[GC] Resonance of Fate
El nuevo RPG de Tri-Ace y Sega se ha dejado ver durante la Gamescom de Colonia. Descubrimos de primera mano c¨®mo ser¨¢n las ciudades, el mapa del mundo y los combates de este esperado t¨ªtulo.
El nuevo RPG de Tri-Ace y Sega se ha dejado ver durante la Gamescom de Colonia. Descubrimos de primera mano c¨®mo ser¨¢n las ciudades, el mapa del mundo y los combates de este esperado t¨ªtulo.
Aparte de la line-up oficial que Sega llev¨® a Colonia, hab¨ªa una peque?a sala en la que se llevaba a cabo una discreta presentaci¨®n, modesta sobre todo por el prematuro estado de desarrollo del juego en cuesti¨®n. Se trataba de Resonance of Fate, un nuevo RPG en el que Sega est¨¢ colaborando con Tri-Ace, una de las m¨¢s respetadas desarrolladoras del g¨¦nero dentro del pa¨ªs nip¨®n. Poco se sab¨ªa hasta la fecha de este t¨ªtulo, sobre todo por el secretismo habitual con el que se suelen llevar este tipo de juegos durante su desarrollo, y las pocas im¨¢genes que se iban dejando ver, junto con el goteo de informaci¨®n, no ayudaban mucho a hacernos una idea clara de lo que nos podr¨ªamos esperar a nivel t¨¦cnico y jugable.
Originalmente llamado End of Eternity, el t¨ªtulo se ha visto modificado por el de Resonance of Fate, seg¨²n parece para evitar confusiones con la obra de Isaac Asimov del mismo nombre ('El fin de la eternidad' en espa?ol), ya que no tienen absolutamente nada que ver. Pero lo importante del juego sigue manteni¨¦ndose inalterado, as¨ª que pese a ser una demostraci¨®n con una prematura beta en japon¨¦s, todo cuanto hemos visto ser¨¢ lo que nos encontraremos cuando el juego llegue a nuestras tiendas. Como buen RPG nip¨®n, las directrices b¨¢sicas son las t¨ªpicas del g¨¦nero, pero a?ade alg¨²n que otro detalle adicional para demostrar su car¨¢cter particular.
Como es l¨®gico, el argumento ser¨¢ el elemento m¨¢s importante, que en este g¨¦nero supone la diferencia entre calar entre el p¨²blico o caer en el olvido. Poco se ha afirmado hasta la fecha en torno a la historia, y tan s¨®lo conocemos un par de detalles b¨¢sicos; estamos en un mundo que ha confiado todo su desarrollo a las m¨¢quinas, creando una gran torre llamada Bazel. Pero las cosas se han ido descontrolando y, antes de darse cuenta, lo que iba a ser un proyecto de bienestar y mejora para toda la humanidad ha acabado dividi¨¦ndola en estratos. La torre est¨¢ dividida en niveles, donde los ricos viven en lo m¨¢s alto y, a medida que aumenta la pobreza, se va bajando hacia el planeta.
El problema es que, adem¨¢s, el mundo en el que estamos est¨¢ enfermo, tomado por infinidad de monstruos y criaturas infernales que amenazan a cuanto ser vivo habita en el mundo. Sin conocer todav¨ªa detalle alguno de sus motivaciones, historias o relaci¨®n, la demostraci¨®n nos presenta a tres personajes jugables: dos hombres (Zephyr y Vashyron) y una chica de pelo rubio (Reanbell). Al igual que en otros t¨ªtulos del g¨¦nero, podremos selecciona cu¨¢l de los personajes que tengamos en el grupo queremos que sea nuestro avatar al recorrer las ciudades; para tal fin, bastar¨¢ con pulsar un bot¨®n. Todo RPG que se precie cuenta con una serie de elementos b¨¢sicos a nivel jugable, y en esta demostraci¨®n hemos podido ver tres de ellos: ciudades, mapa del mundo y combates.
Las ciudades recuerdan bastante a las de Valkyrie Profile, otro t¨ªtulo de Tri-Ace que se ha convertido en una de sus obras m¨¢s reconocidas. A diferencia de este t¨ªtulo, aqu¨ª los escenarios no son est¨¢ticos, sino que son completamente tridimensionales, girando a nuestro alrededor con una belleza y una precisi¨®n pocas veces vistas en el g¨¦nero. Recorriendo la ciudad, el personaje baja unas escaleras entre dos niveles diferentes de la ciudad, y la c¨¢mara va girando trazando una circunferencia, rodeando una gran estructura central que est¨¢ en movimiento, creando un ballet realmente hermoso, complementado con los cuidados y detallados elementos habituales de la ciudad, como edificios, caminos y otros habitantes.
