[GC] Heavy Rain, Impresiones
La apuesta m¨¢s fuerte del cat¨¢logo de PlayStation 3 se muestra en todo su esplendor en la Gamescom de Colonia. Los dos ¨²ltimos personajes han sido desvelados, centr¨¢ndose esta presentaci¨®n en uno de ellos, Ethan, un padre atormentado. Te descubrimos c¨®mo David Cage transporta las emociones a la consola de Sony.
La apuesta m¨¢s fuerte del cat¨¢logo de PlayStation 3 se muestra en todo su esplendor en la Gamescom de Colonia. Los dos ¨²ltimos personajes han sido desvelados, centr¨¢ndose esta presentaci¨®n en uno de ellos, Ethan, un padre atormentado. Te descubrimos c¨®mo David Cage transporta las emociones a la consola de Sony.
Heavy Rain es una rara avis, un t¨ªtulo que huye de la comercialidad, que apuesta por una vertiente art¨ªstica. No es com¨²n ver este tipo de productos en el mundo de los videojuegos, obras de autores y no de productores ¨¢vidos de dinero. Por suerte, Sony ha decidido apoyar a esta propuesta de Quantic Dream de la mejor forma posible, sin ning¨²n tipo de barrera ni imposiciones mercantiles. David Cage, mente tras el t¨ªtulo, ha aprovechado la Gamescom de Colonia para presentar a los dos ¨²ltimos personajes del juego.
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El primero de ellos, Scott Shelby, es un detective que se ver¨¢ envuelto en la trama y que se encargar¨¢ de investigar diferentes fases del juego. El segundo personaje, en torno al cual gir¨® la presentaci¨®n de Cage, con una demo de casi media hora para narrarnos sus primeras fases del t¨ªtulo lleva por nombre Ethan Mars, un hombre al que todo le iba bien en la vida pero que, por un giro del destino, acab¨® sin nada. Ethan era un padre feliz, con una preciosa mujer y dos hijos. Un d¨ªa, paseando por el centro comercial, uno de los ni?os sali¨® corriendo por la puerta del lugar, encontrando un fatal destino en la carretera, tras ser arrollado por un coche. Poco tiempo despu¨¦s, Ethan perdi¨® tambi¨¦n a su mujer.
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Esto le hizo quedar en shock: padre viudo, con un joven ni?o a su cuidado, Shaun, debiendo cargar con el sentimiento de culpa de haberle fallado a sus seres queridos. Heavy Rain es un juego sobre emociones, y en esta ocasi¨®n encontramos en Ethan a un personaje muy humano, azotado por un hecho tr¨¢gico de forma completamente realista. La demo, titulada en esta versi¨®n beta 'Father and Son' (padre e hijo), nos llevaba dos a?os despu¨¦s del tr¨¢gico suceso.
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Vimos a un Ethan descuidado, con barba, yendo a buscar a Shaun a la escuela. Su hijo no parece alegrarse, algo que el protagonista tampoco encuentra como algo raro. Ambos viven ahora en un barrio alejado de los lujos de su anterior vida, una zona menos glamorosa, que simboliza a la perfecci¨®n el estado an¨ªmico de Ethan. En un d¨ªa lluvioso, Shaun entra en casa, deja su mochila y se tumba en el sof¨¢ a ver la tele. En este momento comienza la fase de interacci¨®n.
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Como ya se ha dicho en art¨ªculos previos, en Heavy Rain no hay un sistema de men¨²s tradicionales. Sobre la cabeza del personaje aparecen girando una serie de acciones a realizar, variando su velocidad o la nitidez de las letras en base al estado an¨ªmico de su 'portador'. Si Ethan est¨¢ nervioso, se mostrar¨¢n r¨¢pido y, si est¨¢ dubitativo, borrosas. Entre estas acciones se seleccion¨® preguntarle a Shaun si ten¨ªa hambre. Comentaba que un poco, as¨ª que Ethan fue a la cocina y le llev¨® una bolsa de galletas.
