The King of Fighters XII
- Plataforma360PS36
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorSNK Playmore
- Lanzamiento25/09/2009
- EditorIgnition Entertainment
El rey destronado
The King of Fighters XII, el lavado de cara completo dado a una franquicia m¨ªtica en el g¨¦nero de la lucha, se ha hecho al fin realidad tras a?os de espera. La legendaria saga se libra al fin del lastre heredado de la ¨¦poca Neo Geo para ofrecernos un apartado gr¨¢fico sin parang¨®n en el ¨¢rea 2D. Sin embargo?
A?o 1991. Street Fighter II: The World Warrior llega a los salones recreativos para poner la industria patas arriba. Capcom logra alcanzar con dicho t¨ªtulo un ¨¦xito sin precedentes; la compa?¨ªa nipona se convierte autom¨¢ticamente en la reina de un g¨¦nero, la lucha versus, que hasta aquel momento hab¨ªa pasado desapercibido. Pero SFII, adem¨¢s de actualizarlo, lo convierte en la disciplina reina de la industria. Muchas compa?¨ªas comienzan a crear sus propias propuestas para intentar aprovecharse del ¨¦xito alcanzado por dicho juego, aunque s¨®lo una llegar¨¢ a convertirse en una seria aspirante al trono en el que Capcom se manten¨ªa c¨®modamente apoltronada: SNK, con su Neo Geo por bandera. Ya desde aquel mismo 1991 dej¨® claro, con un t¨ªtulo llamado Fatal Fury: King of the Fighters, que la creadora de SFII pod¨ªa acabar perdiendo su corona.
Pasaron unos cuantos a?os, y mientras Capcom se limitaba a mirarse el ombligo al tiempo que lanzaba un remake tras otro de SFII con cada vez menos a?adidos, SNK dio a luz varios t¨ªtulos que demostraron que el trono de rey de los luchadores se merec¨ªa tener un nuevo inquilino. Sin embargo, la popularidad y reinado del juego protagonizado por Ryu era indiscutible. SNK necesitaba un t¨ªtulo rompedor, que pudiera mirar de t¨² a t¨² a SFII e incluso situarse por encima de ¨¦l. As¨ª que, tomando el subt¨ªtulo de aquel primer Fatal Fury para poner encima de la mesa un nombre m¨¢s que expl¨ªcito (The King of Fighters, El Rey de los Luchadores), decidi¨® reunir en un ¨²nico juego lo m¨¢s selecto del cat¨¢logo que hab¨ªa producido hasta entonces. Una impresionante plantilla de 24 personajes, entre los que se encontraban guerreros de Fatal Fury y Art of Fighting, reinterpretaciones de caracteres aparecidos en juegos m¨ªticos como Ikari Warriors o Psycho Soldiers, y personajes in¨¦ditos de inabarcable carisma como Kyo Kusanagi o Chang Koehan, dieron como resultado The King of Fighters '94, juego que revolucion¨® lo visto hasta entonces gracias a su sistema de lucha por equipos en el que tres guerreros se enfrentaban en cada combate a un n¨²mero id¨¦ntico de oponentes.
KOF '94 se convirti¨® desde aquel mismo instante en el estandarte de SNK, dando definitivamente inicio a una batalla campal entre dicha desarrolladora y Capcom por alcanzar la supremac¨ªa en el g¨¦nero rey de la industria. The King of Fighters cont¨® desde aquel momento con una entrega anual (KOF '95, 96, 97?), todos ellos juegos que destacaron por un absorbente argumento, decenas de personajes de inmejorable dise?o e indiscutible carisma, una jugabilidad pulida hasta l¨ªmites incre¨ªbles, gr¨¢ficos m¨¢s que competentes y algunas de las mejores bandas sonoras que jam¨¢s hayan podido escucharse en videojuego alguno. La saga lleg¨® a su punto culminante con la entrega de 1998, t¨ªtulo que reuni¨® todas las virtudes de los juegos anteriores para dar como resultado el que a d¨ªa de hoy sigue siendo considerado como mejor KOF de la historia.
