Regreso al Pasado: Pang

Una invasi¨®n de letales burbujas amenaza con destruir el planeta, y s¨®lo un par de aguerridos cazadores tendr¨¢n el coraje y armamento necesario para detenerlas. Regreso al Pasado presta su atenci¨®n a una saga m¨ªtica, incunable de salones recreativos, bares y restaurantes varios. Pang y sus tres secuelas, para todos ustedes.

Regreso al Pasado, la secci¨®n de MeriStation encargada de homenajear, rememorar y recorrer la corta pero sin duda intensa historia de nuestro querido mundillo, cumple su primer a?o de existencia. Por este peque?o rinc¨®n han pasado t¨ªtulos m¨ªticos, sagas legendarias, joyas imperecederas, plataformas que hicieron historia? Todo ofrecido tanto por quien esto suscribe como por un buen n¨²mero de redactores y colaboradores de esta casa. Nuestro viejo y fiel DeLorean nos ha llevado desde aquellos locos 60 en los que comenz¨® a gestarse todo hasta la ¨¦poca presente, permiti¨¦ndonos conocer la historia que se esconde tras el desarrollo de esos juegos, plataformas y desarrolladores m¨ªticos que han dado forma a nuestra industria. Pero tranquilos, esto no es un punto y aparte, ni tan siquiera un punto y seguido. Es un suma y sigue. A¨²n queda much¨ªsimo por ver, contar, homenajear, rememorar y recorrer. A¨²n queda RaP para rato por lo que, querido lector constante, el asiento de copiloto de nuestra particular m¨¢quina del tiempo sigue estando reservado para ti cada s¨¢bado.

Pang (1989)

Todo aficionado a los videojuegos que lleve ya algunos a?os aplastando marcianos, nazis, champi?ones con patas o cualquier otra cosa que se mueva (o no) cuenta sin duda con su propia y particular lista de juegos, compa?¨ªas, plataformas y ¨¦pocas favoritas. Para quien esto suscribe, m¨¢s que ¨¦poca m¨ªtica habr¨ªa que hablar de lugares, sensaciones o formas de entender y disfrutar de los videojuegos hoy d¨ªa tristemente desaparecidas. Para el abajo firmante, sus a?os de m¨¢s grato recuerdo fueron aquellos en que los salones recreativos dominaban el mundo del ocio interactivo. Precisamente abrimos la temporada pasada con un reportaje dedicado a una saga m¨ªtica de los arcades, Final Fight, y si ustedes me lo permiten haremos lo propio en esta segunda temporada con otra franquicia no menos m¨ªtica: Pang (tambi¨¦n conocida como Pomping World o Buster Bros.). Compuesta por un total de cuatro entregas, la saga Pang es sin duda una buena muestra de lo que debe ser un juego arcade que aspire a alcanzar el ¨¦xito: sencillo (palanca de control y un bot¨®n de ataque, no se necesita m¨¢s), directo (diversi¨®n desde el primer segundo de juego) y adictivo (?acaso alguien lleg¨® a conservar alguna moneda de cinco duros en sus bolsillos teniendo una recreativa de Pang delante?).

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Super Pang (1990)

Sin embargo, juegos como Pang y sus sucesores no solo hac¨ªan las delicias del respetable en los hoy tristemente desaparecidos templos del ocio interactivo llamados salones recreativos. Las m¨¢quinas arcade se extendieron a muchos otros locales y ¨¢mbitos de negocio, siendo los principales bares y restaurantes de todo tipo y condici¨®n. ?Ves esa tragaperras dispuesta en un rinc¨®n del local de copas o comida de turno, generalmente cerca de la barra? Pues bien, si nuestro viejo y fiel DeLorean nos retrotrae hasta aproximadamente unos quince a?os atr¨¢s, a buen seguro que en el lugar donde hoy d¨ªa se encuentra dicha tragaperras se hallaba una flamante m¨¢quina arcade, qui¨¦n sabe si con una placa de Pang en su interior.

