[GC] Mafia II, Impresiones
Hay muchas expectativas puestas en la secuela de Mafi, y a juzgar por lo visto hasta la fecha, no se puede dudar el hecho de que en 2K Czech est芍n haciendo un gran trabajo para volver a sumergirnos en una aventura sin igual. En la Gamescom 2009 de Colonia, han aprovechado para mostrar un nuevo aspecto del juego: el de las misiones secundarias y las actividades complementarias al argumento principal.
A nadie se le escapa que Mafia ha sido uno de los mayores 谷xitos de los 迆ltimos a?os. Por eso no es de extra?ar que 2K se haya metido de lleno en el desarrollo de una secuela, y que esta se haya convertido sin problemas en uno de los juegos m芍s esperados. Hay muchas expectativas puestas en 谷l, y a juzgar por lo visto hasta la fecha, no se puede dudar el hecho de que en 2K Czech est芍n haciendo un gran trabajo para volver a sumergirnos en una aventura sin igual. En la Gamescom 2009 de Colonia, han aprovechado para mostrar un nuevo aspecto del juego: el de las misiones secundarias y las actividades complementarias al argumento principal. Esto nos ha servido para tener una primera visual del conjunto total de Mafia II, y el resultado s車lo puede ser calificado de espectacular.
El interior del edificio en el que reside el protagonista es bastante amplio, y tal y como nos dicen los productores del juego, todos los escenarios son as赤 de grandes, tanto los exteriores como los abundantes entornos interiores, cargados de detalles y con elementos destructibles. Una vez en la calle cogemos el coche en el garaje (si tenemos varios, podremos seleccionar el que deseemos en esa ocasi車n), y antes de poder arrancar vemos c車mo la prostituta que estaba en nuestra casa tiene un accidente con su coche y el conductor del otro veh赤culo monta en c車lera empezando a gritarle y amenazarla. En nuestras manos queda ayudarla o ignorarla, present芍ndose como una alternativa integrada de forma excelente en el mundo que nos rodea, sin que nuestra atenci車n tenga por qu谷 centrarse en ella.
Decidimos meternos en medio y defender a la chica, por lo que el conductor la toma con nosotros y nos enzarzamos en un combate cuerpo a cuerpo. Cada vez que recibimos un golpe la pantalla se pone roja, indicando el da?o recibido, y tenemos a nuestra disposici車n un abanico de movimientos compuesto por ataques ligeros, fuertes y combos finales (en este caso, acabamos con nuestro rival contra el coche). Son enfrentamientos realistas, sin grandes ataques ni movimientos imposibles. La prostituta se muestra muy agradecida con nosotros, y tras despedirnos de ella seguimos nuestro camino. Mientras viajamos en coche, iremos oyendo canciones cl芍sicas de los a?os 40 y 50, en los que se ambienta el juego; aunque la banda sonora todav赤a no est芍 completa, parece que se adaptar芍 a la perfecci車n a la ambientaci車n del juego.
Una vez superada la amenaza, y como vamos a un sitio lejano, lo ideal ser芍 hacernos con un coche, y qu谷 mejor forma que robarlo. Nos acercamos a un veh赤culo aparcado y tendremos dos formas de hacernos con 谷l: en primer lugar utilizando una ganz迆a, un m谷todo silencioso y seguro, pese a ser m芍s lento (con un minijuegos en una esquina de la pantalla); la otra opci車n es romper la ventanilla, mucho m芍s r芍pido pero tambi谷n m芍s ruidoso y peligroso. Todos los veh赤culos son completamente destructibles, por lo que compensa ir despacio y conduciendo respetando el c車digo; as赤 tampoco llamaremos la atenci車n de la polic赤a. Los veh赤culos son mucho m芍s importantes que en el primer Mafia, sobre todo porque la ciudad es el doble de grande que la original, requiriendo m芍s tiempo desplazarse de un lado a otro.
