[GC] Castlevania: Lords of Shadow, Impresiones
La Gamescom 2009 nos ha permitido disfrutar de un nuevo tr芍iler expandido del Castlevania espa?ol. Pese a que ya hace m芍s de un a?o que se conoce el desarrollo de este juego, no ha sido hasta el pasado E3 que se ha confirmado que se trataba de una nueva entrega de la aclamada franquicia de Konami. Anteriormente conocido s車lo por su subt赤tulo, Lords of Shadows, la nueva obra del estudio MercurySteam no deja de sorprendernos por lo espectacular de su apartado t谷cnico y las grandes dosis de acci車n que destila. Por si fuera poco, el equipo espa?ol cuenta con la ayuda de grandes nombres de la industria como Hideo Kojima o Dave Cox, quienes hacen las veces de asesor y productor respectivamente.
La Gamescom 2009 nos ha permitido disfrutar de un nuevo tr芍iler expandido del Castlevania espa?ol. Pese a que ya hace m芍s de un a?o que se conoce el desarrollo de este juego, no ha sido hasta el pasado E3 que se ha confirmado que se trataba de una nueva entrega de la aclamada franquicia de Konami. Anteriormente conocido s車lo por su subt赤tulo, Lords of Shadows, la nueva obra del estudio MercurySteam no deja de sorprendernos por lo espectacular de su apartado t谷cnico y las grandes dosis de acci車n que destila. Por si fuera poco, el equipo espa?ol cuenta con la ayuda de grandes nombres de la industria como Hideo Kojima o Dave Cox, quienes hacen las veces de asesor y productor respectivamente.
Hemos tenido la oportunidad de ver el tr芍iler y estudiarlo con detenimiento junto a Cox, productor de Konami, quien se muestra realmente entusiasmado con este t赤tulo y con la labor que est芍 haciendo MercurySteam. 'Antes de que se pusiesen a trabajar en Jericho, tuvimos nuestros primeros contactos, y lo cierto es que nos impresion車 su tecnolog赤a; como est芍bamos interesados en realizar m芍s juegos occidentales, nos parec赤a una buena alianza contar con ellos. Pero bueno, se acabaron yendo con Codemasters; pero aquello acab車 de forma un poco prematura. Afortunadamente, me hab赤a mantenido en contacto con ellos y no tardar赤amos en tener una nueva oportunidad de colaborar'.
Dicha oportunidad no fue precisamente una prueba sencilla para los espa?oles, ya que se trataba de trabajar en una de las franquicias m芍s importantes de la compa?赤a nipona. 'Surgi車 la oportunidad de hacer un Castlevania, se lo comentamos, y ellos trabajaron en un tr芍iler, que fue grandioso. Sin lugar a dudas, estamos hablando de una de las mejores desarrolladoras del mundo; el propio Kojima, cuando les visit車, volvi車 diciendo que eran unos verdaderos genios. Tienen mucho potencial oculto, y estoy convencido de que mostrar芍n al mundo su calidad'. Lo cierto es que MercurySteam ya nos ha dejado, con sus t赤tulos anteriores, pinceladas de su potencial, pero posiblemente estemos ante la prueba de fuego, su trabajo m芍s importante hasta la fecha.
No se puede descuidar ning迆n detalle, y por eso mismo todos los apartados del juego est芍n siendo muy mimados. El tr芍iler que se ha podido ver en la Gamescom empieza mostr芍ndonos a Gabriel armado para el combate, hablando con un pobre aldeano sobre la desgracia que se est芍 cerniendo sobre ellos. Posteriormente, comienza una secuencia introductoria, a modo de opening, que es la que ya vimos en el pasado E3, y en la que empiezan a desfilar actores de renombre como Patrick Stewart, Robert Carlyle o Jason Isaacs. 'Son todos actores brit芍nicos, pero los elegimos porque son los que m芍s pegan con el estilo y la ambientaci車n que le queremos dar al juego. Los actores de doblaje norteamericanos son t赤picos de los juegos de acci車n, pero nosotros queremos crear algo m芍s'.