Pang 3 (1995)

Tanto Pang como sus secuelas se encuadraban en un g¨¦nero inventado por un tal Shigeru Miyamoto all¨¢ por 1981, el cual cosechaba un notable ¨¦xito en hogares y salones arcade: las plataformas desarrolladas en niveles est¨¢ticos, esto es, carentes de scroll. Bien es verdad que en la franquicia Pang no se puede saltar, pero las plataformas no dejan de salpicar cada uno de los niveles de la aventura, y el objetivo primordial (eliminar a todos los enemigos del nivel para pasar a la siguiente fase) es com¨²n a pr¨¢cticamente la totalidad de juegos del g¨¦nero. El primer Pang (1989) se convirti¨® en todo un ¨¦xito que no hizo sino engrandecerse con sus secuelas Super Pang (1990) y Pang 3 (1995). De la ¨²ltima de ellas (Mighty Pang -2000-) apenas pudimos disfrutar los jugadores occidentales, dado que ya en aquel a?o los salones arcade casi se hab¨ªan extinguido en el viejo continente.

Mighty Pang (2000)

((04: Mighty Pang (2000))) Pues bien, el presente RaP est¨¢ dedicado al mencionado cuarteto fant¨¢stico, aunque tambi¨¦n prestaremos atenci¨®n a algunos de los mejores clones y remakes de la franquicia surgidos a lo largo del tiempo. Sin embargo, nuestro viaje tendr¨¢ como punto de partida 1983 en lugar de 1989, ya que prestaremos atenci¨®n a toda una se?ora curiosidad que al menos este humilde servidor de ustedes desconoc¨ªa hasta el momento de documentarse para redactar el presente texto (sin duda, una de las razones por la que esta secci¨®n es favorita entre mis diversos quehaceres en la revista). Sin m¨¢s dilaci¨®n, es hora de blandir nuestro lanza-arpones para librar al planeta de ser invadido por una inquietante plaga de burbujas asesinas.

Super Pang Collection (PS1, 1997), un recopilatorio hist¨®rico para su tiempo

Cannon Ball

A?o de lanzamiento: 1983

Plataformas: Spectrum, MSX

He aqu¨ª la curiosidad que mencion¨¢bamos en la p¨¢gina de introducci¨®n. Sin duda, alguno de los desarrolladores de Mitchell Corporation encargados en 1989 de la programaci¨®n de Pang pose¨ªa o hab¨ªa pose¨ªdo un Spectrum o MSX (seguramente este ¨²ltimo). Y tambi¨¦n sin duda entre su cat¨¢logo de juegos para dicha plataforma contaba con un ejemplar del t¨ªtulo que nos ocupa. Cannon Ball fue lanzado en 1983, teniendo como lugar de destino los ordenadores anteriormente mencionados, y pose¨ªa una mec¨¢nica calcada a la del juego que Mitchell desarrollar¨ªa seis a?os despu¨¦s. Tras el desolado apartado gr¨¢fico de Cannon Ball se escond¨ªa un t¨ªtulo tan sencillo como absorbente. Tomando el rol de un peque?o monigote que pod¨ªamos mover a derecha e izquierda, el cual contaba con una suerte de arp¨®n a modo de arma, deb¨ªamos eliminar las esferas que no cesaban de rebotar por la pantalla. S¨®lo pod¨ªamos disparar hacia arriba aunque, por suerte, cada disparo dejaba tras de s¨ª una cuerda que posibilitaba crear barreras verticales, las cuales desaparec¨ªan en cuanto el arp¨®n alcanzaba el extremo superior de la pantalla. Dichas cuerdas eran tan mortales para las esferas como el propio arp¨®n al que estaban unidas, lo que nos facilitaba bastante las cosas.

Versi¨®n MSX

Sin embargo, nuestros problemas se multiplicaban cada vez que un disparo de arp¨®n impactaba en una esfera, ya que ¨¦sta se divid¨ªa en dos bolas ligeramente m¨¢s peque?as y peligrosas. Un impacto en alguna de esas nuevas esferas acrecentaba a¨²n m¨¢s el riesgo, dado que nuevamente se divid¨ªan en dos bolas a¨²n m¨¢s peque?as. S¨®lo cuando cada esfera adquir¨ªa un tama?o realmente min¨²sculo desaparec¨ªa al fin sin llegar a dividirse en el proceso. Dado que los elementos del juego estaban formados ¨²nicamente por nuestro personaje y las esferas, sin plataformas, escaleras, ¨ªtems o enemigos salpicando la pantalla, el planteamiento de Cannon Ball recuerda bastante al Panic Mode incluido en la saga Pang a partir de su segunda entrega, lanzada siete a?os despu¨¦s del juego que nos ocupa.

