Muramasa: The Demon Blade, Impresiones USA
La tradici車n japonesa est芍 de moda. Ya lo dec赤amos cuando hablamos de la edici車n japonesa; Muramasa va camino de convertirse en uno de los t赤tulos m芍s destacados de la consola de Nintendo en una espectacular demostraci車n de que los gr芍ficos en 2D siguen teniendo mucho que decir en el mercado. Despu谷s del 谷xito que supuso Odin Sphere, Vanillaware se lanza a la piscina en el mercado norteamericano con una obra que rezuma calidad, saber hacer y muchas ganas de sorprender a una comunidad de aficionados que vive pendiente de obras como esta. Mitolog赤a con fuerte esencia patria.
La tradici車n japonesa siempre ha estado 赤ntimamente relacionada con la industria de los videojuegos. Se entienden los motivos sin necesidad de hacer demasiado hincapi谷 en la tradici車n de la industria, aunque esta relaci車n no siempre ha estado ligada a la Historia que caracteriza a la naci車n del sol naciente. Han sido muchos los desarrolladores que a lo largo de su carrera han tratado de incluir parte de la forma de entender la vida japonesa en sus obras, si bien han sido pocas las veces en las que el resultado ha supuesto un 谷xito no solo a nivel cultural, sino tambi谷n econ車mico. Hace unos d赤as coment芍bamos el caso de Okami a manos de Capcom, un proyecto interesante que se centra en un estilo art赤stico tradicional de esta naci車n pero que pese a sus notables valores creativos pasaba desapercibido entre el p迆blico occidental.
Muchos dir赤an que son las secuelas de una cultura narcisista que por regla general critica todo aquello que no se conoce, favoreciendo siempre el estilo patrio que impera en el continente del que se est谷 hablando. Sucede un tanto de lo mismo con otras tradiciones, l谷ase el caso de la hind迆, que el populo suele rechazar por ir en contra de la norma. Sea o no esta cuesti車n un tema al margen del juego que hoy comentamos, lo cierto es que Muramasa: The Demon Blade necesita de usuarios que comprendan este hecho por encima de cualquier otro elemento para valorar justamente la calidad que atesora esta obra de Vanillaware.
Los creadores de Odin Sphere, colaboradores tambi谷n en GrimGrimoire, han decidido elaborar un t赤tulo que, lejos de revistar la mitolog赤a de cualquier pa赤s n車rdico -como suced赤a en el RPG que distribuy車 Square Enix por estos lares-, se centra en un mito japon谷s que en la actualidad se ha puesto muy de moda gracias al incipiente crecimiento de la cultura pulp. Lo oriental ya no es una simple ?frikada' que deba ser puesta siempre al margen del resto de producciones; ahora es un valor a?adido en toda producci車n de marca que aparece en el cat芍logo de una consola de sobremesa. El caso de Muramasa es especialmente particular ya que aqu赤 no s車lo se juzga la ambientaci車n, sino que tambi谷n pasa factura el estilo gr芍fico, enmarcado en un cuadro bidimensional que le otorga una esencia muy caracter赤stica que se ha convertido en una de las se?as de identidad de Vanillaware.
El primero, Kisuke, parte desde el Este de Kyo, mientras que la damisela, Momohime, ha de comenzar en el Oeste de Edo. La planificaci車n del mapa de la partida hace posible comenzar con uno de estos dos personajes justo en la punta opuesta a la que ocupar芍 el otro, lo que traducido al castellano representa la posibilidad de disfrutar de dos historias, cada una con su particular representaci車n. Cada h谷roe ha de enfrentarse a una serie de enemigos que por determinados motivos se interponen en su camino. La trama que sigue cada uno de ellos difiere de la del otro por motivos obvios. Momohime, por ejemplo, es pose赤da por un esp赤ritu que utiliza su cuerpo como v赤a para acceder a su verdadero objetivo, que no es otro que el de poseer a uno de los guerreros legendarios de la zona.
La mec芍nica de juego, otro de los puntos en los que menos se pudo incidir en la versi車n japonesa, representa una evoluci車n sobre lo visto y vivido en Odin Sphere. El punto de partida sigue siendo el entorno en dos dimensiones con marcada esencia anime, que gusta de dise?os llamativos, muy art赤sticos, donde prima el colorido para representar cualquier fondo. Este es el motivo por el que la historia de Momohime, como tambi谷n sucede con la de Kisuke, comienza con un frondoso bosque a sus espaldas, seguido de un tedioso tutorial que muestra los fundamentos que han de seguirse para dominar el sistema de control. Pese a lo que pueda aparentar a primera vista, Muramasa es un beat ?em up en esencia que combina la acci車n con algunos toques de rol, principalmente centrados en aumentar de nivel por medio de los puntos de experiencia.