Cox no escatima en elogios para el excelente reparto con el que contar芍n en este juego, pero asegura que con Lords of Shadows pretenden crear un Castlevania completamente nuevo. 'A nivel argumental, queremos reinventar la franquicia, partir del primer juego, ir al coraz車n de la serie. El primer Castlevania, Simon's Quest, Super Castlevania IV han sido grandes influencias para esta nueva entrega. Estamos incluyendo elementos, por ejemplo, de Castlevania IV; o Simon's Quest, que ten赤a un mundo por explorar, no todo era en el castillo. Esto lo vamos a imitar, porque as赤, cuando se llega por primera vez al castillo tras recorrer parajes m芍s mundanos, todo se antoja mucho m芍s espectacular'.
Al o赤r estas fuentes de inspiraci車n, la pregunta inevitable es c車mo se encuadra esta nueva entrega dentro del gran marco cronol車gico de la franquicia, una de las mayores inc車gnitas entre los aficionados desde el anuncio oficial durante el pasado E3. 'La verdad es que no entra dentro de la cronolog赤a que todos conocemos. Estamos creando un Castlevania que sea apto para nuevos jugadores, ya que hay mucha gente hoy en d赤a que no conoce la franquicia. La mejor manera para llegar a nuevos usuarios es con un cambio radical de la f車rmula tradicional, pero manteniendo la esencia de los cl芍sicos. De este modo, en Lords of Shadows se puede sentir el esp赤ritu de los Castlevania de los 8 y 16 bits, pero al mismo tiempo se ven trazas de juegos de acci車n de gran calado entre el p迆blico como Devil May Cry, God of War o Ninja Gaiden'.
De esta comparaci車n no queda ninguna duda viendo las intensas secuencias de acci車n de las que hace gala el tr芍iler que nos muestran. Gabriel muestra una agilidad 迆nica para el combate, atacando con fiereza a cuanta criatura se le ponga en medio, ya sean de su estatura o de un tama?o descomunal. Las influencias se hacen muy patentes, y m芍s de una secuencia, por su cinematograf赤a y su violencia e intensidad, nos recuerdan a las obras que el propio Cox cita. No cabe duda de que es lo que esa nueva base de usuarios a la que pretenden llegar busca en un juego, pero no todo es tan sencillo como parece: 'la franquicia se alej車 del gran p迆blico hace tiempo, convirti谷ndose en una serie para un p迆blico muy determinado; queremos que vuelva a estar en boca de todos, no s車lo de unos cuantos'.
'Han sido diez a?os en los que pr芍cticamente se ha repetido la misma f車rmula una y otra vez, y no quer赤amos crear otro Symphony of the Night. Despu谷s de tanto tiempo estancados, consideramos que tocaba cambiar, volver al principio, y para ello nos fijamos en los aspectos m芍s destacados de los grandes juegos de acci車n del mercado. Pero esto no quiere decir que nos hayamos desentendido del propio legado de la franquicia, y los aficionados reconocer芍n muchas cosas heredadas de t赤tulos anteriores. Estar芍n presentes de distinta forma, pero seguir芍 siendo un Castlevania puro; por ejemplo, los movimientos de balanceo de Gabriel que hemos recuperado de Super Castlevania IV. Nuestro objetivo es satisfacer tanto a los aficionados como a los nuevos jugadores, pero estamos seguros de los aficionados estar芍n satisfechos con el juego, dado que es algo distinto pero al mismo tiempo familiar'.
A juzgar por el tr芍iler, lo primero que se nos viene a la cabeza es que se pueda tratar de un juego de acci車n directa, pero Cox no tarda en sacarnos de nuestro error. 'Los tr芍ilers est芍n pensados para que sean espectaculares y dejar a la gente sorprendida. Obviamente, los combates son una parte muy importante del juego, pero tambi谷n tenemos una gran historia, peque?os puzzles y muchas plataformas. A diferencia de otros juegos de acci車n, aqu赤 podremos explorar, encontrar rutas diferentes? En cierto modo el juego es lineal, no un sandbox, pero dentro de esa ruta ligeramente predefinida, tendremos varias opciones a nuestra disposici車n. Estamos hablando de un juego que es enorme; un usuario experto puede llegar a terminarlo en unas 15-20 horas. Pero a mayores es posible explorar para encontrar objetos ocultos, que no son necesarios pero har芍n las delicias de los que quieren conseguirlo todo. Tambi谷n habr芍 r芍nkings, la posibilidad de conseguir otras armas secundarias, nuevas magias? Peque?os incentivos con los que animamos a los usuarios a explorar el entorno'.