Versi¨®n MSX

No deja de resultar curioso que Hudson Soft, creadora de Cannon Ball, no expandiera la idea inicial para convertirla en una franquicia, siendo finalmente Mitchell quien se llev¨® el gato al agua gracias a su saga Pang. Y resulta a¨²n m¨¢s curioso teniendo en cuenta que con otro de los juegos lanzados por Hudson en 1983, Bomberman (conocido allende las fronteras niponas como Eric and the Floaters, y en nuestro castizo territorio espa?ol como Don Pepe y los Globos), s¨ª que se cre¨® toda una franquicia que se extiende hasta nuestros d¨ªas. Es m¨¢s, ?c¨®mo es que Hudson no demand¨® a Mitchell en el mismo momento en que supieron de la existencia de un juego llamado Pang, cuya mec¨¢nica era calcada a la de Cannon Ball? Muchos interrogantes de los que sin duda desear¨ªamos conocer la respuesta.

Versi¨®n MSX

Pang

A?o de lanzamiento: 1989

Plataformas: Arcade, Spectrum, Amstrad, Commodore 64, Atari ST, Amiga, PC, Game Boy, Super Nintendo, PC-Engine CD, PlayStation (dentro del recopilatorio Super Pang Collection), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Capcom Puzzle World), M¨®viles

Dicen que los juegos verdaderamente especiales, aut¨¦nticos cl¨¢sicos imperecederos destinados a inscribir su nombre con letras doradas en la corta (cada vez menos) e intensa (cada vez m¨¢s) historia de nuestro querido mundillo, son aquellos que consiguen dejar en el usuario un recuerdo indeleble de la primera vez en que fueron captados por sus retinas, ya fuera mediante una captura, v¨ªdeo o con el propio juego delante. Pese a las dos largas d¨¦cadas transcurridas desde su lanzamiento, este humilde servidor de ustedes (me hago viejo, qu¨¦ le vamos a hacer) recuerda como si fuera ayer su primer contacto con Pang. Nada m¨¢s pisar el sal¨®n recreativo que sol¨ªa visitar con mayor asiduidad, me encontr¨¦ con una aglomeraci¨®n mucho mayor de la habitual en torno a una m¨¢quina arcade, se?al inequ¨ªvoca de que un nuevo videojuego hab¨ªa llegado al local. Por supuesto, me un¨ª a la muchedumbre para contemplar el t¨ªtulo. La placa hab¨ªa sido instalada en un mueble bastante desvencijado, con dos de sus tres botones cascados y una palanca de control que no siempre respond¨ªa a las acciones del jugador, aunque el juego era tan sencillo que incluso con dichas taras pod¨ªa controlarse perfectamente.

La novedad pas¨®, pero Pang permaneci¨® como una de esas recreativas a las que, a pesar de no destacar en nada, siempre apetec¨ªa echar alguna que otra moneda. Como ya hemos mencionado, el juego de Mitchell Corporation adaptaba (calcaba m¨¢s bien) la mec¨¢nica de Cannon Ball, aunque obviamente engalan¨¢ndola con un apartado gr¨¢fico mucho m¨¢s espectacular y colorido, al tiempo que a?ad¨ªa un buen n¨²mero de elementos a la jugabilidad para convertirlo en un t¨ªtulo variado y adictivo. El planteamiento, sencillo y directo como el de toda buena recreativa que pretenda permanecer en los salones el m¨¢ximo tiempo posible, nos invitaba a tomar el rol de una suerte de cazador que, en lugar de gacelas o leones africanos, hac¨ªa frente a toda una plaga de esferas asesinas llegadas de vaya usted a saber d¨®nde, las cuales pod¨ªan fulminar a sus v¨ªctimas con un simple contacto.

As¨ª, deb¨ªamos recorrer un total de 50 fases en las que cambiaba tanto el n¨²mero de enemigos como la disposici¨®n de plataformas y escaleras, a?adi¨¦ndose a dichas dificultades elementos como plataformas y superficies heladas que hac¨ªan patinar a nuestro personaje o diversos animales (B¨²hos, p¨¢jaros carpinteros, caracolas?) que entorpec¨ªan nuestro camino, dado que el contacto con ellos supon¨ªa dejar de disparar arpones durante un tiempo precioso. Eso s¨ª, uno de dichos animales, el cangrejo, nos ayudaba destruyendo esferas con sus pinzas mientras recorr¨ªa la pantalla de un extremo a otro; adem¨¢s, el anteriormente mencionado p¨¢jaro carpintero tambi¨¦n pod¨ªa servir de ayuda cuando alguna de las esferas impactaba contra ¨¦l en su vuelo errante.

