?a, el Sacro Imperio Romano, Francia, Dinamarca, Pa¨ªses Bajos, Suecia y Portugal.
La din¨¢mica del juego es bien sencilla. Contamos con cierto capital para poder empezar a construir una modesta embarcaci¨®n con la que llevar adelante nuestro primer viajecito a la India. Seg¨²n acumulemos ganancias ampliaremos la flota con nuevos barcos y nav¨ªos, contratando adem¨¢s tropas para garantizar la seguridad de nuestros buques. Para cada flota, formada por un m¨¢ximo de cinco barcos, se nos asignar¨¢ un comandante que podremos sustituir en cualquier momento. La contrataci¨®n de nuevos comandantes est¨¢ sujeta al capital disponible, puesto que los m¨¢s competentes cobrar¨¢n sus servicios a precios elevados. La elecci¨®n del comandante resultar¨¢ crucial en el desarrollo de las batallas. Los comandantes ir¨¢n adquiriendo experiencia a lo largo de sus viajes, perfeccionando t¨¢cticas de combate.

En los tres continentes jugables, Europa, ?frica y Asia, se nos brindar¨¢ la posibilidad de comerciar con diferentes productos, aunque los fundamentales para triunfar en las campa?as, puesto que son los m¨¢s codiciados en Occidente, son tan solo unas cuantas que adem¨¢s formar¨¢n parte de nuestros objetivos principales en las campa?as.
Un dato a tener en cuenta es que si saturamos nuestros puertos con los mismos productos, el precio de los mismos descender¨¢ ante el aumento de oferta. Una buena estrategia es dejar que los almacenes de los puertos vayan vaci¨¢ndose, tomar buena nota de las necesidades, y entonces cubrirlas con nuevos cargamentos. Los puertos pagar¨¢n m¨¢s por las mercanc¨ªas de las que menos dispongan. La interface del juego es muy clara y r¨¢pida de asimilar en este aspecto, mediante una flecha verde que indica que el precio por el producto ser¨¢ favorable y una roja que advertir¨¢ que perderemos dinero con la transacci¨®n.

Con un simple click seleccionaremos nuestra flota y la enviaremos al puerto donde nos interese comprar o vender. El tiempo no ser¨¢ un problema porque contamos con la posibilidad de aumentarlo o dejarlo a cero, de modo que no habr¨¢ lugar para el estr¨¦s ni para el aburrimiento. La curva de aprendizaje es muy baja e intuitiva. Paradox ha sabido tratar muy bien este aspecto en el que ning¨²n jugador se perder¨¢. Tener el dominio absoluto de la flota y de los negocios es tremendamente sencillo.

El acceso a los puertos acaba siendo farragoso por los tiempos de espera que, aunque suelen ser m¨ªnimos, acaban constituyendo un baj¨®n en el ritmo del juego. A estas alturas resulta incomprensible que cada vez que queramos acceder a un puerto, que ser¨¢ en el mejor de los casos cada tres cliks del rat¨®n, tengamos que ver una pantalla de carga y espera un par de segundos. La sensaci¨®n que deja es la de un juego que no ha acabado de pulirse. Un detalle de este tipo, sobre todo para jugadores expertos en la estrategia en tiempo real, es un punto muy flaco a la hora de valorar Esat India Company.
Los puertos no dejan de ser pantallas de presentaci¨®n adecuadas a cada cultura, con su m¨²sica correspondiente, y siempre con las mismas opciones: flota, astillero, muelles, mercado, almac¨¦n y ayuntamiento. M¨¢s adelante podremos instalar fuertes y guarniciones de soldados.

En los puertos de nuestra propiedad tendremos acceso a todas las pesta?as, pero en los que no nos pertenezcan, a pesar de verlas en pantalla, s¨®lo podremos pinchar en las necesarias para negociar. Por tanto, si sumamos esto a los tiempos de carga, el hecho de poder ver durante un rato un puerto en 3d donde no podemos interactuar no justifica la necesidad del juego de tener que 'entrar' en ellos. A ning¨²n jugador experto se le escapar¨¢ que la interface de compra/venta bien podr¨ªa aparecer en el mapa principal sin obligarnos a esas entradas que resultan innecesarias. Sigue dando la sensaci¨®n de que el juego trata de emular a sus hermanos mayores introduciendo escenarios y tiempos de carga por el mero hecho de aparentar, en lugar de buscar una idiosincrasia propia. Es cierto que hay otras opciones, como la posibilidad de mejorar edificios desde el Ayuntamiento, pero la experiencia de juego demuestra que no hace falta prestarles demasiada atenci¨®n para avanzar en el desarrollo de nuestra compa?¨ªa.
Otro punto flaco se encuentra en la IA que gestiona la diplomacia. Cuando queramos negociar con otra potencia lo haremos desde una pantalla muy sencilla y directa donde, en la izquierda, pondremos los iconos con nuestros aportes y, en la derecha, lo que demandamos de la otra parte. Inmediatamente se nos mostrar¨¢ un mensaje que avisar¨¢ si la negociaci¨®n tendr¨¢ ¨¦xito o no, lo que ayuda a no desperdiciar recursos probando qu¨¦ ser¨¢ lo que desea el otro. Por desgracia las opciones de negociaci¨®n son muy limitadas, ci?¨¦ndose a poder entregar dinero, ofrecer un pacto, una alianza o declarar una guerra; adem¨¢s de que la IA tiene muy claro con qu¨¦ naci¨®n no nos llevaremos nunca bien y con cu¨¢l tendremos una posibilidad. La sensaci¨®n de encorsetamiento es constante en este aspecto.