Nuestro n¨²cleo central en la ciudad ser¨¢ nuestra casa, la cual servir¨¢ para disfrutar de un buen merecido descanso (no har¨¢ falta acudir a posadas, ya que tendremos nuestro propio hogar para ello, al menos durante los primeros compases del juego en los que nos encontramos), salvar partida, o bien revisar el bestiario. En ¨¦l podremos revisar toda la informaci¨®n existente sobre los enemigos que ya nos hayamos encontrado, como su dise?o, la vida que tienen, su nivel, o sus ataques. No falta tampoco la tienda, en la que, como cabr¨ªa esperar, podremos comprar objetos, pero tambi¨¦n obtener informaci¨®n o aceptar misiones de la Guild.
El segundo elemento que podemos ver es el mapa del mundo. Por lo que hemos podido ver, este ser¨¢ la propia torre, con sus diferentes niveles. Lo que m¨¢s nos llama la atenci¨®n es la disposici¨®n del propio mapa, ya que no deberemos simplemente recorrer el entorno, sino que se trata de una especie de tablero organizado por casillas hexagonales. Para poder avanzar de un sitio a otro (indicados convenientemente con se?ales en el mapa), deberemos crearnos un camino antes, utilizando piezas de distintas formas que combinan varios hex¨¢gonos. Estas se obtendr¨¢n gracias a combates y eventos de historia, y podremos ver las que disponemos pulsando el bot¨®n X (versi¨®n de 360) en el mapa.
Pese a que puede parecer complejo, lo cierto es que este sistema de avance es original y funciona a la perfecci¨®n, ofreciendo abundantes opciones para que los usuarios determinen c¨®mo utilizar su econom¨ªa de hex¨¢gonos y avanzar hacia donde prefieran, sin tener que hacerlo a tientas. Mientras lo hacemos, entramos en uno de los numerosos combates que disputaremos; las im¨¢genes vistas hasta la fecha no eran claras en torno a qu¨¦ sistema de combate tendr¨ªa el juego, pero gracias a esta demostraci¨®n ya sabemos qu¨¦ podremos esperarnos. Tal y como nuestros anfitriones afirman, no se trata del t¨ªpico RPG de espadas y pistolas, sino que estamos ante algo mucho m¨¢s espectacular, acrob¨¢tico y, ante todo, estrat¨¦gico.
Nuestro equipo de personajes est¨¢ equipado con armas de fuego, pero hay que ser consciente de qu¨¦ armas utilizar, ya que, tal y como nos ponen de ejemplo, las metralletas no son tan mort¨ªferas como cabr¨ªa esperar. No servir¨¢n para matar a los enemigos, sino que s¨®lo quitan vida pero esta se va regenerando posteriormente, debi¨¦ndolas utilizar como apoyo, no como ataque ¨²nico y final. El sistema de combate en s¨ª es, ante todo, muy estrat¨¦gico; estamos en un escenario bastante amplio contra un grupo de enemigos, con numerosos integrantes. Seleccionamos a nuestro personaje y trazamos una l¨ªnea con el movimiento que queremos que haga sobre el escenario.
El personaje recorrer¨¢ esa distancia indicada y, al pasar cerca de alg¨²n enemigo, comienzan los ataques, con acrobacias de todo tipo. Aprovechando los tres protagonistas disponibles, dos se encargan de posicionarse de tal forma que abren hueco en el grupo de enemigos para que el tercero pueda acabar con el l¨ªder. Pese a quedar abundantes rivales en el escenario, al caer el l¨ªder se termina el combate, d¨¢ndonos una bonificaci¨®n por no haber causado m¨¢s bajas de las necesarias. As¨ª pues, ser¨¢ esencial desarrollar t¨¢cticas elaboradas con el fin de salir airosos de los combates. Poco m¨¢s de momento, pero al menos ya nos hemos podido hacer una idea de qu¨¦ podemos esperarnos de Resonance of Fate, un t¨ªtulo que apunta muy buenas maneras y que podr¨ªa convertirse en uno de los grandes del g¨¦nero durante esta generaci¨®n.
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