Versi¨®n Arcade

Los ¨ªtems que aparec¨ªan al dividir esferas o destruir determinadas plataformas eran sin duda esenciales para completar cada nivel. Dichos ¨ªtems nos brindaban un disparo de arp¨®n doble, un garfio que permanec¨ªa clavado durante breves segundos tras impactar contra el techo o una plataforma (creando as¨ª una ¨²til barrera frente a las esferas), y la posibilidad de transformar nuestra particular arma en una ametralladora. Otra de las mayores virtudes de Pang reside sin duda en su equilibrada jugabilidad, siendo buena muestra de ello el hecho de que no existe un arma mejor que las dem¨¢s. Todas tienen sus puntos fuertes y d¨¦biles. La ametralladora, por ejemplo, aunque permite disparo repetido y prolongado, carece de la cuerda a modo de barrera del resto de armas, por lo que se convierte m¨¢s en un problema que una ayuda cuando las esferas empeque?ecen y botan m¨¢s bajo (no olvidemos que nuestro personaje s¨®lo dispara hacia arriba); en niveles en los que las plataformas forman estrechos corredores lo m¨¢s ¨²til es sin duda el garfio, aunque es el arma menos efectiva en aglomeraciones dado que ¨²nicamente podemos disparar uno cada vez; ya por ¨²ltimo, el arp¨®n doble es un arma todoterreno que, aunque no destaca en nada, puede resultar ¨²til en cualquier situaci¨®n.

Versi¨®n Amstrad

Cerrando el apartado de ¨ªtems se cuentan objetos tan ¨²tiles como un campo de fuerza que nos proteger¨¢ de un impacto, un reloj que detendr¨¢ el tiempo durante unos valiosos segundos (en los que podremos disparar a las esferas a placer), un reloj de arena que ralentizar¨¢ a nuestros redondeados enemigos, la siempre ¨²til vida extra y un ya no tan ¨²til cartucho de dinamita, el cual dividir¨¢ todas las esferas del nivel hasta dejarlas reducidas a su m¨ªnima y mucho m¨¢s peligrosa expresi¨®n. Perder una vida significaba comenzar el nivel desde el principio, aunque s¨®lo quedara una min¨²scula esfera en pantalla, por lo que deb¨ªamos andar con pies de plomo. Mencionar por ¨²ltimo en lo referente a jugabilidad que Pang pod¨ªa ser disfrutado junto a un segundo usuario. En el apartado gr¨¢fico destacaban sin duda los fondos de cada nivel, basados en algunas de las ciudades, monumentos y emplazamientos m¨¢s conocidos del orbe terr¨¢queo. Entre las urbes elegidas se encontraba Barcelona, con la Sagrada Familia en lugar preferente.

P¨¢gina de la revista Your Sinclair, en la que se analiza Pang en su versi¨®n Spectrum
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Ya entrando en el terreno de las conversiones, Pang fue sin duda una de las recreativas mejor trasladadas a los ordenadores y consolas que imperaban por aquella ¨¦poca. Ocean, encargada de las versiones destinadas a ordenadores, realiz¨® un trabajo impecable, logrando un calco pr¨¢cticamente exacto al arcade en Atari ST y Amiga, aunque el resto de conversiones no desmerec¨ªan en absoluto. La versi¨®n Amstrad sorprend¨ªa por el colorido del que hac¨ªa gala, mientras la de Spectrum se convert¨ªa por m¨¦ritos propios en uno de los mejores t¨ªtulos de la plataforma pese al obvio baj¨®n gr¨¢fico, dado que todos los elementos de la recreativa se encontraban presentes. La versi¨®n PC vio retocados sus gr¨¢ficos, seguramente con la intenci¨®n de asemejarlos m¨¢s a Super Pang, la secuela del juego que nos ocupa. Pang tambi¨¦n fue incluido en el recopilatorio Super Pang Collection, el cual recog¨ªa las tres primeras entregas de la saga en un CD destinado a PS1 que se convirti¨® en toda una joya para los amantes retro poseedores de la primera consola de Sony. Ya en 2007, el recopilatorio Capcom Puzzle World lanzado en PSP nos permiti¨® disfrutar de un Pang mejorado gr¨¢ficamente, sobre todo en lo que a colorido de los escenarios se refer¨ªa.

