Need for Speed SHIFT

Need for Speed SHIFT

Como el rayo...

Need for Speed da otra vuelta de tuerca en la saga, con un planteamiento que no hab¨ªamos visto. Las carreras profesionales, la velocidad, las agallas y el don de la conducci¨®n. Todo unido en un juego brillante. ?Arrancamos?

Hablar de Need for Speed es hablar sobre una de las sagas m¨¢s emblem¨¢ticas y famosas del g¨¦nero de la conducci¨®n. Su primera aparici¨®n tuvo lugar con el juego editado all¨¢ por 1994 y saliendo para, entre otras plataformas, PlayStation y 3DO. Sus creadores, Distinctive Software Inc., son ra¨ªz de la ahora gran multinacional Electronic Arts, y con m¨¢s de 14 t¨ªtulos a sus espaldas, es una de las series de conducci¨®n m¨¢s vendida. Adem¨¢s de ser una de las piezas b¨¢sicas que hizo famoso el 'tuning' entre los jugones con sus variantes 'Underground', en 2003. Actualmente, los desarrolladores internos de EA, Black Box, eran los art¨ªfices de los juegos.

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Quiz¨¢s para la mayor¨ªa de usuarios, los Need for Speed m¨¢s 'aut¨¦nticos' sean los que llevan por sobrenombre 'Hot Pursuit', ya que las se?as de identidad de la saga desde sus comienzos ten¨ªan que ver con carreras callejeras con algunos de los deportivos m¨¢s famosos de la historia, y siempre con un personaje secundario presente: la polic¨ªa. Los hombres de la ley nos persegu¨ªan por las calles mientras intent¨¢bamos esquivarlos y, al mismo tiempo, ganar las carreras que disput¨¢bamos. Eran fren¨¦ticos, espectaculares, y al mismo tiempo con un sello que se hizo caracter¨ªstico.

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La saga ha tomado varias direcciones desde su aparici¨®n: la ya comentada variante 'Hot Pursuit', los basados en una ¨²nica firma (Need for Speed: Porsche Unleashed), y los ¨²ltimamente famosos juegos basados en el tuning (Underground, Most Wanted, Carbono,...) todos ellos para varias plataformas y con variaciones en su desarrollo seg¨²n las posibilidades de la m¨¢quina. Cada nueva entrega ha ido a?adiendo, modificando y eliminando propuestas, siempre tratando de darle novedades al usuario, ya sea por tem¨¢tica o por cambio en la jugabilidad (hay versiones que tiran hacia la simulaci¨®n y otras muy muy arcade).

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En los ¨²ltimos tiempos parec¨ªa que la saga se hab¨ªa estancado en sus ideas. Sin embargo, haciendo una cura de humildad han decidido tomar una nueva direcci¨®n. Y para ello Black Box se han unido a Slighty Mad Studios (donde podremos encontrar a muchos de los creadores de un gran simulador de PC como es GTR y GTR Legends) y a ex-miembros de DICE (creadores de Rallisport Challenge en la primera XBOX) para traernos una nueva vuelta de tuerca en la saga. Y vaya vuelta... nos metemos en las carreras profesionales. No hay trazados con tr¨¢fico civil, no hay polic¨ªa persigui¨¦ndonos. Aqu¨ª somos pilotos de verdad, y lo que vale es la victoria pura y dura.

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Con este nuevo giro a la saga -aunque se ha hablado mucho sobre el pr¨®ximo juego de la saga, que correr¨¢ a cargo de Criterion Games, los maestros del arcade BurnOut-, Need for Speed parece retomar fuerza y adentrarse en una de las tem¨¢ticas que le faltaba por tocar: las carreras profesionales. Somos pilotos luchando por un hueco para pasar, por un rebufo que nos corte la resistencia del aire, por una frenada en el ¨²ltimo segundo... pero cuidado, porque los resultados pueden ser catastr¨®ficos. ?Aguantaremos el tir¨®n?