Nos dirigimos a una zona de almacenes industriales, vigilada por polic赤as. El objetivo de nuestra misi車n, destruir una serie de coches, est芍 bien vigilado por un par de guardias de seguridad, por lo que deberemos tener cuidado con ellos. Podremos sacar la pistola y acabar con todos de forma r芍pida y violenta, tambi谷n arriesgada y peligrosa; o bien infiltrarnos con cuidado y acercarnos a ellos mientras est芍n de espalda y distra赤dos para dejarlos KO sin problemas. Nos deshacemos de uno mientras orina en unos arbustos, y no enfrentamos directamente con el otro, enzarz芍ndonos en otro combate cuerpo a cuerpo. ?l tiene una porra, pero le desarmamos r芍pidamente y acabamos con 谷l. Estamos solos frente a nuestro objetivo, una colecci車n de coches especiales, de los m芍s r芍pidos y 迆nicos del juego.
Tras la demostraci車n, tuvimos la posibilidad de hablar con Jarek Kolar, productor del juego, quien no ha dudado en contarnos el por qu谷 est芍 tan emocionado con este esperado t赤tulo. 'No me terminan de gustar los juegos en los que s車lo hay que disparar, me gusta que haya una buena historia, y nuestro objetivo es integrarla perfectamente en el juego, tanto durante la partida como en las secuencias de v赤deo. Por ejemplo, que durante el juego te hable gente, que pasen cosas que activen tu inter谷s y que te animen a seguir para adelante, animando el argumento constantemente; algo que parece sencillo pero que muy pocos juegos lo hacen. Lo de ir de aqu赤 para all芍 porque un mapa te lo indica no me parece que tenga sentido, as赤 que optamos por integrar las misiones secundarias dentro de la propia historia, del propio mundo, y que todo lo que hagas fuera del camino principal sea por un motivo l車gico, coherente y argumentado'.
Para tal fin, en cualquier momento y lugar nos puede asaltar alguien con una petici車n que se convierte en una misi車n secundaria. 'La idea es tener objetivos principales, pero acompa?ados de eventos interesantes. De por s赤, la evoluci車n del juego es relativamente lineal, una progresi車n constante pero con eventos adicionales, misiones secundarias, que surgen de vez en cuando. Los personajes deben ser profundos para as赤 calar mejor en los usuarios, incluso si son s車lo secundarios para ofrecernos una misi車n concreta; si todo tiene un sentido y el jugador se sumerge en la historia, estar芍 m芍s motivado para seguir jugando'. Parece ser que todas estas misiones secundarias, seg迆n las aceptemos o no, servir芍n para que evolucione la relaci車n entre personajes y se expanda as赤 la historia particular de cada uno.
Pero la historia principal sigue siendo la del personaje protagonista, con quien disfrutaremos, literalmente, de su vida. 'Diferentes situaciones, lugares y compa?赤as, pero siempre en un constante d赤a a d赤a. Habr芍 ocasiones en las que terminaremos la jornada en compa?赤a de nuestra familia, o nos levantaremos para tomar una cerveza y a ver qu谷 pasa. Al principio el personaje es un inmigrante con muchos problemas y poco dinero, que busca un cambio y su amigo Joe le ofrece algunos trucos para conseguirlo. No obstante, su familia no quiere que sea un criminal, as赤 que el jugador avanza en la historia pensando si le compensa el precio que paga por estar en la mafia'. Esto implica que, adem芍s, habr芍 decisiones morales; no ser芍n muy numerosas, pero s赤 que habr芍 algunas durante el argumento que nos har芍n pensar fr赤amente qu谷 deseamos.
El hecho de que la ciudad sea m芍s grande que en el Mafia original ayuda mucho en este aspecto. 'El entorno es m芍s grande, y al expandirse a lo largo de los a?os 40 y 50, es una ciudad que cambia, cuyo clima evoluciona, donde percibiremos la 谷poca del a?o en la que estamos. En este escenario nos hemos encontrado con muchas oportunidades para introducir misiones secundarias y eventos importantes. Tambi谷n el personaje ir芍 evolucionando, y aunque al principio vivir芍 con Joe, seg迆n prospere cambiar芍 de apartamentos, casas, y se amoldar芍 a una vida distinta. La ciudad juega un papel importante en la vida del personaje'. Falta poco para que Mafia II llegue a nuestras tiendas, ya que lo veremos a principios de 2010 en PC, Xbox 360 y PlayStation 3, y ahora que ya se han visto pr芍cticamente todas las piezas del puzzle, las sensaciones son inmejorables. Un m芍s que digno heredero de la Famiglia.
- Acci車n
- Aventura
La segunda parte de Mafia vuelve a sumergir al jugador en el turbio mundo de la mafia estadounidense de finales de los 40.