Las campa?as, como hemos comentado en un principio, se limitan siempre al mismo escenario y difieren en los objetivos principales y secundarios, aunque a la hora de la verdad acabaremos siempre haciendo lo mismo. Una 'Gran Campa?a' nos permitir¨¢ hacernos con la sencilla din¨¢mica del juego, mientras que otra incidir¨¢ en el car¨¢cter b¨¦lico y otra en el car¨¢cter mercantil. No ofrece mucha variedad ni alicientes para continuar jugando una vez superada alguna de ellas.

East India Company es, ante todo, un juego de batallas navales. Eso queda patente desde el momento que el sistema de compra/venta y de diplomacia demuestra ser de lo m¨¢s simple. No hay que ser un genio para saber en qu¨¦ puertos comprar y en cu¨¢les vender; y mucho menos para saber si tenemos alguna posibilidad de aliarnos con otra potencia. La clave jugable aparece en el momento en que dos flotas chocan entre s¨ª, porque, como no pod¨ªa ser de otro modo, el comercio no estar¨¢ exento de peligros. Un barco mercante en altar mar se convierte en un jugoso objetivo para piratas y enemigos de la Corona.
Es necesario recordar que, hist¨®ricamente, la compa?¨ªa recibi¨® en 1670 el permiso para formar ej¨¦rcitos y poder actuar militarmente en sus zonas de actuaci¨®n. Como muchos recordar¨¢n por alguna que otra pel¨ªcula, la compa?¨ªa brit¨¢nica se nutr¨ªa de los llamados casacas rojas, que se desplegaron por la India y asumieron la seguridad del comercio. Por tanto, el combate no se limitar¨¢ a proteger las naves de nuestra flota, sino que tendremos derecho a colonizar y gestionar a nuestro antojo las tierras 'salvajes' que declaremos en nombre de nuestra potencia. Posteriormente el mantenimiento de la paz se tornar¨¢ fundamental para la estabilidad en el comercio, puesto que ser¨¢ necesario contar con puertos intermedios, propios o aliados, donde poder reabastecernos.

El juego diferencia entre nivel estrat¨¦gico (la compra/venta y consolidaci¨®n de puertos) y nivel t¨¢ctico (las batallas navales). El b¨¢sico interface del primero lo hemos explicado anteriormente y no reviste ning¨²n tipo de dificultad incluso para jugadores principiantes. En el segundo entra en juego la estrategia en tiempo real. Nuestra flota se enfrentar¨¢ al enemigo, que podr¨¢n ser piratas o naciones enemigas. Aqu¨ª entran en juego las habilidades de nuestro comandante. El sistema es el de toda la vida, pudiendo elegir uno o varios nav¨ªos para asignarles instrucciones de movimiento y combate. Una tercera opci¨®n es el modo llamado 'MD', que nos otorga al control directo de una sola nave, pudiendo cambiar entre todas las que componen nuestra flota. Este modo sirve para aumentar el dramatismo de las batallas, dado que no aporta ventajas t¨¢cticas ni opciones adicionales.
Tras la batalla accederemos al balance de resultados y, si hemos resultado ganadores, podremos gestionar el bot¨ªn, consistente en barcos o en mercanc¨ªas. En cualquiera de los dos casos estaremos sujetos a la capacidad de carga que quede en nuestra flota o a los posibles huecos en el m¨¢ximo de cinco nav¨ªos por flota. Cualquier carga o barco que no asumamos, se perder¨¢n en el fondo del mar.

Gr¨¢ficamente el juego sorprende m¨¢s bien para mal, incluso usando la resoluci¨®n m¨¢s alta. La pantalla de men¨² nos hace recelar por su pobreza, que muestra un barco navegando con animaciones id¨¦nticas y un grupo de botones sin personalidad. Al empezar a jugar, pensando que quiz¨¢ la cosa vaya a mejorar, nos encontramos con un mapa general que para nada responde a un juego desarrollado en 2009. Los detalles de las ciudades en el mapa son muy simples y se repiten constantemente entre ciudades de culturas similares, como sucede con los puertos. B¨¢sicamente hay tres tipos de ambientes repetitivos: europeos, africanos e indios. Acaba dando la sensaci¨®n de que siempre estamos en el mismo sitio. A nivel sonoro escucharemos melod¨ªas de acompa?amiento, que se intensificar¨¢n durante las batallas, pero que tampoco destacar¨¢n para bien ni para mal.
El modo multijugador para un total de diez participantes se centra en el apartado t¨¢ctico. Hay cinco tipos de partidas a nuestra disposici¨®n: uno contra uno, todos contra todos, lucha por equipos, dominio en solitario o por equipos, y lucha por equipos con un m¨¢ximo de seis nav¨ªos por equipo.

Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.