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Versi¨®n Amiga
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Sin embargo, actualmente la mejor manera de disfrutar de este primer Pang es descargando alguna de las diferentes adaptaciones lanzadas en tel¨¦fonos m¨®viles, todas ellas calcos exactos de la recreativa. Recientemente se ha puesto en circulaci¨®n un remake para dichos terminales llamado Pang Returns, el cual incluye un modo de juego extra que no es otro que el Panic Mode que se convirti¨® en indispensable para la saga a partir de la segunda entrega, as¨ª como gr¨¢ficos retocados en lo referente al sprite del protagonista y leves cambios jugables, como una modificaci¨®n de la ametralladora que la hace m¨¢s ¨²til y mort¨ªfera que la original, asemej¨¢ndola mucho m¨¢s al arma vista en Super Pang. Sin duda, una descarga obligada para cualquier aficionado a los juegos retro, ya que nos encontramos ante la mejor conversi¨®n a m¨®viles lanzada hasta la fecha de un juego de la franquicia.

Pang Returns

Super Pang

A?o de lanzamiento: 1990

Plataformas: Arcade, Super Nintendo, PlayStation (dentro del recopilatorio Super Pang Collection), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Capcom Puzzle World), M¨®viles

Mitchell quiso repetir el ¨¦xito alcanzado por la primera entrega de la franquicia tan s¨®lo un a?o despu¨¦s, lanzando un t¨ªtulo superior a su antecesor en todos los aspectos. Lo primero que llamaba la atenci¨®n de Super Pang eran los dos modos de juego seleccionables por el usuario (algo poco habitual en un juego destinado a salones arcade, de ah¨ª que apareciera bien destacado en los flyers -panfletos que las compa?¨ªas distribu¨ªan a los due?os de salones recreativos para publicitar sus productos-). El primero de ellos, denominado Tour Mode, segu¨ªa punto por punto las directrices tanto de Pang como del a?ejo Cannon Ball, y es que si algo funcionaba no hab¨ªa por qu¨¦ arreglarlo. Una de las mayores novedades del juego que nos ocupa era sin duda un nuevo tipo de esfera con forma romboide, que se desplazaba diagonalmente en lugar de limitarse a botar.

Los animales que aparec¨ªan de vez en cuando para ayudarnos o incordiarnos cambiaban completamente su aspecto respecto al primer Pang, siendo especialmente ¨²til en dicho sentido el peque?o drag¨®n que recorr¨ªa el nivel devorando esferas siempre y cuando no cometi¨¦ramos el error de dispararle. Los ¨ªtems y armas de ayuda eran id¨¦nticos a los de la primera entrega, excepto por una ametralladora mejorada y unas botas de nieve que evitar¨ªan que nos desliz¨¢ramos en los niveles que pose¨ªan plataformas o superficies heladas. Los escenarios de fondo nos trasladaban a diversas partes del orbe terr¨¢queo, al igual que en el Pang original, aunque esta vez eran m¨¢s generalistas y pose¨ªan menos monumentos y elementos reconocibles.

Tal y como hemos mencionado, la mayor novedad de Super Pang era sin duda el Panic Mode, una suerte de modo supervivencia en el que se nos trasladaba a un nivel libre de plataformas, escaleras y animales, en el que ten¨ªamos que sobrevivir mientras no dejaba de surgir una oleada tras otra de esferas tanto redondeadas como romboidales. Nuestra arma durante este modo de juego ser¨ªa el arp¨®n doble, y no hab¨ªa manera de cambiarlo dado que las esferas no dejaban caer ¨ªtems cuando son divididas. Nuestra ¨²nica ayuda llegar¨ªa por medio de una esfera que pose¨ªa en su interior un reloj o una estrella. Si impact¨¢bamos en ella cuando se mostraba el reloj, el tiempo se deten¨ªa durante nueve valiosos segundos para que pudieramos encargarnos a placer de nuestros particulares enemigos. Mucho m¨¢s ¨²til era sin duda hacer blanco en una esfera que pose¨ªa en su interior una estrella, dado que todos los enemigos que en ese momento pulularan por la pantalla ser¨ªan eliminados.