Pero sin duda las grandes protagonistas de todo cuanto se ha visto hasta la fecha de este Castlevania son las m芍scaras. Un misterio que tendr芍 una fuerte base argumental pero del que Cox no quiere desvelar m芍s de lo necesario. 'La mujer de Gabriel ha muerto asesinada, y 谷l ha o赤do la leyenda de que si encuentra todos los fragmentos de esta m芍scara (la completa), podr芍 devolverle la vida. Esta m芍scara se convierte en su principal motivaci車n y en su obsesi車n. Luego tenemos la m芍scara que parece estar m芍s ajada y destrozada? pero de esta no voy a hablar. S車lo dir谷 que es la m芍scara 'no-tan-buena'. En los Castlevanias antiguos las m芍scaras eran muy importantes, y por eso hemos querido recuperarlas en este reinicio de la franquicia'.
Uno de los mayores reclamos de este t赤tulo es el ya mencionado hecho de que Hideo Kojima participa en el proyecto. Cox nos comenta en profundidad c車mo est芍 llev芍ndose a cabo esta colaboraci車n internacional entre Espa?a, Inglaterra y Jap車n. 'Kojima s車lo supervisa el proyecto. Revisa el juego y dice lo que est芍 bien, lo que funciona y lo que no. Lo comentamos todo con 谷l, ?qu谷 har赤as aqu赤?, ?qu谷 te parece esto otro?, y le hacemos llegar todo lo que vamos creando, ya sean iluminaci車n, texturas? Pero no se entromete, tenemos libertad creativa para crear el Castlevania que queremos. De hecho, en alg迆n momento del desarrollo hubo dudas internas de si deber赤a llamarse Castlevania o si ser赤a mejor iniciar una nueva franquicia, pero optamos por explotar la franquicia. Kojima vio lo que est芍bamos haciendo y se ofreci車 a ayudar, entusiasmado con el proyecto'.
'Viaj車 a Espa?a y les dijo a los chicos de MercurySteam que eran unos genios, y que quer赤a colaborar con ellos. Es un hombre que tiene 25 車 30 a?os de experiencia, ?no se le puede decir que no! ?l y yo somos amigos desde hace tiempo, y es muy f芍cil trabajar con 谷l'. Por su parte, MercurySteam est芍 poniendo toda la carne en el asador con este proyecto, al que se est芍 dedicando todo el estudio de pleno desde hace m芍s de dos a?os. Para el apartado sonoro se ha contado con ?scar Araujo, un hombre conocido del cine espa?ol, amigo de MercurySteam, y que seg迆n Cox 'est芍 creando una banda sonora grandiosa, 谷pica y sorprendente. Ha sabido captar y transmitir muy bien la emoci車n que busc芍bamos para este juego'.
Castlevania Lords of Shadow llegar芍 al mercado 'en alg迆n momento de 2010', y resulta alentador que un proyecto espa?ol sea uno de los m芍s esperados por los usuarios de todo el mundo. La franquicia de Konami tiene mucho potencial para ofrecernos grandes cosas, y lo que se ha visto hasta la fecha hace augurar que MercurySteam saben muy bien hacia d車nde enfocarla en este reinicio. Pero pese a lo relativamente pr車ximo de su lanzamiento, todav赤a hay muchas inc車gnitas a su alrededor, hasta el punto de que el propio Dave Cox se muestra reacio a hablar de temas como la posibilidad de un modo cooperativo. La espera ser芍 dif赤cil ante uno de los m芍s grandes de la pr車xima temporada.
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