A partir de ah¨ª comenz¨® el declive. KOF '98 cre¨® unas estratosf¨¦ricas expectativas en los aficionados que SNK no supo satisfacer tanto en la entrega de 1999 como en KOF 2000, el ¨²ltimo t¨ªtulo de la saga creado por la m¨ªtica desarrolladora. Poco despu¨¦s, la a?orada creadora de Neo Geo entraba en quiebra y acababa cerrando sus puertas, lo que dej¨® en el aire el futuro de la saga King of Fighters. Sin embargo, una compa?¨ªa coreana de nombre Eolith acab¨® haci¨¦ndose cargo del lanzamiento de la correspondiente entrega anual de la serie, encargando su desarrollo a un estudio llamado Brezzasoft, supuestamente compuesto por antiguos miembros de SNK. Y decimos supuestamente porque, como m¨ªnimo, deb¨ªan ser las ovejas negras de la desaparecida compa?¨ªa. KOF 2001 fue un aut¨¦ntico desastre de principio a fin, lo que le llev¨® a ser considerado desde su mismo lanzamiento como el peor KOF de la historia. Para intentar arreglar las cosas, llegaron las entregas de 2002 y 2003, este ¨²ltimo juego ya auspiciado por SNK Playmore, el estudio surgido de las cenizas de la antigua SNK.
A partir de entonces dejaron de lanzarse entregas anuales de la saga. Y es que el g¨¦nero de la lucha hab¨ªa perdido el benepl¨¢cito de los aficionados. En 2005 lleg¨® The King of Fighters XI, juego que adolec¨ªa de poseer un apartado gr¨¢fico completamente desfasado en el que, a la hora de construir los sprites, se segu¨ªa reciclando material de entregas anteriores, al tiempo que los nuevos personajes se creaban a la misma resoluci¨®n que los originales, es decir, a una definici¨®n proveniente de la era 16 bits cuando por aquel entonces nos encontr¨¢bamos cerca del ocaso de la generaci¨®n de los 128. Ya entrando en la ¨¦poca actual, el g¨¦nero de la lucha versus vive una segunda juventud y cuenta con un nuevo referente: Street Fighter IV, con lo que Capcom vuelve a repetir la jugada que tantas alegr¨ªas le report¨® en el pasado.
SNK Playmore, como no pod¨ªa ser de otra manera, quiere llevarse una parte del pastel que Capcom se reparte en la actualidad junto a Arc System Works (Battle Fantasia, BlazBlue), Namco (Tekken 6, Soul Calibur IV) o Midway (Mortal Kombat Vs. DC Universe), as¨ª que se ha liado la manta a la cabeza para prestar al fin atenci¨®n a las peticiones que los aficionados llevan exigiendo desde hace a?os: borrar definitivamente los a?ejos sprites de Neo Geo de los ordenadores de los grafistas para crear un apartado visual completamente renovado a una resoluci¨®n m¨¢s acorde a los tiempos actuales. El resultado: The King of Fighters XII, juego que desde su anuncio promet¨ªa convertirse en el pistoletazo de salida de un nuevo combate Capcom Vs. SNK tan apasionante como el de anta?o (ojo, hablamos de rivalidad entre compa?¨ªas, no de una nueva entrega de la m¨ªtica franquicia, no se me asusten ustedes). Por desgracia, no es oro todo lo que reluce, ya que el impresionante trabajo llevado a cabo por Playmore a la hora de elaborar partiendo de cero un total de 22 luchadores dotados de un n¨²mero de frames de animaci¨®n simplemente alucinante ha quedado sepultado bajo una serie de carencias y errores imperdonables.