Las habilidades de cada personaje son, no obstante, siempre las mismas. La variaci車n fundamental que se crea al aumentar el nivel de experiencia nos concede m芍s fuerza y vitalidad, pero no movimientos m芍s 芍giles o r芍pidos con los que tomar buena cuenta de los enemigos que continuamente aparecen en pantalla. Para enmendar esta situaci車n hay que hacerse eco del sistema de evoluci車n de las espadas muramasa, que como coment芍bamos anteriormente destacan en la tradici車n japonesa por ser obra de Muramasa Sengo. La leyenda cuenta que su ansia de poder le convirti車 en la 迆nica persona capaz de forjar espadas que pueden cortar cualquier superficie, lo que a la postre causaba una terrible sed de sangre por parte del portador. Te車ricamente es la propia espada la que exige matar a otros enemigos, obtener m芍s poder, violencia.
De alguna forma es la representaci車n entre el bien y el mal, uno dominado por las ansias humanas de 谷xito, el otro por la bondad y dem芍s parafernalia que rodea a estos conceptos. La espada que portan los h谷roes se acaba convirtiendo en otro protagonista m芍s sobre el que gira la parte reservada a la evoluci車n de habilidades. Llegados a cierto punto de la aventura, a poco de comenzar a jugar, se abre la posibilidad de que sea el propio Muramasa el que forje una espada que requiere unas condiciones f赤sicas determinadas para poder ser creada. A medida que recorremos los escenarios de la aventura recogemos almas que dejan desperdigas los enemigos al fallecer. Son estas almas las encargadas de facilitar que el herrero trabaje para nosotros, condenado eternamente a este trabajo por sus pecados en vida. Terror赤fica es la personificaci車n de ese ser, ataviado con extra?as indumentarias, con un halo de fuego que viene a representar el mal que supuestamente albergaba en su ser.
Independientemente del h谷roe al que seleccionemos hemos de afrontar el mismo hecho; su movimiento depende del nunchuk y del wiimote. El primero se encarga de manejar el desplazamiento de los personajes, mientras que en el segundo encontramos los botones necesarios para realizar ataques sencillos -que se realizan con la A-, golpes especiales y el resto de filigranas que debemos aprender a manejar antes de pasar a la acci車n. Existe una cantidad considerable de ataques que, de saber combinar, convierten al protagonista en una aut谷ntica m芍quina de matar capacitada para realizar combos pr芍cticamente infinitos, tantos como permita el n迆mero de enemigos que aparezca en pantalla. Los ninjas, campesinos, demonios y dem芍s ristra de monstruos a los que hemos de hacer frente hacen emboscadas, aparecen de la nada saltando al escenario en el momento menos esperado.
Al terminar el enfrentamiento en cuesti車n aparece en pantalla una lista con el tiempo que nos ha llevado superar este conflicto, as赤 como tambi谷n la experiencia total que hemos recibido teniendo en cuenta la cantidad de habilidades que hemos utilizado durante la partida. Pulsar la C en el nunchuk se traduce no s車lo en cambiar de espada, sino tambi谷n en la oportunidad de realizar un ataque r芍pido a todos los personajes que est芍n en pantalla, un hecho que otorga al jugador una ventaja considerable en las situaciones m芍s comprometidas. Lo mismo sucede con las estocadas laterales, llevadas a cabo a la velocidad de un rayo, o con los golpes especiales que alberga cada espada. Los filos tambi谷n conceden estad赤sticas especiales; desde un ligero aumento de vitalidad hasta un punto m芍s de fuerza.
Hay que estar muy atentos a la l赤nea que se sigue a la hora de hacer evolucionar las espadas, ya que existen dos estilos de lucha cuya utilidad depende 赤ntegramente de la pericia que muestre el jugador en la partida. El Tachi, que supone atacar r芍pidamente con poca fuerza, est芍 reservado para las espadas normales, aquellas que no requieren necesariamente el uso de dos manos para llevar a cabo los ataques especiales. El segundo, Odachi, antagonista del que acabamos de comentar, requiere una espada larga cuya potencia de golpe suele duplicar a la del Tachi, aunque su uso conlleva atacar a menos velocidad. Cuando hablamos de combates entre doce o catorce enemigos es 迆til saber qu谷 disciplina corresponde mejor a nuestras necesidades. Es un hecho que ofrece m芍s variedad a la mec芍nica, aunque en cuesti車n de horas nos habremos acostumbrado a este hecho.
