[GC] Red Steel 2, Impresiones
Una demostraci¨®n visual acompa?ada de una peque?a raci¨®n jugable es todo lo que Red Steel 2 ha querido ense?ar en su periplo alem¨¢n. Esta vez, a diferencia de lo vivido durante el E32009, el t¨ªtulo comienza con fuerza preparando a los espectadores para lo que previsiblemente se convertir¨¢ en un aut¨¦ntico espect¨¢culo visual. Jason Vandenberghe es el encargado de presentar un nuevo escenario donde el h¨¦roe ninja afronta su mayor reto; salir con vida del descarrilamiento de un tren que marcha por el desierto a toda velocidad.
Una demostraci¨®n visual acompa?ada de una peque?a raci¨®n jugable es todo lo que Red Steel 2 ha querido ense?ar en su periplo alem¨¢n. Esta vez, a diferencia de lo vivido durante el E32009, el t¨ªtulo comienza con fuerza preparando a los espectadores para lo que previsiblemente se convertir¨¢ en un aut¨¦ntico espect¨¢culo visual. Jason Vandenberghe es el encargado de presentar un nuevo escenario donde el h¨¦roe ninja afronta su mayor reto; salir con vida del descarrilamiento de un tren que marcha por el desierto a toda velocidad.
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Es extra?o que la popularidad de Red Steel se deba no tanto a su calidad innata como al hecho de tratarse de uno de los primeros t¨ªtulos llamados a explotar el potencial de Wii. Aunque para muchos supuso poco menos que un intento fallido por parte de Ubisoft a la hora de manejar el revolucionario sistema de control que ofrece la consola, para otros cumpl¨ªa con creces el papel que se le hab¨ªa asignado como telonero de los cientos de videojuegos que aparecer¨ªan con el paso del tiempo. Independientemente de la consideraci¨®n que se tenga de la aventura original, a la compa?¨ªa de origen franc¨¦s le falt¨® tiempo para poner en marcha una continuaci¨®n en toda regla que una vez m¨¢s se enfrenta ante el reto de convertirse en uno de los referentes del g¨¦nero.
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Mal que pese a muchos, Wii ha sabido manejarse bastante bien en el campo de los shooters en primera persona. Varios han sido los ejemplos que a lo largo de los a?os han confirmado este hecho, siendo The Conduit uno de los iconos m¨¢s importantes en este sentido. No cabe la menor duda -y as¨ª lo admitieron en su d¨ªa- que los chicos de High Voltage tomaron muy en cuenta el progreso que se realiz¨® en su d¨ªa con esta producci¨®n. No era tarea f¨¢cil retomar la entrega original para mejorar todo aquello que no encaj¨® en su d¨ªa. Desde un sistema de control que realmente ofreciese la sensaci¨®n de controlar una espada, pasando por un estilo gr¨¢fico poco atractivo para terminar en una jugabilidad bastante pobre, aceptable pero muy alejada de las pretensiones que la prensa especializada hab¨ªa depositado en Red Steel.
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El paso del tiempo ha servido a Ubisoft como colch¨®n para tomarse el tiempo necesario en enmendar los errores del pasado. La primera prueba de fuego ten¨ªa lugar durante el pasado E32009, que trajo consigo resultados poco favorables. Quiz¨¢s las expectativas estaban de nuevo demasiado altas, o puede que simplemente se tratase de una beta demasiado verde que apenas mostrase un 40% del producto final. S¨ª que resultaba especialmente ¨²til para confirmar que esta vez cambia completamente la ambientaci¨®n, como tambi¨¦n el estilo gr¨¢fico, que esta vez apuesta por un colorido excesivo que recuerda al manido cell shading, aunque sin olvidar esa obligatoria cota de realismo que ha de llevar consigo todo t¨ªtulo de acci¨®n que se precie en la actualidad.
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En tiempo real
Era Jason Vandenberghe, productor del juego, el encargado de mostrar la demostraci¨®n jugable que la compa?¨ªa hab¨ªa preparado para esta ocasi¨®n. El Gamescom serv¨ªa como una mera excusa para ense?ar al p¨²blico una versi¨®n mejorada del motor gr¨¢fico, con una jugabilidad que tambi¨¦n ha experimentado un completo cambio bas¨¢ndose en el feedback que se recib¨ªa por parte de los aficionados. Poco menos de seis minutos de tiempo para poder disfrutar de todo lo que ofrece esta nueva versi¨®n de la beta, que arrancaba con el h¨¦roe de turno tratando de salvar la vida ante el descarrilamiento del texto. 'Lo que vamos a ver es una fase intermedia del juego en pleno desierto. El protagonista ha de internarse en una minas por motivos que no conciernen, y para ello ha de enfrentarse contra diversos enemigos'.