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G r ¨¢ f i c o s?? .-
Si por algo ser¨¢ recordado NFS Shift, ser¨¢ por el excelente dise?o de la vista interior, donde veremos el salpicadero del coche, las manos de nuestro corredor y el volante. Este ejercicio de expresi¨®n visual que han logrado permite m¨¢s sensaciones y m¨¢s informaci¨®n de la que hemos visto en cualquier otra vista interna de cualquier juego. Esto se ha logrado gracias a unas rutinas de movimiento y de efectos gr¨¢ficos aplicados que nos 'habla' de nuestra respuesta a la conducci¨®n. Es decir, Shift logra darle informaci¨®n al jugador simplemente con efectos visuales. Pero lo desarrollaremos en un momento...

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El dise?o art¨ªstico de NFS Shift ha variado de las ¨²ltimas versiones, con tanto tuning y piezas, vinilos, pinturas, etc. En este juego sigue habiendo repuestos y accesorios, pero en mucha menor medida, lo que se agradece porque deja paso a otro estilo visual. Ahora los coches son el centro de atenci¨®n, en vez de las piezas secundarias que se le iban a?adiendo. Adem¨¢s, se han a?adido unos dise?os agresivos y unos men¨²s llamativos, agradables y originales, lo que tambi¨¦n ayuda a diferenciar este juego de los anteriores por su est¨¦tica.

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Los veh¨ªculos, los verdaderos protagonistas, tienen un nivel de detalle bastante conseguido, aunque no llegan al nivel de lo que hemos visto en Forza3 o en Gran Turismo 5 Prologue. Sin embargo, cumplen su funci¨®n perfectamente, y tienen algunos efectos de reflejos y unos modelados bien conseguidos. Los desperfectos en los coches son variables, se muestran con contundencia y adem¨¢s llegan a niveles de perder piezas (cap¨®, retrovisores, defensas,...) o de mostrar rascazos en las pinturas o suciedad despu¨¦s de un choque. No es lo m¨¢s brillante que hemos visto nunca, pero el nivel alcanzado es m¨¢s que suficiente y no desentona con el resto del apartado visual.

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En los circuitos -18 en total- encontraremos tanto dise?os imaginarios basados en ciudades como Tokyo o Londres, y pistas reales como Brands Hatch, Silverstone, Laguna Seca o el viejo y eterno N¨¹rburgring Nordschleife. Todos ellos poseen un modelado lleno de detalle, con elementos secundarios, edificios, p¨²blico siguiendo las carreras y objetos interactivos (ruedas de protecci¨®n, vallas, pivotes de se?alizaci¨®n,...). Tambi¨¦n podremos ver en algunos de ellos helic¨®pteros siguiendo las carreras. Los trazados se han respetado de forma muy fidedigna, y es muy f¨¢cil reconocer el sacacorchos, o el peque?o pero retorcido Brands Hatch. Los circuitos imaginarios basados en ciudades tienen a¨²n m¨¢s detalle que los basados en trazados de competici¨®n, y est¨¢n llenos de edificios, letreros, etc.

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La iluminaci¨®n se ha cuidado bastante, ofreci¨¦ndonos distintas horas del d¨ªa (en el modo Carrera Libre podremos elegir 3 horarios distintos para correr, con su correspondiente tonalidad). Tanto los elementos de los circuitos como los coches proyectan el sombreado de forma bastante lograda, y se ven afectados por los elementos. Tambi¨¦n se han cuidado los filtros y efectos gr¨¢ficos donde se nos muestran cuando el sol nos afecta de frente. Las carrocer¨ªas reflejan los rayos del sol y pueden cegarnos un poco si la luz incide de forma directa. Los ¨²nicos defectos que le encontramos es la falta de carreras nocturnas para mostrarnos un mayor espect¨¢culo lum¨ªnico y alg¨²n fallo ocasional con la proyecci¨®n de sombras.

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Los efectos de part¨ªculas tambi¨¦n se han cuidado mucho, mostrando humo de neum¨¢ticos muy bien realizado cuando se apura una frenada, o levantar polvo cuando nos salimos fuera de la pista (aqu¨ª en ocasiones encontramos fallos al salir de la pista y pisar tierra, sin levantar ni una mota de polvo). Los choques tambi¨¦n nos muestran part¨ªculas que saltan, as¨ª como chispas y fogonazos en los tubos de escape de los coches. Los replays tambi¨¦n han tenido su trabajo, ya que podremos editarlos y verlos desde la c¨¢mara que queramos, as¨ª como utilizar el modo foto para capturar un instante preciso y subirlo a inet por medio de EA Nation.

