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Dissidia Final Fantasy
- PlataformaPSP8
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorSquare Enix
- Lanzamiento04/09/2009
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
Fantas¨ªa en pie de guerra
La guerra entre las dos facciones legendarias de Final Fantasy comienza esta semana gracias al lanzamiento europeo de Dissidia. Despu¨¦s de haber recibido el benepl¨¢cito de los medios norteamericanos, Square Enix se encuentra ante la dif¨ªcil prueba de tener que demostrar al p¨²blico del viejo continente que este notable crossover es mucho m¨¢s que un juego de lucha. Una interesant¨ªsima opci¨®n para desempolvar la port¨¢til de Sony, que una vez m¨¢s vuelve a brillar con luz propia gracias a una producci¨®n japonesa.
La guerra ha comenzado. Se acab¨® por fin toda la parafernalia de inducci¨®n hacia la versi¨®n norteamericana, que aparec¨ªa en el mercado hace poco menos de una semana, como tambi¨¦n de todas la incertidumbre que se ha generado en torno a las valoraciones que ha recibido la aventura hasta la fecha. Quiz¨¢s deber¨ªamos escoger con m¨¢s cuidado los adjetivos, ya que esta producci¨®n no puede ser considerada estrictamente un RPG. De hecho por su esp¨ªritu bien se podr¨ªa decir que determinados medios especializados no han terminado de entender que si de algo puede presumir Dissidia es precisamente de su mezcla homog¨¦nea entre algunas de las caracter¨ªsticas del rol haciendo uso de un sistema derivado de los beat ?em up que se estilan en estos tiempos.
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De hecho la artima?a ya cuenta con algunos fervientes seguidores que apenas han tardado unos meses en copiar la idea para desarrollarla a su peculiar manera. Este es el caso de Tales of Versus, del que habl¨¢bamos hace unos d¨ªas, que en su planteamiento alberga exactamente la misma puesta en escena que la obra que hoy presentamos. El objetivo es utilizar el sistema de juego tradicional de una franquicia exprimiendo la vertiente que ata?e exclusivamente a la acci¨®n, con todo lo que ello conlleva. La existencia de un modo Historia es poco menos que una an¨¦cdota que muchos han querido entender como la base jugable del t¨ªtulo, un error de apreciaci¨®n que en nuestro juicio a acabado por mermar la calidad de Dissidia de cara a la galer¨ªa.
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Despu¨¦s de realizar una cobertura en profundidad de cada nueva edici¨®n del juego que aparec¨ªa en eventos de peso -E3, Tokyo Game Show, Square Enix Festa?-, parece que por fin ha llegado el momento de emitir un juicio que se corresponda con la calidad que atesora este t¨ªtulo, tremendamente prometedor durante los primeros compases de juego, aunque apenas tarda unas horas en comenzar a desinflarse, apostando por la rama m¨¢s espec¨ªfica de los jugadores. Su principal baluarte viene en forma de un motor gr¨¢fico inspirado en Crisis Core (probablemente el que seguiremos viendo en pr¨®ximas producciones de Square Enix en esta consola), adem¨¢s de contar con una cantidad ingente de objetos a desbloquear que por l¨®gica imperante alargan considerablemente la vida ¨²til del t¨ªtulo.
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Pero sobre todo es un homenaje impl¨ªcito a la larga andadura de la franquicia por un sinf¨ªn de consolas que han recibido desde adaptaciones a spin-offs hasta aut¨¦nticas obras maestras que pasaban a la posteridad precisamente por contar con un argumento impactante, m¨¢gico. Un h¨¦roe y un antagonista por cada edici¨®n conforman una plantilla realmente considerable de luchadores, m¨¢s a¨²n si tenemos en cuenta que cada uno de ellos hace uso de unas habilidades espec¨ªficas, exactamente igual que a la hora de equiparse con determinados objetos. Es muy f¨¢cil analizar un t¨ªtulo que viene claramente dividido en tres sectores, siendo el m¨¢s importante el modo que recorre el argumento de marras. Si el segundo es el esp¨ªritu por obtener el 100 % de los recursos que se pueden desbloquear, el tercero s¨®lo puede ser el reservado hueco multijugador.