Versi¨®n PSP

A diferencia del original, Super Pang no destac¨® por su n¨²mero de conversiones destinadas a plataformas dom¨¦sticas. En su d¨ªa s¨®lo Super Nintendo, dos a?os despu¨¦s del lanzamiento de la recreativa, tuvo la suerte de recibir el juego. La conversi¨®n era excelente, excepto por la inexplicable ausencia del modo para dos jugadores simult¨¢neos que s¨ª estaba presente en el arcade original. Como extra nos encontr¨¢bamos con que cada uno de los cuatro niveles de dificultad pod¨ªa cambiar el juego no s¨®lo en el n¨²mero de continuaciones disponibles o la velocidad con la que las esferas se desplazaban por la pantalla, sino tambi¨¦n en lo referente a la disposici¨®n de los elementos en cada nivel. Varios a?os despu¨¦s, ya en 1997, el juego fue incluido dentro del recopilatorio Super Pang Collection destinado a PlayStation, en una conversi¨®n id¨¦ntica a la recreativa original. Diez a?os despu¨¦s volvi¨® a dejarse ver dentro del recopilatorio Capcom Puzzle World destinado a PSP, con gr¨¢ficos ligeramente mejorados para la ocasi¨®n, as¨ª como en terminales m¨®viles, en una versi¨®n bastante fiel a lo visto en salones recreativos. Curiosamente, dicha conversi¨®n llev¨® por t¨ªtulo Pang Mobile, aunque su contenido correspond¨ªa a la segunda entrega de la saga.

Pang Mobile

Pang 3

A?o de lanzamiento: 1995

Plataformas: Arcade, PlayStation (dentro del recopilatorio Super Pang Collection), PlayStation Portable (dentro del recopilatorio Capcom Puzzle World), M¨®viles

Un lustro tard¨® Mitchell en decidirse a lanzar una nueva entrega de Pang, la cual llegaba cargada de novedades respecto a los dos t¨ªtulos anteriores tanto a nivel gr¨¢fico como jugable. De entrada, llamaba la atenci¨®n el nuevo look imprimido a la saga, ya que se usaron gr¨¢ficos renderizados al m¨¢s puro estilo Donkey Kong Country (Super Nintendo, 1994). Y es que el t¨ªtulo protagonizado por el gorila de Nintendo gener¨® toda una fiebre por ese tipo de grafismo, siendo Pang 3 uno de los primeros juegos en seguir sus pasos. Gracias a ello las animaciones eran tremendamente suaves, aunque bien es verdad que el resultado general a nivel visual perd¨ªa en colorido y carisma respecto a lo visto en las dos entregas anteriores de la saga. Los fondos de cada nivel estaban dedicados a diversas obras de arte en lo que a pintura y escultura se refer¨ªa, quedando tambi¨¦n mucho m¨¢s oscuros y sombr¨ªos en comparaci¨®n con sus antecesores.

Ya entrando en el terreno jugable, la primera sorpresa con la que nos encontr¨¢bamos era la posibilidad de seleccionar entre cuatro personajes, los cuales se diferenciaban en su arma est¨¢ndar. Don Tacos contaba con un arp¨®n de doble disparo, Captain Hog con un garfio potenciado, Shiela con un arp¨®n de disparo diagonal, y Pink gozaba de una total inmunidad ante las acometidas de los animales y diversos entes que pululaban por la pantalla junto a las esferas que deb¨ªamos eliminar. Los ¨ªtems que nos brindan diversas armas siguen estando presentes, por lo que cada uno de los personajes puede cambiar su disparo est¨¢ndar siempre que lo necesite. La ametralladora sufr¨ªa el mayor cambio respecto a Pangs anteriores, convirti¨¦ndose en el arma m¨¢s mort¨ªfera de toda la saga; eso s¨ª, en esta ocasi¨®n s¨®lo podremos beneficiarnos de tal ventaja durante un tiempo limitado.