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Y llegamos al punto m¨¢s espectacular del juego: las c¨¢maras de seguimiento de la acci¨®n. Las posiciones de c¨¢mara en las vistas externas tienen un acabado muy cuidado, no afectan a la conducci¨®n negativamente y son muy jugables. Sin embargo, el verdadero rey de NFS Shift es el sentimiento de velocidad que despierta la c¨¢mara interna del veh¨ªculo. Para empezar, los salpicaderos de todos los coches se han cuidado mucho, se ven afectados por la proyecci¨®n del sol y tienen mucho detalle. Adem¨¢s, podremos girar la c¨¢mara desde dentro de la cabina y ver el detalle de todo el interior. Un buen espect¨¢culo...

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... pero nada comparado con la sensaci¨®n de atender a la carrera. Es incre¨ªble el trabajo realizado para mostrarnos la sensaci¨®n de velocidad, de la respuesta del piloto, de todo por lo que pasa, de sus movimientos, giros, choques y atenci¨®n que presta a la carrera. Como dec¨ªamos, la sensaci¨®n de velocidad es alt¨ªsima gracias a un efecto blur bien implementado, que adem¨¢s a?ade un desenfoque total a nuestro veh¨ªculo para centrarse en la carretera y en los veh¨ªculos, que se mostrar¨¢n muy definidos y as¨ª hacernos ver el nivel de 'concentraci¨®n' que tenemos en ese momento. Este efecto desenfoque de los elementos en primer plano, mayor a cuanta m¨¢s velocidad vayamos, es brillante.

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Si a eso le sumamos una posici¨®n de la c¨¢mara perfecta, ni muy baja que nos impida ver nuestro coche y tomar referencias de distancia, ni muy alta que nos impida ver la carretera que tenemos delante. Adem¨¢s, las rutinas de movimiento que se han a?adido a los ojos del piloto, que se mover¨¢ de forma excelente para mostrarnos un aceler¨®n, un frenazo, o que girar¨¢ ligeramente la vista hacia la direcci¨®n que tenga la curva por la que pasemos, no hacen sino aumentar el espect¨¢culo y el realismo, la sensaci¨®n de estar ah¨ª. Finalmente, los choques se han resuelto de la misma brillante manera, d¨¢ndonos informaci¨®n por medio de efectos gr¨¢ficos. El desenfoque total de la pantalla, as¨ª como la ausencia de color durante unos segundos, nos mostrar¨¢n el grado de confusi¨®n, desconcierto y p¨¦rdida de orientaci¨®n del piloto. Una aut¨¦ntica maravilla.

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?Todo en NFS Shift a nivel visual y t¨¦cnico es tan bueno? Desgraciadamente no, hay algunos detalles que se deber¨ªan optimizar. A nivel t¨¦cnico, los tiempos de carga antes de empezar la carrera son muy largos (incluso con la instalaci¨®n previa en el disco duro que, por ejemplo, PS3 nos obliga a hacer). A nivel visual encontramos una clave: texturas. Si bien no est¨¢n a un nivel muy muy bajo, s¨ª tenemos que decir que las texturas en general se ven algo borrosas. Tanto el asfalto como las vallas de protecci¨®n o las propias pinturas y vinilos de los coches no tendr¨¢n una definici¨®n muy alta. En el modo repetici¨®n esto se nota, pero ser¨¢ en carrera donde mejor se ve este defecto. No es algo que haga bajar mucho el nivel visual del juego, pero s¨ª lo suficiente como para nombrarlo.

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El motor gr¨¢fico responde muy bien durante casi el 100% del juego, pero podremos ser testigos de alg¨²n baj¨®n ligero en el framerate en seg¨²n qu¨¦ circunstancias. Aunque no afecta a la carrera, ya que por regla general la sensaci¨®n de velocidad es alt¨ªsima y muy espectacular, gracias tambi¨¦n al uso del motion blur, sobre todo en las vistas externas de carrera. Por lo dem¨¢s, como hemos dicho, un aut¨¦ntico espect¨¢culo desde la vista del piloto. Velocidad, sensaci¨®n de fragilidad al ir a tope, efectos gr¨¢ficos muy bien implementados en momentos concretos, y unos coches y entornos muy competentes.