Igual sucede cuando toca utilizar objetos secundarios, ese ?otro' elemento que quedaba pendiente por conocer en profundidad, aunque realmente no requiere mucha ciencia para ser comprendido. Los jugadores disponen de objetos secundarios que pueden utilizar en cualquier momento -mientras haya disponibilidad- para rellenar la vela que a modo simb車lico representa la vitalidad del h谷roe en cuesti車n que estemos manejando. No s車lo encontramos elementos curativos; tambi谷n hacen acto de presencia las bombas de humo para desaparecer de los escenarios en los momentos m芍s complicados, as赤 como diverso material que nos ayuda o bien a recuperar fuerzas para la batalla o sencillamente ofrece algo de ventaja cuando estamos batallando contra el enemigo. De ah赤 viene la importancia de aprender recetas de cocina, que podemos adquirir a los vendedores ambulantes, para utilizar las especias que recogemos por los escenarios a este fin.
Desconocemos si se trata de un elemento que ser芍 conservado tal cual en la edici車n europea, aunque es de prever que as赤 sea. El t赤tulo no incluye diferencias a tener en cuenta entre las distintas ediciones que se conocen del mismo, si bien queda por ver qu谷 elementos podr赤an a?adirse en la edici車n del viejo continente. 30 escenarios divididos en 16 cap赤tulos son el aval de que dif赤cilmente nos aburriremos r芍pido del juego cuando llegue por estos lares. Hasta la fecha no se ha comentado nada de este hecho salvo que muy probablemente habr芍 que esperar hasta 2010 para que el juego vea la luz en las estanter赤as espa?olas. Hay que dar gracias de que una compa?赤a se haya interesado por este producto cuando hay otros anteriores que todav赤a no han dado se?ales de vida por aqu赤, un hecho que s車lo demuestra la calidad que atesora este Muramasa.
Queda tiempo para disfrutar de las ventajas de este t赤tulo, una buena opci車n para decirse por la importaci車n si somos de esos jugadores que tenemos prisa por catar la calidad de un producto como este, que desde hace largo tiempo se ha perfilado como una de las propuestas m芍s interesantes y originales con las que cuenta la consola de Nintendo. Hay algunos aspectos que todav赤a necesitan un mayor an芍lisis. El m芍s importante es sin duda el argumento, que en este contacto con la edici車n norteamericana ha quedado demasiado difuso, muy complejo de explicar con los habituales juegos entre cientos de personajes que no hacen otra cosa que dificultar la correcta comprensi車n de lo que sucede en pantalla. Es cuesti車n de seguir avanzando para conocer hasta qu谷 punto evoluciona esta historia, as赤 como la duraci車n total que entra?a.
En la misma l赤nea anda la mec芍nica de juego, cuya evoluci車n se detiene a las cuatro horas de juego, momento desde el cual el sistema de combate se vuelve un tanto repetitivo, apostando plenamente por la acci車n dejando muy poco espacio para el RPG. De hecho seguimos insistiendo en que esta calificaci車n se aleja bastante de la real, del aspecto que luce el t赤tulo cuando comenzamos a jugar con 谷l. Es evidente que la acci車n es la protagonista de una aventura que muy probablemente seguir芍 los pasos de Odin Sphere en lo que a calidad de desarrollo se refiere. Habr芍 que esperar hasta 2010 para poder confirmar lo anteriormente expuesto, aunque mientras hay tiempo para seguir disfrutando de la edici車n norteamericana, tremendamente vistosa, entretenida y exigente gracias a los dos modos de dificultad que se ofertan al comenzar la partida por primera vez.
De resto no podemos hacer otra cosa que volver a destacar la calidad de este Muramasa: The Demon Blade, un t赤tulo que como bien dec赤amos anteriormente tiene bien merecida su calificaci車n de culto. Vanillaware ya ha sabido sorprender al p迆blico en anteriores ocasiones, cuando su popularidad era poco menos que nula. A d赤a de hoy, con una importante base de seguidores a sus espaldas, esta 迆ltima creaci車n deber赤a convertirse en el punto de partida de la nueva generaci車n, donde la compa?赤a a迆n no ha debutado. Precisamente esta primera ocasi車n se saldaba con un interesante 34/40 en la revista Famitsu, una valoraci車n que deber赤a ser suficiente para que el lector se haga una idea de la calidad que atesora este t赤tulo, siempre y cuando lo aqu赤 expuesto no sea suficiente para ello. Muramasa volver芍 el pr車ximo a?o como una de las novedades de lujo de Wii.
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