Los escenarios destacaban por ser m¨¢s enrevesados que nunca, dado que se encontraban repletos de plataformas y escaleras por los cuatro costados. Otra novedad de Pang 3 son las cintas transportadoras, que nos permit¨ªan desplazarnos a toda velocidad siempre y cuando no tuvi¨¦ramos que recorrer el camino contrario. Ya por ¨²ltimo, exist¨ªan barreras que se consum¨ªan poco a poco cuando dispar¨¢bamos sobre ellas, creando una reacci¨®n en cadena que daba un agradecido toque estrat¨¦gico al t¨ªtulo. En cuanto a enemigos, una de las novedades destacadas era la esfera bomba, la cual creaba una onda expansiva a derecha e izquierda cuando la elimin¨¢bamos que arrasaba con todo lo que se le pusiera por delante. Con ello se creaban nuevas oportunidades estrat¨¦gicas, dado que en no pocas ocasiones era necesario calcular el tiempo justo para disparar sobre ellas como ¨²nica forma de eliminar al resto de sus cong¨¦neres. Ya por ¨²ltimo, mencionar que a los modos Normal y Panic se un¨ªa un tercero llamado Beginner, compuesto ¨²nicamente por diez fases a modo de tutorial.

Versi¨®n PSP
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En lo que a conversiones se refiere, Pang 3 lleg¨® en 1997 a PS1 por medio del recopilatorio Super Pang Collection, en una conversi¨®n calcada a la recreativa. Ya en 2007 el juego se dej¨® ver en PSP por medio del pack Capcom Puzzle World, con gr¨¢ficos mejorados para la ocasi¨®n. Tambi¨¦n existe una versi¨®n lanzada en tel¨¦fonos m¨®viles, aunque es la peor conversi¨®n de la trilog¨ªa destinada a estos terminales: gr¨¢ficamente mermada, un framerate bastante bajo, zona de juego min¨²scula... Y es que Pang 3 es mucho m¨¢s exigente a nivel gr¨¢fico que sus antecesores.

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Pang 3 en m¨®viles
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Mighty Pang

A?o de lanzamiento: 2000

Plataforma: Arcade

De nuevo tuvieron que transcurrir cinco a?os para que Mitchell se decidiera a lanzar otra nueva entrega de Pang. Sin embargo, la situaci¨®n de los arcades en 2000 no era ni mucho menos similar a 1995. El descomunal salto tecnol¨®gico dado por las plataformas dom¨¦sticas de 32 bits respecto a la generaci¨®n anterior hab¨ªa sumergido a los salones recreativos en una profunda crisis de la que no pudieron salir. El superior nivel t¨¦cnico de los juegos arcade respecto a las consolas y ordenadores caseros hab¨ªa sido siempre un revulsivo para atraer p¨²blico a los salones. A partir de 1995, dicha barrera dej¨® de existir, y las compa?¨ªas cayeron en el error de potenciar algo que las plataformas dom¨¦sticas no pod¨ªan igualar: los muebles de recreativa. Como resultado se fabricaron muebles cada vez m¨¢s caros, expresamente dedicados a un determinado juego, por lo que el cambio de placa para actualizar con un coste m¨ªnimo dej¨® de ser viable. El resultado: los due?os de locales que no pod¨ªan afrontar los costes de dichos muebles (la inmensa mayor¨ªa) tuvieron que cerrar sus negocios. Los salones recreativos pasaron a convertirse en una especie en v¨ªas de extinci¨®n, sobre todo en territorio occidental.

Es por ello que pocos llegaron a conocer la existencia de Mighty Pang, m¨¢s a¨²n teniendo en cuenta que no lleg¨® a programarse una versi¨®n destinada a plataforma dom¨¦stica alguna. La mayor¨ªa de aficionados tuvieron su primera toma de contacto con el juego cuando comenz¨® a incluirse en los programas de emulaci¨®n (aut¨¦nticos museos del juego arcade) m¨¢s extendidos de PC. Respecto al juego en s¨ª, esta ¨²ltima entrega de la franquicia supone un regreso a los or¨ªgenes, con una jugabilidad m¨¢s cercana a Pang y Super Pang; el look gr¨¢fico tambi¨¦n recuerda poderosamente a dichos juegos en lo referente a personajes y escenarios. Mientras se mantienen los ¨ªtems caracter¨ªsticos de la saga, se ofrece una novedad significativa en el apartado de esferas, los llamados Reverse Balloons, los cuales botar¨¢n en el techo en lugar del suelo, revel¨¢ndose como muy peligrosos cuando nos veamos obligados a recorrer el extremo superior de cada nivel.