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M ¨² s i c a?? .-
El rock, la m¨²sica electr¨®nica y el hip-hop son el centro neur¨¢lgico musical de Shift. Aunque cumple sobradamente en este apartado de entretenimiento, los propios desarrolladores le han querido dar un tratamiento m¨¢s secundario con respecto a los efectos de sonido. De hecho, la m¨²sica en carrera viene desactivada por defecto para poder gozar de los FX 'en vivo'. Para los men¨²s y pantallas de configuraci¨®n o dise?o del coche vienen muy bien esos temas, que adem¨¢s pegan muy bien con la din¨¢mica del juego y su filosof¨ªa, con artistas tan famosos como 'The Prodigy' y su 'Run with the volwes'. Quiz¨¢s algo m¨¢s de rock ser¨ªa lo suyo... a¨²n as¨ª se ha llevado a cabo un trabajo coherente y serio, no del gusto de este redactor, pero ese es otro tema. Como curiosidad patria, a?adir que la banda sonora incluye el tema 'Te convierto' de La Mala Rodr¨ªguez. Felicidades a sus fans.

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S o n i d o?? F X?? .-
Es dif¨ªcil de creer, pero despu¨¦s de todo lo que hemos dicho de la vista desde la cabina, de las rutinas de movimiento y de la sensaci¨®n de velocidad y de conducci¨®n, tenemos que decir que el apartado de efectos de sonido es lo mejor del juego. Todo suena de forma muy ver¨ªdica, y ese es su punto fuerte, porque cada efecto suma para el conjunto global, dando lugar a una experiencia sonora espectacular. Los motores responden de forma muy coherente, los cambios de marchas asfixian los motores con sonidos brutales, los neum¨¢ticos responden a las tomas de curva excelentemente, el sonido ambiente se muestra vibrante con la c¨¢mara exterior y ahogado desde el interior, y los FX de los impactos acaban por dar una rotundidad y una contundencia al conjunto que hace que te sientas all¨ª mismo. Hay juegos que poseen algunos elementos muy bien trabajados, pero decaen en otros. NFS Shift sale ganador en todos ellos. Rotundo.

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Encontramos tambi¨¦n voces en castellano en ciertos momentos, cuando nos explican las pruebas o antes de empezar una carrera, cuando desde boxes nos indican nuestros objetivos. No es realmente rese?able porque las frases se repiten bastante, pero s¨ª sirven para darle m¨¢s inmersi¨®n a la acci¨®n. Destacar la cantidad de efectos de sonido que podremos o¨ªr en los men¨²s, as¨ª como elementos secundarios durante las carreras, pero que dan m¨¢s empaque al conjunto. Prueba de ello son los distintos sonidos de las superficies que pisemos (tierra o c¨¦sped si nos salimos de la carretera), y que tendr¨¢n diferente respuesta seg¨²n su naturaleza. De gran calidad.

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J u g a b i l i d a d?? .-
Conducci¨®n pura y dura. Si bien NFS Shift obliga al usuario al ir mejorando punto por punto su conducci¨®n mediante directrices que debe cumplir en los objetivos -despu¨¦s lo explicaremos-, es la conducci¨®n en s¨ª la que hace especial a esta nueva entrega de la saga. El trabajo llevado a cabo en el control, as¨ª como en el motor f¨ªsico, por Slighty Mad Studios y Black Box que se puede ver en el producto final, no tiene otro calificativo que 'espectacular'. Y es que, seguramente, estemos a d¨ªa de hoy delante del juego que mejor sensaci¨®n de conducci¨®n produce desde la c¨¢mara interior.

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Como dec¨ªamos anteriormente, Shift ha conseguido una curva de aprendizaje bien elaborada entre los distintos niveles de conducci¨®n. Los usuarios que prefieran un juego m¨¢s accesible y menos riguroso, se encontrar¨¢n en el modo 'Informal' con una conducci¨®n que permite m¨¢s correcciones, que presenta una f¨ªsica menos r¨ªgida y que muestra una adherencia al asfalto mucho mayor. Adem¨¢s, los distintos sistemas de ayuda estar¨¢n activos (tracci¨®n, l¨ªnea de carrera, cambio autom¨¢tico, etc).