Todo esto se realiza en tiempo real, con Ethan caminando por su casa mientras va interactuando con el entorno. Despu¨¦s, el personaje volv¨ªa a la cocina y recog¨ªa un zumo de naranja de la nevera: en un acto de coherencia total, se ofrec¨ªa la opci¨®n de agitarlo antes de beberlo, para lo cual hab¨ªa que mover arriba y abajo el sixaxis. Shaun segu¨ªa viendo la televisi¨®n, sin interesarse por lo dem¨¢s, por lo que se aprovech¨® para demostrarnos c¨®mo cada habitaci¨®n de la casa es accesible y est¨¢ recreada de forma l¨®gica. Observamos alguno de los cuadros que Ethan realiz¨® antes del tr¨¢gico accidente, al mismo tiempo que rebuscando en el escritorio se encontraba un (bastante macabro) dibujo de Shaun, con una mujer y un ni?o muertos en la calzada, dos personas de pie y un coche, todo lleno de sangre. La m¨²sica (de un m¨²sico que no han querido desvelar, pero con un evidente parecido con el Lux Aeterna de Requiem for a Dream) entraba en escena, generando que estos sentimientos que se busca conseguir queden perfectamente reflejados en la pantalla.
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Ethan baja las escaleras y se acerca a Shaun. La siguiente opci¨®n se decirle que es hora de hacer los deberes, aunque el ni?o intenta evadirse de su tarea argumentando que a¨²n es pronto, que est¨¢ viendo la tele y que m¨¢s tarde se pondr¨¢ con ello. Ethan insiste, a?adiendo que le ayudar¨¢ con ellos, por lo que ¨¦ste se levanta, coge la mochila y se va a la mesa de la cocina. Abre la libreta, Ethan se sienta esperando preguntas de Shaun y ante el silencio, decide levantarse e irse al exterior de la casa. Est¨¢ lloviendo, pero no parece importarle: coge una pelota de baloncesto y se pone a hacer canastas. Vuelve a usarse el sixaxis, manteniendo el bal¨®n con R1 + L1, y lanzando con un movimiento similar al que se har¨ªa en el deporte concreto.
Tras unas cuantas canastas, Ethan entra en casa, chequea los deberes de Shaun, anim¨¢ndole por haberlos hecho bien. El ni?o, cada vez m¨¢s cercano a su padre, le pregunta si ahora puede volver a la tele, obteniendo una respuesta positiva. Ya en el sof¨¢, Shaun tose, por lo que Ethan tiene la opci¨®n de decirle que va a buscar medicinas al ba?o. Tras localizarlas se las da, pasando a la siguiente escena. El protagonista va al ba?o y apaga la lavadora, que previamente hab¨ªa encendido. Cage insist¨ªa en la importancia del tiempo real, mostr¨¢ndonos varios relojes en intervalos de minutos que se correspond¨ªan con los horarios tradicionales.
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Shaun sigue delante de la tele y Ethan se acerca para preguntarle si tiene hambre, pues es hora de cenar. Le dice que s¨ª y comienza la siguiente escena. El protagonista va a la cocina, abre la nevera y coge una pizza, que debe cortarse con un movimiento de sixaxis. Tras meterla en el horno y hacerla (en treinta segundos de reloj, remarcando la importancia del tiempo real), Shaun va a la cocina y empieza a cenar. Ethan, para matar el rato, comienza a hacer malabares mediante un quick time event, debiendo pulsar los botones que aparecen en pantalla para elevar y recoger varias mandarinas.
Su hijo se distrae de la pizza y se muestra sorprendido, pidi¨¦ndole que le ense?e a hacerlo, algo que Ethan acepta. Despu¨¦s de cenar Shaun vuelve a ver la tele, pero el protagonista le dice que ya es hora de irse a la cama. El joven acepta, pero admite no poder dormir sin su oso de peluche, as¨ª que deb¨ªa buscarse por la casa. Tras localizarlo y entreg¨¢rselo a su hijo, Ethan es preguntado por este mismo sobre 'por qu¨¦ est¨¢ tan triste', argumentando que lo que ocurri¨® en el pasado 'no fue culpa suya'. Un primer plano de la cara de Ethan, al borde de la l¨¢grima, es la ¨²ltima imagen que presenciamos de la demo.