Mighty Pang tambi¨¦n es el t¨ªtulo de la saga m¨¢s completo en lo referente a modos de juego. A los cl¨¢sicos Panic Mode y Tour Mode (con un total de 57 niveles) se a?ade el llamado Expert Mode, todo un desaf¨ªo para los m¨¢s avezados en la saga Pang dado que se ofrecen niveles de una dificultad verdaderamente desmedida, con esferas en un n¨²mero avasallador movi¨¦ndose a toda velocidad, escenarios dise?ados para hacernos la vida imposible y una peligrosa proliferaci¨®n de cartuchos de dinamita que nos har¨¢ andar con pies de plomo para evitar cogerlos por accidente. En definitiva, Mighty Pang supuso un digno final para la saga, aunque no estar¨ªa de m¨¢s que la actual proliferaci¨®n de juegos descargables permitiera que un remake de alguna de las cuatro entregas de la franquicia, o un t¨ªtulo completamente nuevo, llegara a ver la luz en Xbox Live Arcade, PlayStation Network o WiiWare.

Hijos de un mismo clon

Tal y como hemos visto a lo largo del reportaje, el propio Pang es en s¨ª un clon o actualizaci¨®n de un antiguo t¨ªtulo de 1983 llamado Cannon Ball. Obviamente, el ¨¦xito y popularidad alcanzado por el juego de Mitchell lanzado en 1989 propici¨® que el propio clon fuera recloneado. Ya durante la ¨¦poca en que los salones recreativos a¨²n proliferaban por territorio occidental surgieron varias copias del m¨ªtico juego, que conviv¨ªan en los locales junto a la saga original. Sin embargo, ha sido en tiempos m¨¢s recientes cuando los mods, remakes y homenajes a la saga Pang han proliferado por parte de aficionados y programadores amateurs, todo gracias a que la propia simpleza de la serie que protagoniza el presente reportaje hace posible construir una mec¨¢nica directa y adictiva sin muchos quebraderos de cabeza.

Pix Pang
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Dichos remakes son m¨¢s que numerosos, as¨ª que antes de despedirnos os ofreceremos nuestra particular selecci¨®n de los mejores. S¨®lo ten¨¦is que hacer click en el correspondiente nombre para descargarlos y comenzar a jugar. En el n¨²mero uno tenemos a Pix Pang, sin duda el mejor remake de Pang que pulula por la red. Sus cuatro a?os de desarrollo (de 2003 a 2006), 80 niveles, cuatro final bosses y un apartado gr¨¢fico que recuerda poderosamente al estilo visual del estudio The Behemoth (Alien Hominid, Castle Crashers) dan como resultado un juego realmente divertido que, adem¨¢s, es espa?ol. Don Ceferino Haza?a es el segundo de la lista. Nos encontramos ante un t¨ªtulo no tan pulido como Pix Pang, aunque posee un apartado gr¨¢fico simpatic¨®n y un buen dise?o de niveles.

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Don Ceferino Haza?a
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Pang Zero, tercer clasificado, se centra especialmente en el Panic Mode, ofreciendo toda la diversi¨®n e intensidad que se puede encontrar en los Pangs originales. Y ya por ¨²ltimo tenemos a Bubble Trouble, que cuenta como principal ventaja el hecho de desarrollarse en flash; no hay necesidad de descargar o instalar, por lo que s¨®lo hay que pinchar y jugar, nada m¨¢s f¨¢cil.

Mighty Pang corr¨ªa bajo la legendaria placa CPS2

Despedida y cierre

Querido lector constante, finaliza aqu¨ª el primer Regreso al Pasado de la temporada, dedicado a una franquicia hist¨®rica de las recreativas. Te espero aqu¨ª dentro de siete d¨ªas en una cita ineludible, ya que mi estimado compa?ero Will nos ofrecer¨¢ su segundo RaP dedicado a la saga Metroid. Un trabajo excelente digno de tan hist¨®rica franquicia. Si a¨²n no has le¨ªdo la primera parte, te invito encarecidamente a que lo hagas. Por mi parte, esto es todo. Si me perdonas, creo que me quedar¨¦ unos d¨ªas en 1995, visitando alguno de los muchos salones recreativos cercanos a mi lugar de residencia, todos tristemente desaparecidos en la actualidad. Hasta nuestro pr¨®ximo encuentro, no olvides permanecer atento a MeriStation y no cambiar de canal.

Ya vienen...
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