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Sin embargo, los que prefieran un desaf¨ªo lo m¨¢s real posible dentro de la pseudo-simulaci¨®n que Shift presenta (niveles 'Experto' y 'Profesional'), se encontrar¨¢n con un juego que exige desde la primera partida un control del veh¨ªculo que requiere por parte del usuario una cierta 'educaci¨®n de pilotaje' previa. Las f¨ªsicas muestran unos coches con un peso muy bien representado, con un baile del centro de gravedad acentuado pero realista mostrando las fuerzas G en todo su esplendor, y con las ayudas desactivadas. Cada uno despu¨¦s puede, no obstante, configurarlo a su gusto en todos los par¨¢metros. Con lo cual nos encontramos ante un juego capaz de satisfacer a casi todo el mundo, un espectro de clientes potenciales que podr¨¢n elegir qu¨¦ y c¨®mo.

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La I.A. del juego se muestra muy cuidada. Dentro de las caracter¨ªsticas propias de cada nivel, se ha acentuado la personalidad propia de los pilotos, as¨ª como una cierta 'memoria residual' que hace que los coches tengan con nosotros el mismo comportamiento que hemos tenido con ellos. Si somos limpios conduciendo ellos tratar¨¢n de serlo igualmente pero eso no quita que si, en la ¨²ltima vuelta, se pueden poner por delante a base de apretarnos con alg¨²n golpe, lo har¨¢n. La primera directriz que tienen grabada en sus rutinas de comportamiento es 'ganar'. Despu¨¦s, cometen fallos como cualquier humano. Ya sea una salida de pista, volcar el veh¨ªculo, un derrape incontrolado o el simple mal c¨¢lculo de distancias. Los mejores momentos contra la CPU se viven en los 'Cara a cara', donde el veh¨ªculo del contrincante muestra toda su experiencia y dureza s¨®lo contra nosotros.

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Los modos de juego de Shift se agrupan en tres: Modo Historia, Modo Carrera R¨¢pida y Modo Online. El modo Carrera R¨¢pida nos permite configurar partidas individuales en las tres vertientes disponibles: Carrera, Time attack o Drift. Podremos a?adir n? de rivales, circuito, etc? lo t¨ªpico. El modo Online, aunque presente para todas las plataformas, no se ha cuidado como el resto del juego. Es divertido, fren¨¦tico y espectacular, pero falto de opciones. Tendremos dos modos: Enfrentamiento con carreras m¨²ltiples y el Duelo de Pilotos (versus). Dentro del Modo Enfrentamiento podremos buscar, crear partida o buscar rivales de nuestro nivel. Como hemos dicho, divertido y adictivo, pero se hace corto por la falta de opciones.

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Hemos dejado para el final el modo Carrera, ya que es el modo principal y donde cogeremos una base para despu¨¦s correr contra nuestros amigos. En este modo, antes de nada, correremos una vuelta con un BMW M3 y el juego evaluar¨¢ nuestra respuesta a los mandos. Nos aconsejar¨¢ un nivel de dificultad que podemos, o no, seguir. Despu¨¦s comenzaremos con una carrera y tendremos que comprarnos un coche para empezar a correr. Hasta aqu¨ª todo correcto, ya visto y previsto. Pero ser¨¢ desde que nos ponemos al mando del coche cuando veremos salir sus posibilidades a la luz, y el excelente dise?o del desarrollo de las carreras para progresar con nuestro piloto.

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Basicamente, cada carrera nos har¨¢ ganar puntos, que se dividen en dos categor¨ªas: de precisi¨®n y de agresividad. Seg¨²n las acciones que hagamos en carrera tendremos m¨¢s o menos puntos de cada uno de ellos, lo que redundar¨¢ en nuestro estilo y nos llevar¨¢ a ser conocidos entre los dem¨¢s pilotos por ello. Cada acci¨®n que hagamos sumar¨¢ puntos en uno de los dos estilos, que har¨¢ que se llene una barra y que, al estar completa, multiplicar¨¢ x2 los puntos que consigamos mientras se va vaciando. Estos puntos, al final de la carrera se suman al total, lo que nos har¨¢ ir subiendo de nivel de piloto. Al subir de nivel se ir¨¢n abriendo pruebas, trofeos, opciones de configuraci¨®n, sitios de garaje para comprar m¨¢s coches, etc...