Visualmente impecable
Cuando Capcom desvel¨® las primeras im¨¢genes de su Street Fighter IV, no fueron pocos los aficionados que se llevaron las manos a la cabeza al comprobar que los sprites bidimensionales caracter¨ªsticos de la franquicia hab¨ªan pasado a mejor vida. Muchos imaginaban, tras jugar a Super Street Fighter II Turbo HD, que un SFIV dotado de un apartado gr¨¢fico 2D en alta definici¨®n podr¨ªa ser lo nunca visto, por lo que la noticia cay¨® como un jarro de agua fr¨ªa. Si un t¨ªtulo tan importante como SFIV se pasaba al mundo poligonal, pod¨ªa considerarse que los gr¨¢ficos 2D artesanales construidos a golpe de pixel eran historia en lo que al g¨¦nero de la lucha se refer¨ªa. Arc System Works, otra grande del g¨¦nero, parec¨ªa corroborarlo con los lanzamientos de Guilty Gear 2: Oberture y Battle Fantasia, sus por entonces ¨²ltimas creaciones, elaboradas con apartados gr¨¢ficos 100 % poligonales. Eso s¨ª, Playmore, la tercera en discordia, a¨²n deb¨ªa pronunciarse al respecto. Parec¨ªa evidente que el pr¨®ximo KOF de la compa?¨ªa ser¨ªa un Maximum Impact (la rama poligonal de la saga), con lo que se enterrar¨ªa de manera definitiva la vertiente cl¨¢sica de la franquicia. Pero Playmore sorprendi¨® a propios y extra?os al anunciar que su pr¨®ximo KOF ser¨ªa completamente bidimensional, y que adem¨¢s incluir¨ªa el lavado de cara que la serie tanto necesitaba.
Dicho y hecho, la heredera de SNK comenz¨® a trabajar en The King of Fighters XII, ordenando a Nona, uno de sus ilustradores, que se pusiera manos a la obra, ya que el aspecto de los luchadores estar¨ªa principalmente basado en su trabajo, aunque alg¨²n que otro artista tambi¨¦n llegar¨ªa a participar en el proceso. Muchos critican el estilo de Nona tanto por la fijaci¨®n que el ilustrador siente hacia la ropa ancha (esos pantalones de campana setentera llevados por Kyo y Terry son buena prueba de ello) como por los personajes hipermusculados que suele dibujar de vez en cuando (los Ralf y Clark aparecidos en KOFXII dan la impresi¨®n de haberse alimentando durante lo que llevamos de lustro ¨²nicamente a base de anabolizantes y esteroides). No negaremos que Nona chirria en dichos aspectos, aunque el resto de su trabajo bien merece una ovaci¨®n. Por regla general, y salvo lo ocurrido tanto con esos Ralf y Clark hipertrofiados como con el horrendo dise?o de Athena (el cual fue producto de las inexplicables exigencias de Playmore a su equipo de ilustradores), hay que descubrirse ante el resultado: puro manganime en movimiento que convierte a KOFXII en la envidia de cualquier pel¨ªcula nipona de animaci¨®n tradicional.
Tras crear los dise?os y dibujar a mano cientos y cientos de bocetos, la pelota pas¨® a los grafistas de Playmore. Usando modelos tridimensionales como plantilla con el objetivo de asegurar la fluidez de movimientos, dotaron a cada personaje de una media de nada m¨¢s y nada menos que 500 frames de animaci¨®n para darles vida, al tiempo que a?ad¨ªan una puesta en escena asombrosa mediante efectos gr¨¢ficos capaces de emular las sombras e iluminaci¨®n en tiempo real propias de los juegos poligonales. Un a?o y cinco meses fue el tiempo precisado para crear cada luchador, lo que da buena fe del laborioso y artesanal proceso seguido a rajatabla por Playmore a la hora de construir el apartado gr¨¢fico. Como resultado, podemos asegurar que KOFXII cuenta con los mejores sprites jam¨¢s vistos en un juego de lucha bidimensional, superando tanto en animaci¨®n como en est¨¦tica a t¨ªtulos tan m¨ªticos como Art of Fighting 3, Garou: Mark of the Wolves o Street Fighter III 3? Strike.