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Despu¨¦s de finalizar la parte jugable, David Cage decidi¨® demostrarnos c¨®mo las decisiones que se toman pueden afectar a cada escena, dando como resultante cambios radicales en las mismas. Ethan puede ser un buen o un mal padre y todo esto se ve reflejado en el comportamiento de su reto?o. Un v¨ªdeo con las diferentes situaciones alternativas mostraba casos concretos: si Ethan decide no preguntarle a Shaun por la merienda, ¨¦l se levantar¨¢ por si mismo y, ayudado con una silla, coger¨¢ una palomitas del estante superior.
Si Ethan le dice que va a ayudarle con los deberes y, con el ni?o sentado en la mesa, su padre no parece mostrar inter¨¦s, Shaun se levantar¨¢ de la misma, guardar¨¢ la libreta y no los har¨¢. Esto tendr¨¢ su repercusi¨®n en la escuela, con el profesor pidiendo explicaciones. La ¨²ltima acci¨®n de la demo puede tener dos finales paralelos y radicalmente opuestos: si cuando Shaun pide quedarse viendo un poco m¨¢s la tele no se le impide, se dormir¨¢ en el sof¨¢ y Ethan le llevar¨¢ a la cama, poni¨¦ndole un pijama y acomod¨¢ndolo en ella. Totalmente diferente es la alternativa: Ethan apaga la tele a la fuerza y Shaun se va corriendo a la cama. Cuando su padre intenta darle un beso de buenas noches, el joven le aparta con una mano y le dice que le odia.
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Antes de sorprendernos con una aparici¨®n estelar, David Cage quiso aclarar un punto que hab¨ªa ido escuchando desde hac¨ªa varios d¨ªas, feedback de los usuarios y de quienes probaron la demo del t¨ªtulo en el stand de Sony: Heavy Rain no es una CG interactiva. La demo comienza con un v¨ªdeo corto, pero todo lo dem¨¢s se basa en la jugabilidad, en tomar decisiones. Como bien dijo al inicio de la presentaci¨®n, 'Aqu¨ª nos vamos a mostraros monstruos siendo aniquilados, ni extraterrestres ni explosiones. Hay muchos juegos que hacen esto, y muy bien, en el resto de la feria. Lo que queremos conseguir con Heavy Rain es algo completamente diferente'.
La presentaci¨®n termin¨® con Pascal Landel, un actor ingl¨¦s que no s¨®lo pone voz al personaje de Ethan, sino que adem¨¢s es su rostro y la base del mismo, habiendo sido capturado mediante motion capture. Pascal explicaba que pese a ser su primera vez en un videojuego, ha disfrutado much¨ªsimo de la experiencia, aportando todo lo que ha podido a 'si mismo' dentro de Heavy Rain. David Cage apelaba al talento y personalidad de Pascal, y el acierto que hab¨ªa supuesto encontrarlo, algo que ninguna estrella de Hollywood habr¨ªa podido igualar: 12 meses de duro trabajo, compromiso total y entender lo que quer¨ªan hacer con el t¨ªtulo. Son los elementos indispensables que mencionaba Cage, y que todos los actores escogidos para dar vida a los personajes han cumplido con creces.
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Hablar del apartado gr¨¢fico de Heavy Rain es equivalente a escribir una lista de superlativos: realista, realmente bien dise?ado, con un aspecto fant¨¢stico, totalmente cinematogr¨¢fico, llevando PS3 al l¨ªmite de sus posibilidades actuales, alcanzando un techo t¨¦cnico que ni siquiera propuestas realmente s¨®lidas como Uncharted 2 son capaces de alcanzar. David Cage y su equipo est¨¢n trabajando duramente para convertir Heavy Rain en un t¨ªtulo rompedor, que marcar¨¢ un punto y a parte al menos dentro del cat¨¢logo de PS3. Despu¨¦s del estupendo Fahrenheit, s¨®lo podemos estar seguros de que Quantic Dream no se toma a broma sus objetivos.
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- Aventura
Tras el debut del formato de cine interactivo en Fahrenheit, Quantic Dream crea esta enigm¨¢tica aventura para PlayStation 3, PlayStation 4 y PC con Heavy Rain. Sum¨¦rgete en un vertiginoso thriller psicol¨®gico en el que cada elecci¨®n y cada acci¨®n puede tener consecuencias dram¨¢ticas, y determinar qui¨¦n vive... y qui¨¦n muere.