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Vamos a poner unos ejemplos: para conseguir puntos de precisi¨®n podremos adelantar limpiamente al rival, tomar curvas a gran velocidad (llamado aqu¨ª 'dominar' una curva), conseguir vueltas perfectas sin choques,... mientras, para conseguir puntos de agresividad podr¨ªa ser echar a un contrincante fuera, adelantar toc¨¢ndolo, derrapar en las curvas, coger el rebufo de otro coche,... cada acci¨®n implica un estilo, y nuestro piloto ir¨¢ consiguiendo un s¨ªmbolo de estilo que se ir¨¢ formando seg¨²n los puntos que consiga en una u otra categor¨ªa. Las acciones se suelen detectar muy bien por parte de la CPU, aunque en ocasiones puede ser que los contrarios vengan contra nosotros y nos toquen u empujen, y nos carguen a nosotros puntos de agresividad. No es perfecto, pero est¨¢ muy logrado.

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Adem¨¢s, los coches -m¨¢s de 65 veh¨ªculos reales de marcas como BMW, Audi, Porsche, Subaru, Mitsubishi, Bugatti, Nissan, Lotus, Aston Mart¨ªn, Mercedes Benz,...- se dividen en cuatro categor¨ªas seg¨²n sus caracter¨ªsticas de potencia, velocidad, etc. Nosotros comenzaremos -l¨®gicamente- por la categor¨ªa 1 y tendremos que subir hasta la categor¨ªa 4 para lograr entrar en el Need for Speed World Tour, que ser¨¢ la prueba m¨¢s importante a nivel mundial, donde est¨¢n los mejores coches y donde se ganan m¨¢s cr¨¦ditos. Para subir de categor¨ªa de veh¨ªculos tambi¨¦n tendremos que conseguir en las carreras un n¨²mero de estrellas, que se repartir¨¢n en varios objetivos: ganar la carrera, conseguir un n? de puntos de perfil determinado, y en ocasiones otra estrella m¨¢s que se conseguir¨¢ logrando un objetivo.

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Este objetivo var¨ªa en ocasiones hacia una de las dos vertientes de conducci¨®n, agresiva o de precisi¨®n. Esto nos obliga a 'controlar' las dos vertientes casi por igual para lograr todas las estrellas, aunque nuestro estilo est¨¦ bien marcado en uno de ellos. Un piloto de precisi¨®n, si quiere conseguir una estrella que le queda en una carrera y tiene que ser agresivo, debe 'mojarse'. Esta forma de obligar al usuario a jugar con las dos facetas de la conducci¨®n es otro de los grandes aciertos de NFS Shift, ya que incentiva al usuario a utilizar todas las formas de conducci¨®n y todos los trucos posibles para lograr todas las estrellas en las carreras. A la larga, se nota que 'aprendemos' con el juego a utilizar todas las armas que nos deja nuestro veh¨ªculo y el circuito en el que estemos.

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Las pruebas son variadas, desde las t¨ªpicas carreras, pasando por los Cara a Cara, Time Attack, Eventos especiales (que se activan cada cierto tiempo y que nos permiten controlar coches de un nivel superior al que estamos en ese momento) y Drift. Quiz¨¢s el modo menos conseguido a nivel de conducci¨®n es el Drift, que se ha exagerado demasiado y no est¨¢ muy bien calibrado. Lo bueno de este NFS Shift es que cada piloto puede ir subiendo de nivel sin realizar todas las pruebas, as¨ª que si a alguien no se le da bien un Time Attack o un Drift, puede dejar esas pruebas y realizar todas las dem¨¢s, que conseguir¨¢ subir de nivel igualmente. L¨®gicamente, el que haga todas las pruebas conseguir¨¢ m¨¢s cr¨¦ditos y estrellas, lo que le permitir¨¢ ascender antes o conseguir m¨¢s coches o mejoras con esos cr¨¦ditos. Cada uno decide...

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Los veh¨ªculos se pueden modificar, mejorar y decorar. No llega a un nivel tan extremo en la decoraci¨®n como la serie Forza, ni es tan preciso en la modificaci¨®n como Gran Turismo, pero podemos comprar piezas que mejorar sus caracter¨ªsticas, podremos pintar el coche o ponerle vinilos, utilizar dise?os autom¨¢ticos, y tambi¨¦n evolucionar paquetes para el motor, frenos, suspensiones, etc, que tambi¨¦n optimizar¨¢n el rendimiento del veh¨ªculo. Todo ello nos costar¨¢ una cantidad de cr¨¦ditos, as¨ª como comprar los veh¨ªculos que queramos en el Concesionario. Finalmente, los m¨¢s t¨¦cnicos tambi¨¦n podr¨¢n 'toquetear' valores mec¨¢nicos. No son muy profundos, pero suspensiones, motor, relaci¨®n de marchas, y otros atributos s¨ª podremos manejarlos hasta tenerlos a nuestro antojo.

