DeathSpank
Ron Gilbert planea su triunfal regreso al mundo de los videojuegos con DeathSpank, un juego con el que el creador de The Secret of Monkey island quiere agitar el mundo de la aventura y el rol, con un juego cargado de iron赤a, humor y algunas ideas tremendamente interesantes que lo colocan lejos de lo establecido.
Hablar de Ron Gilbert no es hablar de un profesional cualquiera, ni siquiera de uno c谷lebre, es hablar de toda una leyenda en la industria del videojuego. Estamos hablando del creador de Maniac Mansion, de Zak McKraken, de Indiana Jones y La ?ltima Cruzada, de The Secret of Monkey Island... cualquiera de estos juegos har赤a brillar con luz propia el curriculum de cualquier creador de videojuegos. Pero si a eso adem芍s se le suma que es el principal responsable de la creaci車n de SCUMM, sus inteligentes aventuras gr芍ficas para los m芍s peque?os en Humongous, o su papel en la creaci車n de Total Anihilation como productor; se puede entender perfectamente lo justificado que est芍 su rol de leyenda en el sector. Muy pocos han logrado contar historias como Gilbert, y eso es porque muy pocos se toman en serio la tarea de contar una historia en un videojuego como este creador, que despu谷s de muchos a?os -demasiados- vuelve a la carga con un nuevo juego propio: DeathSpank.
La historia de Deathspank empieza ya hace unos a?os. El dise?ador hab赤a quedado un tanto "quemado" despu谷s de cancelar su ambicioso Good & Evil, del cierre de Cavedog y de salir de Humongous -un estudio que 谷l mismo hab赤a cofundado-; estaba un tanto cansado de la industria en general, de la creciente fascinaci車n por la tecnolog赤a, el dinero y la violencia, de la actitud de muchos fans -m芍s visibles que nunca gracias a internet- y de la poca ambici車n que ve赤a en muchos colegas a la hora de ser ambiciosos en sus dise?os. "No son s車lo las productoras las que quieren crear un clon de Diablo, muchos profesionales en los estudios tambi谷n quieren hacer un clon de Diablo", comentaba el creador en una pasada entrevista. Pas車 una larga temporada en la periferia de la industria, observ芍ndola y criticando con su inconfundible sentido de la iron赤a todo aquello que no le convenc赤a a trav谷s de su popular p芍gina-diario: Grumpy Gamer, pero su regreso a la industria era cuesti車n de tiempo para alguien que ha pasado toda su vida dise?ando e ideando juegos, incluso antes de convertirse en profesional.
Alrededor del 2006 ya estaba hablando con varias productoras vendiendo la idea de un juego de rol con un fuerte componente narrativo que estaba ideando. Sus reflexiones de ese periodo se pueden encontrar tanto en una entrevista con Gamasutra como en el 迆ltimo de una serie de peque?os cortos animados en Flash, en el que el protagonista pide a Papa Noel una serie de deseos para crear un juego "original, con un gran dise?o, gran gui車n y un mundo interesante", a lo que Santa contesta con el temido "parece muy creativo", que es b芍sicamente la manera que tienen las productoras de decir que no est芍n interesadas en esa clase de riesgos. Gilbert ironizaba con el hecho de que algunas compa?赤as se echaban para atr芍s cuando escuchaban que estaba pensando en un proyecto con un presupuesto de un mill車n de d車lares, cuando lo que quer赤an era escuchar que quer赤a diez o quince millones para realizar el nuevo gran bombazo de la industria.
Todo esto es relevante porque los or赤genes de DeathSpank est芍n precisamente ligados a la visi車n cr赤tica que tiene el autor de ciertos aspectos de la industria. Si se ven todas las tiras c車micas enlazadas anteriormente -muy recomendable- se ver芍 que todas giran aldededor del juego Bladehunt: Deathspank 2: The Revenge, un juego imaginario que Gilbert utiliza para descargar todas sus frustraciones. Cuando lo ide車 no estaba pensando en hacer un juego con 谷l ni mucho menos, s車lo era un nombre est迆pido para alimentar sus experimentos con la animaci車n flash, pero tal y como 谷l reconoce en una reciente entrevista concedida a 1UP "la broma fue tomando cuerpo" y creci車 hasta convertirse en el n迆cleo central del juego que le volver赤a a colocar en el camino de la creaci車n de un videojuego propio. Mientras buscaba al estudio interesado en un proyecto tan "creativo", su camino se cruz車 con el de Hothead, un peque?o estudio afincado en Vancouver embarcado en la misi車n de dar vida a un videojuego basado en los no menos mordaces autores de Penny Arcade. Lo que iba a ser una colaboraci車n temporal se volvi車 algo m芍s y una vez terminados los dos juegos de Gabe y Tycho, Gilbert decidi車 que ya ten赤a un grupo con el que desarrollar su visi車n, momento en el que Deathspank empez車 a tomar forma real.