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Por desgracia no hay nada que se parezca a una Infraestructura con la que poder disputar partidas con personajes de cualquier punto del globo, un hecho que pasa factura en un t¨ªtulo de estas caracter¨ªsticas. Tampoco hay un modo Arcade propiamente dicho en el que podamos optar por la acci¨®n como primera v¨ªa de juego, una opci¨®n que inexplicablemente se ha reservado para la nueva edici¨®n japonesa del juego que llegar¨¢ al mercado en noviembre como conmemoraci¨®n del lanzamiento de la versi¨®n europea. Un aut¨¦ntico l¨ªo conceptual que se explica f¨¢cilmente en unas cuentas palabras: Square Enix no se cansa nunca de exprimir la cacareada gallina de los huevos de oro, ?qu¨¦ mejor manera que seguir en su l¨ªnea publicando una nueva edici¨®n supuestamente definitiva, m¨¢s completa, m¨¢s variada?
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Dejando al margen toda informaci¨®n ajena al lanzamiento europeo del t¨ªtulo, es otra pregunta la que debe abrir el recorrido que realizaremos en este an¨¢lisis; ?Qu¨¦ es Dissidia? Parece obvio que algunos sectores de la prensa no han terminado de entender el principal prop¨®sito de este crossover, por lo que una definici¨®n r¨¢pida ayuda a eliminar cualquier duda que pueda existir en la mente del lector. Pues bien, Dissidia es un juego de acci¨®n tridimensional que ofrece un peque?o margen de libertad durante combates, una definici¨®n que le aleja de la tradici¨®n de los beat ?em up como Fate/Unlimited Codes o el propio Tales of Versus que cit¨¢bamos anteriormente. Su planteamiento recoge diversos estilos de juego, entre los que destaca el modo Historia, el m¨¢s importante de paquete, as¨ª como una pseudo modalidad libre para combatir contra los personajes que nos venga en gana sin necesidad de tener un buen argumento como trasfondo.
La concepci¨®n del juego sigue la l¨ªnea habitual de Square Enix. En primer lugar, una impresionante secuencia CGi abre las puertas del conflicto que va a tener lugar en el universo Final Fantasy. El v¨ªdeo de introducci¨®n sirve como base para comprender todo lo que el jugador va a vivir de este punto en adelante. Por ¨¦l desfilan todos los personajes que conforman la parrilla de luchadores, disputando una batalla encarnizada frente a los antagonistas de turno. La ambientaci¨®n es propia de una situaci¨®n catastr¨®fica que, de un modo u otro, se libra en contra de los deseos de Cosmos, diosa de la armon¨ªa. Durante a?os se ha librado la interminable batalla entre el bien y el mal, aunque en los ¨²ltimos tiempos parece que el poder de Caos, dios de la discordia, ha aumentado hasta l¨ªmites insospechados.
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Precisamente es el v¨ªdeo de introducci¨®n el que narra el pr¨®logo de la aventura, seguido por la primera toma de contacto que tiene lugar a manos del Caballero de la Luz, el personaje que por afinidad se muestra m¨¢s cercano a la figura de Cosmos, el encargado de aclarar el trasfondo del argumento. Cada h¨¦roe lucha con un antagonista, perdiendo todos y cada uno el combate en cuesti¨®n. Caos es imparable. Su ej¨¦rcito, liderado por Kefka, Jecht, Sephiroth y Kuja -entre otros- ha acabado por mermar notablemente la salud de la diosa de la luz. Cuando finaliza el v¨ªdeo el jugador tiene ocasi¨®n de presenciar la primera conversaci¨®n ingame donde se explican los motivos por los que hemos de luchar. Cada personaje ha de recuperar uno de los cristales de la luz que les corresponde, ya que sin ellos ser¨¢ imposible vencer la maldad que alberga el temido dios de la discordia.
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Relaciones interpersonales
Como bien se puede apreciar, la historia es el primer elemento que aparece en pantalla al comenzar a jugar. Hay motivos suficientes para considerar que Square Enix no ha querido basar el sistema de juego en un simple intercambio de golpes, pero no por ello hablamos de un RPG al uso. De hecho, el argumento sigue una estructura arquet¨ªpica. Cada tres combates presenciamos una escena donde dos o m¨¢s personajes conversan sobre su situaci¨®n concreta, persiguiendo siempre al antagonista de turno. Cloud va camino a enfrentarse con Sephiroth, aunque la aparici¨®n de este ¨²ltimo no se limita a un combate final sin m¨¢s material que tener en cuenta. El antagonista aparece en escena, participa, comenta su particular visi¨®n sobre los acontecimientos que tienen lugar en la aventura. No obstante su personalidad es secundaria, se limita exclusivamente a cumplir el papel de n¨¦mesis que s¨®lo piensa en la destrucci¨®n de todo lo hermoso que esconde el universo.