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Uno de los defectos que encontramos en este Shift es que el juego no te exige tener un coche especial para una prueba. Es decir, podemos comprar un coche de nivel 4 y jugar s¨®lo con ese coche todas las pruebas. El hecho es que se desaprovecha la cantidad de veh¨ªculos que hay sin que el jugador tenga que hacerse con un veh¨ªculo concreto para una prueba concreta (por ejemplo, realizar una carreras con coches de una determinada tracci¨®n). No existen pruebas que limiten los veh¨ªculos, lo que tambi¨¦n no nos obliga a comprar m¨¢s veh¨ªculos. Ah¨ª se est¨¢ limitando al jugador, y en vez de incentivarlo para que se haga con m¨¢s coches, se deja que decida ¨¦l si comprar o no. Esto, realmente, le quita duraci¨®n y profundidad al juego.

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Otro defecto -si cabe- de este Shift es que, entre tanto realismo visual y en el nivel de simulaci¨®n m¨¢s alto (con desperfectos totales), no somos capaces de dejar el coche hecho unos zorros. Es decir, podemos ir haciendo el cafre sin miedo a quedar fuera de carrera. No ganaremos estrellas, ni puntos, pero la carrera la acabaremos igual s¨ª o s¨ª. No se pide un nivel de destrucci¨®n como los coches de los juegos de Criterion, pero s¨ª algo m¨¢s de coherencia con el resto del realismo que muestra. Un choque frontal a m¨¢s de 160 km/h no deber¨ªa dejarnos s¨®lo el coche muy maltrecho, si no tambi¨¦n fuera de carrera ipso-facto. Esto nunca llegar¨¢ a pasar, y es un defecto llamativo.

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Seg¨²n vayamos cumpliendo objetivos, pruebas y victorias, iremos consiguiendo trofeos. Cada trofeo tiene 4 niveles de valor, siendo el m¨¢s alto el nivel 'Epico'. Nuestro perfil de jugador mostrar¨¢ nuestros trofeos, y ser¨¢n estos los que de verdad demuestren nuestro buen hacer en las carreras. Hay trofeos por adelantamientos limpios, por victorias consecutivas, por echar fuera de la pista a rivales, etc... toda nuestra forma de conducir, con sus pros y sus contras, se mostrar¨¢ aqu¨ª y nuestros amigos podr¨¢n saber c¨®mo somos al volante. As¨ª que ya sab¨¦is: a darlo todo.

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C o m p a r a t i v a?? .-
Este NFS Shift ha sido editado para PS3, Xbox360 y PC. La versi¨®n PC es la m¨¢s completa, aunque t¨¦cnicamente no es un juego que lleve a los compatibles a un nivel nivel de exigencia en los requisitos. Los usuarios de consolas tendr¨¢n un juego muy parecido, id¨¦ntico en cuanto a opciones y modos de juego, pero la versi¨®n PS3 en cuanto a nivel t¨¦cnico se encuentra un poco por debajo de la versi¨®n de la consola de Microsoft en resoluci¨®n y definici¨®n. La resoluci¨®n y texturas se muestran m¨¢s borrosas en la consola de SONY, as¨ª como alguna ligera ca¨ªda de frames que, aunque no afecta a la jugabilidad, s¨ª se nota.

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Sin embargo, la versi¨®n PS3 gana en compatibilidad de volantes, lo que es un elemento importante para sacarle partido a esa vista interna tan espectacular. En resumen, la versi¨®n compatibles requiere un equipo medio-alto para aprovechar la diferencia que hay entre la versi¨®n PC y las consolas, mientras que entre ¨¦stas la versi¨®n Xbox360 queda un poco por encima a nivel t¨¦cnico y la versi¨®n PS3 por posibilidades de control con muchos m¨¢s volantes. Sin embargo, con cualquiera de las tres versiones disfrutaremos a tope, aunque no es de recibo a estas alturas que unas versiones para consolas tan similares en potencia tengan esas diferencias visuales.