Lamentablemente, tal derroche de calidad queda ensombrecido cuando damos la vuelta a la moneda y nos encontramos con que, inexplicablemente, Playmore ha dejado pasar una oportunidad ¨²nica. Los sprites de KOFXII no han sido elaborados en alta definici¨®n. Como resultado, una pantalla HD revelar¨¢ una visible pixelaci¨®n en los personajes, la cual s¨®lo se podr¨¢ paliar usando alguno de los diversos filtros gr¨¢ficos activables desde el men¨² de opciones. El ¨²ltimo de ellos conseguir¨¢ camuflar por completo dicha pixelaci¨®n, aunque el precio a pagar ser¨¢ contar con unos personajes notablemente borrosos que entrar¨¢n en claro contraste respecto a los escenarios, los cuales s¨ª han sido elaborados a 720p.
?Qu¨¦ raz¨®n ha podido tener Playmore para dejar pasar semejante oportunidad, ensombreciendo voluntariamente el trabajo final en un apartado gr¨¢fico construido con tanto esfuerzo y tes¨®n? La respuesta quiz¨¢ la tenga el descomunal tama?o de los personajes. Seis sprites de tales dimensiones (no olvidemos que los combates son 3 vs. 3) a 720p seguramente no podr¨ªan ser descargados de manera simult¨¢nea en la RAM de las plataformas en las que el juego ha visto la luz, lo que habr¨ªa obligado a que la consola tuviera que leer el disco cada dos por tres, dando como resultado eternas esperas entre combate y combate (algo bastante molesto, como pudieron comprobar en su d¨ªa los usuarios de Neo Geo CD y PS1). Son s¨®lo elucubraciones, ya que Playmore no ha dicho nada al respecto, aunque no deja de ser una verdadera l¨¢stima.
Quiz¨¢ ha sido la propia ambici¨®n del apartado visual lo que ha acabado imposibilitando contar con sprites en alta definici¨®n. KOFXII, por primera vez en la vertiente cl¨¢sica de la franquicia, incluye un zoom de tres niveles de enfoque: lejano (los contrincantes se encuentran alejados), cercano (los rivales se posicionan a corta distancia) y contiguo (uno de los dos personajes ha activado el Critical Counter). KOFXII apuesta claramente por el combate a corta distancia, de una forma que no se ve¨ªa desde KOF '96 (buena prueba de ello es que personajes como Iori o Kensou carecen de ataques de proyectil), por lo que lucharemos con el enfoque cercano activado aproximadamente el 80 % del tiempo de cada asalto. Mientras en la vista lejana los personajes poseen un tama?o medio (lo que logra ocultar la pixelaci¨®n de los sprites), en la cercana los luchadores adquirir¨¢n dimensiones gigantescas, dejando en evidencia la poca resoluci¨®n con la que han sido construidos. En definitiva, y pese a la bajada de definici¨®n, no podemos m¨¢s que alabar el trabajo de Playmore a la hora de elaborar partiendo de cero un total de 22 personajes excelentemente animados, aunque no deja de ser una l¨¢stima que se nos prive de disfrutar de tal despliegue visual con una calidad m¨¢s acorde a los tiempos que corren.
Sistema de juego
The King of Fighters XII respira esencia KOF por todos sus poros, eso es evidente. El juego es tan t¨¦cnico y jugable (siempre y cuando no luchemos contra la consola, aunque de ello ya hablaremos m¨¢s adelante) como cualquiera de las mejores entregas de la saga. 4 botones de ataque (dos para pu?etazos d¨¦biles y fuertes, quedando los restantes reservados a las patadas) al servicio de un juego de lucha din¨¢mico, directo para jugadores n¨®veles al tiempo que dotado de una marcada profundidad destinada a todo aquel experto en el arte del combo que quiera dar rienda suelta a sus habilidades. Se han a?adido nuevas t¨¦cnicas al sistema de lucha cl¨¢sico visto en anteriores KOF: diversos sistemas de contraataque, entre los que se encuentra uno bastante similar al Focus Attack de SFIV; el Deadlock, o la anulaci¨®n autom¨¢tica de dos ataques que chocan con id¨¦ntica fuerza; y la estrella de la funci¨®n, el llamado Critical Counter, con el que podremos cortar el combo del oponente, dej¨¢ndolo a nuestra merced para pasar a desencadenar sobre ¨¦l toda una sinfon¨ªa de tortas durante un periodo de tiempo limitado. Obviamente, el Critical Counter ser¨ªa demasiado poderoso y abusivo si pudiera activarse a placer, por lo que antes de contar con la posibilidad de realizar uno deberemos llenar la barra destinada a tal efecto, situada bajo la de salud.