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Lo mismo sucede con las relaciones que mantienen los personajes entre s¨ª. Cada historia es un elemento independiente de las dem¨¢s; en la trama de Squall aparecen otros h¨¦roes que por circunstancias personales -y por exigencias del gui¨®n- ofrecen algo de di¨¢logo, que no busca otra cosa que ofrecer un motivo para seguir combatiendo. El argumento comienza con fuerza para ir perdiendo fuelle gradualmente. Apenas existen diferencias en la trama que sigue cada personaje. De hecho, la mec¨¢nica siempre es la misma, lo ¨²nico que cambia es el nivel de dificultad de cada escenario. No es de extra?ar que a poco de comenzar a jugar el argumento sea poco menos que una excusa para seguir jugando, aunque siempre viene bien para apreciar el buen trabajo que se ha realizado con el dise?o de los h¨¦roes y antagonistas de la franquicia.
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No hay m¨¢s explicaci¨®n posible para entender que el argumento, pese a quien pese, no es precisamente el habitual de una producci¨®n de rol que haya nacido en el fuero de Square Enix, una se?al inequ¨ªvoca que vuelve a insistir en que los or¨ªgenes de Dissidia tienen mucho que ver con el beat ?em up y muy poco con el RPG. No quiere decir esto que los or¨ªgenes de la serie no cuenten con un espacio dentro de la mec¨¢nica de juego, pero no cabe la menor duda que la trama no se puede considerar el elemento sobre la que gira en torno esta producci¨®n. Con esto bien presente en mente, algo que s¨®lo experimentamos cuando las horas con el juego empiezan a pesar, es momento de conocer exactamente qu¨¦ ofrece el juego en cuestiones jugables. Por las anteriores rese?as que hemos ofrecido -avance, versi¨®n japonesa, primer contacto europeo-, cualquiera que se haya informado sobre el t¨ªtulo tendr¨¢ una m¨ªnima idea de a qu¨¦ se va a enfrentar si finalmente se decide finalmente a adquirirlo.
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Independientemente de la modalidad que queramos escoger el sistema de juego es siempre el mismo. Un h¨¦roe se enfrenta con un antagonista en escenarios tridimensionales que nada tienen que ver con la franquicia. La mec¨¢nica, que tras un primer contacto parece harto compleja, se va desengranando paulatinamente hasta dejar patente que se basa en dos movimientos muy espec¨ªficos. Existen dos tipos de golpes: HP Hits y Brave Hits. Con un bot¨®n acumulamos puntos de impacto que, una vez superada la barra de energ¨ªa rival, permiten que con s¨®lo un golpe pueda terminar el combate. El sistema est¨¢ basado en un delicado equilibrio entre los puntos de energ¨ªa que propinamos y los recibidos. Si acumulamos 800 de bravura y el rival nos golpea, su contador no s¨®lo sube, sino que tambi¨¦n baja el nuestro.
Pese a la aparente simplicidad de esta mec¨¢nica, contamos con varias v¨ªas para fortalecer nuestros ataques, bien sea aprovechando las habilidades innatas de cada personaje o mediante el EX Mode, un alter-ego de los l¨ªmites tradicionales de Final Fantasy que otorgan durante un espacio limitado de tiempo m¨¢s agilidad, fuerza y bravura a los movimientos de nuestro personaje. No s¨®lo esto; tambi¨¦n cambia su apariencia f¨ªsica -con transformaciones realmente sorprendentes, l¨¦ase el caso de Terra o del Guerrero de la Luz-, adem¨¢s de la ristra de ataques que puede realizar. Este estado alterado hace posible el utilizar un golpe definitivo sacrificando puntos de bravura pulsando el cuadrado justo cuando aparece indicado en pantalla. Cada personaje cuenta con sus propios ataques especiales, es cuesti¨®n de pr¨¢ctica hacerse con el estilo de cada uno.