Pero ?qu谷 es o qui谷n es exactamente DeathSpank? Pregunt芍ndoselo a 谷l mismo, dir赤a que es "el h谷roe de Downtrodden, aniquilador de la maldad y dispensador de justicia", aunque esa versi車n puede variar dependiendo de a qui谷n se pregunte. El caso es que el protagonista se ve a s赤 mismo como un h谷roe, y lo cierto es que tiene la pose del h谷roe: fuerte, capaz de enfrentarse a decenas de criaturas con magia y espada, aventurero y capaz de entregarse a las causas m芍s nobles. Pero eso no significa que todas sus actuaciones sean "her車icas" a los ojos de todo el mundo; ya en el primer trailer del juego se puede escuchar que unos lo consideran una maldici車n y otros, un h谷roe. Por encima de todo no hay que olvidar que DeathSpank naci車 como una s芍tira del mundo moderno de los videojuegos, as赤 que se puede esperar que su creador retuerza numerosos t車picos de lo que se supone que es hoy en d赤a ser un h谷roe en un videojuego de acci車n y fantas赤a.
Ambas partes coexistir芍n de forma armonizada. Las misiones no se limitar芍n al cl芍sico "ve a X, mata a Y y trae a Z de vuelta", ser芍n aut谷nticas piezas de aventuras con inventivos di芍logos y puzles al estilo de las aventuras gr芍ficas, en el que las soluciones no siempre estar芍n a la vista y que requerir芍n cosas como recuperar ciertos objetos y encontrar la forma de combinarlos. Mientras muchos juegos de rol tratan la parte de las misiones como la excusa perfecta para salir fuera y machacar m芍s monstruos, Gilbert tiene grandes planes para convertir la interacci車n entre DeathSpank y su mundo en un juego en si mismo, asegurando que est芍 siguiendo una metodolog赤a muy similar a la de The Secret of Monkey Island para lograr una buena fluidez tanto a la hora de desarrollar la historia como a la hora de plantear los puzles. En cuanto al combate, sigue un modelo que se podr赤a identificar con el de Diablo, con el protagonista usando diferentes armas y hechizos para luchar contra todo tipo de criaturas; para el Director Creativo de Hothead, la clave para lograr que esta din芍mica funcione no es otra que jugar una y otra vez hasta conseguir que las piezas encajen y el combate sea satisfactorio.
Al margen de las oportunidades que se abren con la fusi車n de ambos g谷neros. Uno de los detalles que m芍s ha llamado la atenci車n de la presentaci車n oficial de DeathSpank es su original e impactante presentaci車n visual. Gilbert ten赤a una visi車n muy particular del efecto gr芍fico que quer赤a lograr con este t赤tulo y el resultado no dejar芍 indifirente a nadie. Es como si Hothead hubiera creado un mundo 3D y lo hubiera adornado con piezas de cart車n en forma de casas, 芍rboles, muros y cualquier cosa que componga el escenario, lo que crea un aspecto realmente 迆nico, complementado por cosas como las recargadas nubes dibujadas en el cielo y otros detalles. Nada m芍s verlo, uno se puede dar cuenta del gran trabajo invertido en asegurar que el juego tenga un aspecto 迆nico y que los personajes que lo habitan llamen la atenci車n, empezando por el propio protagonista.
De momento, tampoco se conocen excesivos detalles de DeathSpank, excepto los m芍s generales relatados aqu赤. Su lanzamiento se producir芍 durante el 2010 y por ahora no se conocen las plataformas en las que ser芍 lanzado, aunque se asume que el PC ser芍 una de ellas. Teniendo en cuenta que Hothead tiene experiencia publicando en varias plataformas, lo m芍s seguro es que el juego est谷 ideado tambi谷n como multiplataforma. A pesar de que sea una idea que ha rondado en la cabeza del autor durante muchos a?os, es indudable se?alar el considerable reto que supone fusionar g谷neros tan distintos como el hack'n slash y la aventura gr芍fica -que tienen poco en com迆n en apariencia- pero es dif赤cil dudar de la capacidad de alguien que ha sido tan influyente en este sector. Si alguien tiene cr谷dito para lograrlo, ese es Ron Gilbert, que adem芍s de su trayectoria tambi谷n puede presumir de su consistencia a la hora de defender la necesidad de una buena histora como uno de los elementos principales de todo juego que se precie. Pero ante todo, ser芍 una gran oportunidad de volver a disfrutar del humor y la inventiva de uno de los genios de esta industria, y s車lo por eso ya merece la pena la espera.
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