Si el sistema de lucha de KOF XII ha sumado t¨¦cnicas y posibilidades respecto a entregas anteriores de la saga, en lo que a los propios personajes se refiere sucede todo lo contrario. Buena parte de los 22 luchadores (por no decir todos) pierden ataques y t¨¦cnicas especiales respecto a lo visto en sus anteriores apariciones. Tal es el caso de Kyo, el cual carece de los combos de pu?etazos flam¨ªgeros con los que contaba a partir de KOF '96, o el Fatal Fury team (Terry, Andy y Joe), quienes conservan ¨²nicamente los movimientos especiales con los que se dieron a conocer en su primera aparici¨®n en el mundo de los videojuegos. Incluso la Tiger Kick de Joe vuelve a proyectarse frontalmente en lugar de hacia arriba. En cuanto a los Desperation Moves, o ataques especiales ejecutables mediante la cl¨¢sica barra de energ¨ªa situada en el extremo inferior de la pantalla, tambi¨¦n han sufrido visibles recortes. La mayor¨ªa de los personajes s¨®lo cuentan con uno a ejecutar, al tiempo que se han eliminado de la ecuaci¨®n los ataques especiales potenciados (olvidaos de lanzar un Power Geyser triple con Terry, por ejemplo, dado que s¨®lo ser¨¢ capaz de ejecutar el simple).
En lo que a la banda sonora se refiere, nos encontramos ante una nueva prueba de que la extrema calidad anta?o alcanzada por la divisi¨®n musical de la SNK cl¨¢sica est¨¢ lejos de ser emulada por la Playmore actual. La BSO se basa en escenarios en lugar de personajes, por lo que de entrada es bastante limitada en lo referente a duraci¨®n global (el n¨²mero de decorados en este KOF es alarmantemente escaso, lo que puede ser considerado otro de sus muchos lunares). Las melod¨ªas sirven de decente acompa?amiento a los combates, aunque no son nada pegadizas dado que carecen de cualquier clase de carisma. Lejos quedan los tiempos en que esas BSO arrange aparecidas en los KOF del 94 al 2000 se convert¨ªan en aut¨¦nticas maravillas cuya escucha aislada engrandec¨ªa a¨²n m¨¢s su valor. En lo referente al apartado sonoro, nos encontramos con la agradecida posibilidad de seleccionar entre los doblajes japon¨¦s e ingl¨¦s a la hora de escuchar las voces de los luchadores. Aunque el doblaje anglosaj¨®n raya a un buen nivel, nada como activar el japon¨¦s, en el que participan los actores que llevan dando voz a Kyo, Iori y compa?¨ªa desde 1994.
Un juego repleto de carencias
Bien, tenemos 22 luchadores creados partiendo de cero, cuyos sprites han sido dotados de incre¨ªbles animaciones y espectaculares efectos lum¨ªnicos. Tambi¨¦n contamos con un sistema de combate s¨®lido y fluido y un cat¨¢logo de movimientos para cada luchador que, aunque mermado respecto a entregas anteriores de la saga, sigue siendo lo suficientemente cuantioso como para estar a la altura de lo que puede exigirse a un juego de lucha.