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Habilidad y equipo
Los personajes, como se?al¨¢bamos anteriormente, cuentan con sus propias habilidades que han sido extra¨ªdas del estilo de combate que utilizase en su d¨ªa. Terra es un guerrero cuyo f¨ªsico apenas permite hacer uso de ataques cuerpo a cuerpo, situaci¨®n que generalmente se suele saldar con una considerable p¨¦rdida de energ¨ªa o de tiempo. Es preferible utilizar hechizos a larga distancia que permitan acumular cantidad ingentes de BP antes de ejecutar un definitivo golpe de HP. La situaci¨®n de Cloud, por ejemplo, es totalmente distinta, siendo uno de los mejores personajes que reparten estopa con su espada a diestro y siniestro. Lo tiene todo; la velocidad, esa imprescindible agilidad para esquivar golpes y seguir atacando sin descanso? Pero le falta, no obstante, mayor resistencia ante los enemigos que apuestan por los hechizos m¨¢gicos antes que por el cuerpo a cuerpo.
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Los primeros compases de juego son duros por este motivo. Es dif¨ªcil comenzar a disfrutar del juego si lo hacemos con un personaje cuya aventura sea catalogada de dif¨ªcil, un hecho que viene impuesto por defecto sin posibilidad de cambio. Terra es uno de los h¨¦roes que mayor nivel de exigencia requieren para terminar su historia, todo lo contrario de lo que sucede con el Guerrero de la Luz, ya que el palad¨ªn es la mejor opci¨®n para enterarnos de c¨®mo funciona la mec¨¢nica de juego. Aunque esta cuesti¨®n ser¨¢ abordada en los p¨¢rrafos que vienen a continuaci¨®n, es interesante tener en cuenta que cada personaje cuenta con un equipo predeterminado que ira variando seg¨²n avanzamos en la partida, siendo posible equipar un casco, una armadura, un arma y unos guantes adem¨¢s de tres accesorios alternativos que mejoran los atributos de cada h¨¦roe.
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Algunos son independientes de un determinado personaje, otros se pueden utilizar seg¨²n las querencias del jugador. Con las habilidades sucede otro tanto de lo mismo; es posible equipar materias con las que realizar determinados ataques, as¨ª como jugar con las probabilidades de obtener m¨¢s puntuaci¨®n al terminar los combates cumpliendo determinados requisitos. En Dissidia no s¨®lo importa ganar, sino c¨®mo lo hacemos. El tiempo es primordial, tambi¨¦n la cantidad de ataques que recibimos. Todo viene relacionado tanto con la cantidad de dinero que obtenemos -lo que a posteriori nos permitir¨¢ desbloquear contenido- como con los puntos de Destino que se facilitan en cada escenario al que acudimos, una faceta exclusiva del modo historia. Como el lector habr¨¢ comprobado a lo largo de este an¨¢lisis, hay mucho material que alarga indefinidamente la cantidad de horas que debemos jugar para exprimir al m¨¢ximo el contenido del juego.
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El modo historia avanza a trav¨¦s de una escenario a modo de tablero en el que debemos gastar los DP con los que contamos de la manera m¨¢s inteligente que sea posible. Cada acci¨®n se lleva consigo uno de los puntos que de mantenerse hasta el final de cada cap¨ªtulo nos recompensa con una calificaci¨®n que posteriormente podemos tratar de superar de cara, una vez m¨¢s, a obtener m¨¢s dinero. Por el camino encontramos toda clase de objetos como pociones que son realmente ¨²tiles para los combates. La palma de la utilidad se la lleva las invocaciones, que pulsando dos botones aparecen en el escenario para ofrecer algo de apoyo durante los combates, aunque pocas veces -especialmente en los compases exigentes de juego- son definitorias para conocer al vencedor de la batalla que estemos disputando.