Buen recurso narrativo para explicar lo que vamos a vivir a continuaci¨®n; una escena de acci¨®n en toda regla dispuesta a que el p¨²blico conozca el sistema de control. El nunchuk maneja los movimientos del personaje mientras que el wiimote se encarga de ajustar la mira y el resto de ataques. Cuando por fin tomamos el control de la acci¨®n se descubre en pantalla una puerta blindada que r¨¢pidamente superamos -pulsando un interruptor- para enfrentarnos ante el primer obst¨¢culo de la partida en forma de salto longitudinal. Pronto aparece un icono que indica c¨®mo realizarlo sin perder la vida en el intento, utilizando el nunchuk junto al bot¨®n Z para impulsarnos, aunque incluso as¨ª el protagonista se ve obligado a encaramarse en el filo del borde de la siguiente plataforma.
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Volvemos a realizar la misma operaci¨®n para descender hasta una explanada donde encontramos a varios enemigos sin objetivo alguno en la vida. El h¨¦roe saca una escopeta de doble ca?¨®n del bolsillo y comienza a disparar a diestro y siniestro, combinando los disparos con el uso de la katana que por excelencia se atribuye a esta aventura. El personaje puede realizar toda clase de movimientos para hacer de las muertes un espect¨¢culo atractivo por el que ser¨¢ recompensado con dinero, lo que en otras palabras se traduce en la necesidad de efectuar toda clase de filigranas para eliminar a los enemigos que se cruzan en nuestro camino, tarea que comienza a realizar sin m¨¢s dilaci¨®n. Vandenberghe aprovecha la ocasi¨®n para describir la lista de combos que se pueden realizar sin perder el hilo del combate.
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As¨ª es como conocemos la posibilidad de propulsar al personaje en el aire durante unos instantes para luego propinar varios golpes al enemigo sin que este tenga ninguna clase de tiempo de reacci¨®n, exactamente lo mismo que sucede al pulsar la C justo en el momento indicado, lo que permite al h¨¦roe girar sobre s¨ª mismo para rebanar la cabeza de su oponente, que hasta el momento no muestra ninguna clase de oposici¨®n. Cuando todo rival ha ca¨ªdo es momento para revisar las cajas que est¨¢n desperdigadas por el atractivo escenario, lo que nos recompensa con m¨¢s munici¨®n. Poco tiempo de descanso tenemos antes de la aparici¨®n de una nueva unidad de combate; el Ninja. Como suele ser habitual en estos casos, este soldado es capaz de manejar dos katanas y de esquivar pr¨¢cticamente todos nuestros ataques.
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Vandenberghe es bastante contundente en este sentido: 'esta unidad es m¨¢s r¨¢pida, m¨¢s inteligente, por lo que requiere un manejo muy completo de la mec¨¢nica de juego, ser un experto', si bien tambi¨¦n asegura que todos los jugadores ser¨¢n capaces de adquirir el conocimiento necesario para poder superarles cuando aparezcan en pantalla. Una vez vencido -con la posterior desaparici¨®n de su cuerpo, elemento que achacamos a la versi¨®n de esta beta-, aparece otra clase de Ninja, solo que esta vez equipado con una escopeta y una porra de combate. Este rival cae a la primera embestida, aunque se asegura que tambi¨¦n har¨¢ sudar a m¨¢s de un jugador por su habilidad innata para esquivar absolutamente todos los golpes que arrojamos. Cuando nos acostumbramos al sistema de juego toca cambiar de tercio pasando a la zona superior de este escenario.
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Un golpe de suerte
Vandenberghe aclaraba que el personaje principal, pese a que en esta ocasi¨®n tiene todos los movimientos desbloqueados a su antojo, ha de aprender paulatinamente nuevas habilidades, manejo de armas, etc¨¦tera. A lo largo de la partida descubriremos a personajes secundarios dispuestos a intercambiar sus bienes m¨¢s preciados por dinero, que encontramos en las fases de exploraci¨®n que necesariamente ha de cumplimentar el jugador antes de caer en el ¨²ltimo combate de la demostraci¨®n. De nuevo un ninja, aunque esta vez el motivo de su presencia s¨ª que est¨¢ justificado. El productor pretende mostrar c¨®mo se aplican las habilidades especiales del h¨¦roe, que cuenta con una especie de onda energ¨¦tica capaz de levantar al enemigo por los aires, lo que a su vez nos otorga unos segundos para poder finiquitarlo de la forma m¨¢s espectacular que se nos ocurra.
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Cuando el enemigo de turno pierde la vida la demostraci¨®n se da por finalizada. Las letras de Red Steel 2 caen sobre la pantalla a modo de tel¨®n de fondo invitando a los presentes a seguir muy atentos a cualquier novedad que pueda surgir en el futuro para conocer m¨¢s sobre esta interesante aventura, que despu¨¦s de esta segunda impresi¨®n s¨ª que ha dejado un muy buen sabor de boca. Dejando a un lado el sistema de juego, que todav¨ªa requiere tiempo de trabajo para encontrarse en plenas facultados, el aspecto gr¨¢fico dejaba con la boca abierta a m¨¢s de un asistente. Quedan pocos meses para que la esperada continuaci¨®n de uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes de la primera remesa de Wii aparezca en el mercado. Sin duda alguna, se trata de uno de los juegos m¨¢s interesantes que le depara el futuro al cat¨¢logo la consola de Nintendo.
- Acci¨®n