Desgraciadamente, aqu¨ª acaban las virtudes de KOFXII, dado que el resto del juego es un aut¨¦ntico desprop¨®sito de principio a fin. Quien esto suscribe no pod¨ªa creer que la copia suministrada para redactar el presente an¨¢lisis se tratara de una versi¨®n final, ya que el juego da la impresi¨®n de estar inacabado en temas tan importantes como modos de juego, inteligencia artificial de los enemigos y partidas online. Pero as¨ª es. Lo que se encontrar¨¢ disponible a partir del pr¨®ximo viernes (si Ignition no vuelve a retrasar el t¨ªtulo como es costumbre en ella, claro est¨¢) en las tiendas especializadas no es una versi¨®n beta, aunque dar¨¢ dicha impresi¨®n debido a los numerosos errores y carencias de los que el juego adolece.
De entrada, en lo referente a caracter¨ªsticas monojugador contamos con el que posiblemente sea el modo arcade m¨¢s corto y soso de la historia: 5 combates formando una suerte de time attack cuyo ¨²nico aliciente ser¨¢ finalizarlo en el menor tiempo posible. Ni siquiera existir¨¢ un jefe final para redondear el conjunto. Por si esto no fuera suficiente, la IA de la consola es la m¨¢s baja jam¨¢s vista; se tragar¨¢ todo lo que le lancemos, sin que sus ataques lleguen a crearnos problemas en ning¨²n momento. Y hay que tener en cuenta que hablamos del nivel de dificultad m¨¢s alto de los tres disponibles, algo imperdonable cuando la saga KOF ha contado tradicionalmente con ocho niveles de dificultad para adaptar la IA a toda clase de jugadores. La oferta monojugador finaliza con un simple versus contra la limitada IA, ya sea uno contra uno o por equipos de tres luchadores. No existen desaf¨ªos a superar, ni un modo historia como tal, por lo que nos encontramos ante un t¨ªtulo del que nos cansaremos a la media hora de juego a no ser que tengamos a alguien m¨¢s con quien disfrutarlo.
El modo online deber¨ªa posibilitar que aquellos aficionados a competir por Internet contra otros usuarios situados en cualquier parte del globo pudieran sacar el suficiente jugo al t¨ªtulo como para amortizar los 60 euros que cuesta, al menos en teor¨ªa dado que, en otra muestra m¨¢s de la precipitaci¨®n con la que Playmore ha lanzado el juego al mercado, nos encontramos ante un modo online completamente injugable, plagado de lag y desconexiones que convierten el simple hecho de completar un combate en toda una odisea. Al menos Playmore ha entonado el mea culpa a este respecto, lanzando un parche que soluciona todos los problemas adolecidos por KOFXII referentes al juego por Internet, el cual esperamos est¨¦ disponible en tierras europeas para cuando el juego aparezca en las tiendas.
Tambi¨¦n se comenta que Playmore podr¨ªa lanzar contenido descargable en forma de nuevos modos monojugador (survival, time attack, etc?) y personajes. Esperemos que arreglen la IA rival, esencial para que el juego sea m¨ªnimamente divertido en partidas one player. Nosotros, desde nuestra posici¨®n, lo ¨²nico que podemos hacer es analizar lo que tenemos entre manos, y la realidad es que se trata de un juego incompleto, lanzado con precipitaci¨®n, en el que Playmore (perdonen que no escriba el nombre completo, pero est¨¢n lejos de merecerse las tres primeras siglas que lo conforman) demuestra una vez m¨¢s que se encuentra a a?os luz del nivel de calidad alcanzado por la SNK de anta?o. Han logrado un excepcional trabajo con los nuevos sprites, pero de poco sirve esa espectacular puesta en escena si el resto del juego es un aut¨¦ntico desprop¨®sito. No en vano, si elimin¨¢ramos los sprites de la ecuaci¨®n, nos encontrar¨ªamos ante un t¨ªtulo merecedor de un claro suspenso, que incluso quedar¨ªa posicionado por debajo del infame KOF 2001.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.