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C o n c l u s i o n e s?? .-
Nos alegramos del cambio de tem¨¢tica de la saga Need for Speed cuando nos enteramos, pero m¨¢s nos alegramos ahora que hemos probado el producto final. Slighty Mad Studios y Black Box han llevado a cabo un trabajo excelente, una idea que se ha confeccionado, dise?ado y llevado a cabo de forma brillante y vibrante para el jugador. Quiz¨¢s estemos ante el juego que 'd¨¦' al usuario unas sensaciones m¨¢s completas que recordamos en cuanto a conducci¨®n de competici¨®n. Los desarrolladores han llegado a un punto de acuerdo en cuanto a afinidad de control con los coches que responde a todas las expectativas que cualquier usuario pueda tener. Los que gustan de los arcades encontrar¨¢n un control m¨¢s accesible y unas f¨ªsicas m¨¢s livianas, pero los usuarios que busquen control de inercias, centros de gravedad, fuerzas centr¨ªfugas y sensaciones de 'respeto' ante una alta velocidad, lo encontrar¨¢n tambi¨¦n. Cada uno en su nivel de dificultad adecuado.

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No estamos ante un simulador 100% (ni los que busquen arcade encontrar¨¢n un BurnOut), pero s¨ª lo suficiente como para que el usuario no se pueda tomar a la ligera cualquier curva, ni intentar reducir marchas en 50 metros viniendo a m¨¢s de 150 km/h, olvidaos de hacer horquillas como si de un DIRT se tratase. El asfalto de Shift castiga a los que no respetan a su veh¨ªculo y al circuito, y sobre todo a los que no saben sobrepasar la l¨ªnea de sus posibilidades para dar ese 'algo m¨¢s' que hace falta para ganar carreras. Ser precavido est¨¢ bien, pero s¨®lo los valientes intentan superarse a s¨ª mismos, y NFS Shift incita al usuario a lograrlo con una I.A. en los niveles altos que se muestra tan impredecible como el propio ser humano. Hay detalles mejorables, claro est¨¢, como un modo multijugador on-line que deber¨ªa incluir m¨¢s opciones de juego y de configuraci¨®n, unos tiempos de carga lentos, o que el modo Carrera incitase al usuario a hacerse con todos los coches que hay en el juego -que tampoco son muchos- por medio de pruebas y exigencias de configuraci¨®n. Cosa que no hace.

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Visualmente estamos ante la c¨¢mara interna m¨¢s realista, espectacular y trabajada que hay hoy por hoy en un juego. Tanto, que deber¨ªa ser obligatorio jugar con ella en todo momento. Las sensaciones que se logran as¨ª son incomparables a ning¨²n otro juego que hayamos visto hasta ahora, con unos movimientos de giro, de frenada o de choque que marcar¨¢n una tendencia a los dem¨¢s. Sin embargo, tanta exigencia le puede al motor gr¨¢fico, y en ocasiones no se mostrar¨¢ todo lo robusto que deber¨ªa (sobre todo en curvas ciegas) con alguna ligera ca¨ªda del framerate, y con texturas mejorables. Los veh¨ªculos, los desperfectos, los entornos, la sensaci¨®n de velocidad, los efectos utilizados para dar m¨¢s inmersi¨®n... todo lo dem¨¢s es de un nivel muy alto. Ahora es cuando creemos que Criterion no deber¨ªa hacer el siguiente juego de la saga, y dejar que estos genios nos maravillasen el pr¨®ximo a?o con una optimizaci¨®n de este genial juego... lo dicho: que Turn10 y Polyphony se esfuercen, porque conducir ya no es lo mismo.

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L o?? m e j o r?? .-
- La mejor vista interior del momento
- Sensaci¨®n de conducci¨®n excelente
- Una pseudo-simulaci¨®n exigente y divertida
- El apartado sonoro en general es de 10
- El desarrollo del modo Carrera, que nos obliga a conducir cada vez mejor

L o?? p e o r?? .-
- El modo multijugador deber¨ªa tener m¨¢s modos de juego
- Los tiempos de carga, muy pesados
- Incluso con da?os activados, es imposible quedarse fuera

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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