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Todo gira alrededor de los objetos desbloqueables, de los m¨¢s de 150 logros que podemos conseguir al realizar una serie de objetivos determinados durante los combates. Los accesorios que hemos de adquirir con dinero van mucho m¨¢s all¨¢ de los cl¨¢sicos objetos secundarios; aqu¨ª es donde encontraremos a los antagonistas, que hemos de desbloquear por una cuantiosa suma de dinero, adem¨¢s de escenarios y de otros elementos que requieren horas de juego para poder ser controlados. En este aspecto ser¨¢ dif¨ªcil encontrar un t¨ªtulo m¨¢s completo que Dissidia. Los moogles hacen acto de aparici¨®n para notificarnos acerca de las novedades que se abren en el men¨² principal. Un chocobo nos acompa?a en una peque?a ventana en el men¨² principal descubriendo objetos, power-ups y dem¨¢s accesorios que nos otorgan una m¨ªnima ventaja en los combates. La tienda est¨¢ repleta de arsenal que comprar para cada personaje, los escenarios repletos de objetos que hemos de obtener para alcanzar el 100 % del contenido que esconde el juego en su interior.
Gran escenario, peque?a c¨¢mara
Poco se puede a?adir al plano t¨¦cnico que no se haya comentado en las l¨ªneas de este texto, m¨¢s all¨¢ de la incre¨ªble introducci¨®n que abre las puertas, del buen dise?o de los personajes y de las variantes que muestran en escena al entrar en el EX Mode, las invocaciones, la preciosa interfaz de navegaci¨®n e incluso las escenas que se encargan de narrar el argumento. Todo est¨¢ a un nivel notable, dir¨ªase sobresaliente si no fuese por dos problemas que a poco de comenzar a jugar el jugador deber¨ªa percibir sin mayores problemas; la pobreza de la mayor¨ªa de los escenarios, que pese a su buen tama?o apenas se molestan en mostrar una decoraci¨®n que encaje con el resto de la puesta en escena visual, y una c¨¢mara que en las localizaciones de reducido espacio lastra por completo la jugabilidad.
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En un juego de estas caracter¨ªsticas el contar con espacio para poder combatir es imprescindible, de ah¨ª que al comienzo del texto recalc¨¢semos que Dissidia, por su sistema de juego, no puede ser comparado con otros beat ?em ups gen¨¦ricos. La libertad de movimientos de la que disponemos pasa factura en cuesti¨®n de una Inteligencia Artificial descompensada por momentos, adem¨¢s de la poca utilidad que se le da durante los primeros compases de juego a los saltos y otras filigranas que permiten las l¨ªneas imaginarias que est¨¢n dibujadas a lo largo y ancho del escenario. Basta con pulsar el tri¨¢ngulo para que nuestro personaje comience a deslizarse por una estructura, sea cual sea, que posteriormente le otorga cierta ventaja de cara a seguir atacando al enemigo. Aunque en un principio esta posibilidad se destapaba como una de las m¨¢s interesantes de la jugabilidad, nada m¨¢s lejos de la realidad. Su uso es casi meramente anecd¨®tico salvo en los combates de mayor exigencia, donde s¨ª que se requiere un dominio total de las habilidades de cada personaje.
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Las modalidades de juego no terminan aqu¨ª. Falta una ¨²ltima, adem¨¢s del minijuego oculto de cartas que obviaremos por tratarse de un complemento ?secreto' cuya utilidad pasa por ofrecer algo de variedad al plano multijugador. Es precisamente la cuesti¨®n de la infraestructura, que repetimos no se ha incluido finalmente en ninguna de las ediciones del t¨ªtulo que han visto la luz hasta la fecha. No se entienden los motivos por los que Square Enix ha decidido ignorar esta modalidad, una de las m¨¢s importantes en la actualidad, aunque lo cierto es que en compensaci¨®n se posibilitan las partidas v¨ªa adhoc entre varios miembros, un hecho que invita a los jugadores a desbloquear todo el material oculto para poder exprimirlo en los combates libres entre varios usuarios.
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Adem¨¢s queda pendiente la galer¨ªa, desde donde conocemos todos los objetos que hemos desbloqueado en el modo principal, en otro de los ejemplos de lo mucho que Dissidia cuida todos y cada uno de los aspectos esenciales de su producci¨®n. Tambi¨¦n hay que hacer una menci¨®n especial para la posibilidad de intalagar el juego completo en una memory stick, as¨ª como en la selecci¨®n final de personajes; Warrior of Light, Firion, Onion Knight, Cecil Harvey, Bartz Klauser, Terra Branford, Cloud Strife, Squall Leonhart, Zidane Tribal, Tidus, Shantotto, Cosmos, Garland, The Emperor, Cloud of Darkness, Golbez, Exdeath, Kefka, Sephiroth, Artemisa, Kuja, Jecht, Gabranth y Chaos.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.