[GC] Mafia II, Impresiones

Hay muchas expectativas puestas en la secuela de Mafi, y a juzgar por lo visto hasta la fecha, no se puede dudar el hecho de que en 2K Czech est芍n haciendo un gran trabajo para volver a sumergirnos en una aventura sin igual. En la Gamescom 2009 de Colonia, han aprovechado para mostrar un nuevo aspecto del juego: el de las misiones secundarias y las actividades complementarias al argumento principal.

A nadie se le escapa que Mafia ha sido uno de los mayores 谷xitos de los 迆ltimos a?os. Por eso no es de extra?ar que 2K se haya metido de lleno en el desarrollo de una secuela, y que esta se haya convertido sin problemas en uno de los juegos m芍s esperados. Hay muchas expectativas puestas en 谷l, y a juzgar por lo visto hasta la fecha, no se puede dudar el hecho de que en 2K Czech est芍n haciendo un gran trabajo para volver a sumergirnos en una aventura sin igual. En la Gamescom 2009 de Colonia, han aprovechado para mostrar un nuevo aspecto del juego: el de las misiones secundarias y las actividades complementarias al argumento principal. Esto nos ha servido para tener una primera visual del conjunto total de Mafia II, y el resultado s車lo puede ser calificado de espectacular.

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La demostraci車n empieza con nuestro personaje en casa, en pa?os menores, tirado en el sof芍. Una vida rutinaria, en la que bebe cerveza de buena ma?ana, mientras las prostitutas y mujeres de la casa se van o se dan una ducha. Lo que a todas luces da la sensaci車n de ser un antro, hasta que suena el tel谷fono y recibimos una misi車n. Ser芍 entonces cuando nuestro personaje se tome la cosa m芍s en serio y se vista par salir a la calle y recoger una documentaci車n falsificada. Toda esta secuencia, incluyendo el coger la cerveza, es plenamente jugable, e incluso deberemos elegir la ropa que queremos ponernos. Salimos a las escaleras y empezamos a bajar hacia la calle, percat芍ndonos de que estamos en un mundo vivo, con gente aporreando puertas y discutiendo.

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El interior del edificio en el que reside el protagonista es bastante amplio, y tal y como nos dicen los productores del juego, todos los escenarios son as赤 de grandes, tanto los exteriores como los abundantes entornos interiores, cargados de detalles y con elementos destructibles. Una vez en la calle cogemos el coche en el garaje (si tenemos varios, podremos seleccionar el que deseemos en esa ocasi車n), y antes de poder arrancar vemos c車mo la prostituta que estaba en nuestra casa tiene un accidente con su coche y el conductor del otro veh赤culo monta en c車lera empezando a gritarle y amenazarla. En nuestras manos queda ayudarla o ignorarla, present芍ndose como una alternativa integrada de forma excelente en el mundo que nos rodea, sin que nuestra atenci車n tenga por qu谷 centrarse en ella.

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Decidimos meternos en medio y defender a la chica, por lo que el conductor la toma con nosotros y nos enzarzamos en un combate cuerpo a cuerpo. Cada vez que recibimos un golpe la pantalla se pone roja, indicando el da?o recibido, y tenemos a nuestra disposici車n un abanico de movimientos compuesto por ataques ligeros, fuertes y combos finales (en este caso, acabamos con nuestro rival contra el coche). Son enfrentamientos realistas, sin grandes ataques ni movimientos imposibles. La prostituta se muestra muy agradecida con nosotros, y tras despedirnos de ella seguimos nuestro camino. Mientras viajamos en coche, iremos oyendo canciones cl芍sicas de los a?os 40 y 50, en los que se ambienta el juego; aunque la banda sonora todav赤a no est芍 completa, parece que se adaptar芍 a la perfecci車n a la ambientaci車n del juego.

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Llegamos a nuestro destino y subimos las escaleras del edificio, rumbo a la tienda donde recoger la documentaci車n. En las escaleras nos encontramos con un conocido que nos ofrece un trabajo. Podremos aceptar o rechazar su oferta, ya que esta, al igual que todas las misiones secundarias, son opcionales y no afectar芍n al desarrollo de la historia principal. Con el fin de ver c車mo son estas misiones, aceptamos y entramos en la tienda para acabar con el trabajo que nos hizo salir de casa en un primer lugar. Aprovechamos la visita para adquirir varios objetos (armas, ganz迆as?) que necesitaremos en la misi車n secundaria que acabamos de aceptar. Una vez surtidos, volvemos a bajar a la calle, donde tenemos un enfrentamiento con unos alborotadores.

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Una vez superada la amenaza, y como vamos a un sitio lejano, lo ideal ser芍 hacernos con un coche, y qu谷 mejor forma que robarlo. Nos acercamos a un veh赤culo aparcado y tendremos dos formas de hacernos con 谷l: en primer lugar utilizando una ganz迆a, un m谷todo silencioso y seguro, pese a ser m芍s lento (con un minijuegos en una esquina de la pantalla); la otra opci車n es romper la ventanilla, mucho m芍s r芍pido pero tambi谷n m芍s ruidoso y peligroso. Todos los veh赤culos son completamente destructibles, por lo que compensa ir despacio y conduciendo respetando el c車digo; as赤 tampoco llamaremos la atenci車n de la polic赤a. Los veh赤culos son mucho m芍s importantes que en el primer Mafia, sobre todo porque la ciudad es el doble de grande que la original, requiriendo m芍s tiempo desplazarse de un lado a otro.

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Nos dirigimos a una zona de almacenes industriales, vigilada por polic赤as. El objetivo de nuestra misi車n, destruir una serie de coches, est芍 bien vigilado por un par de guardias de seguridad, por lo que deberemos tener cuidado con ellos. Podremos sacar la pistola y acabar con todos de forma r芍pida y violenta, tambi谷n arriesgada y peligrosa; o bien infiltrarnos con cuidado y acercarnos a ellos mientras est芍n de espalda y distra赤dos para dejarlos KO sin problemas. Nos deshacemos de uno mientras orina en unos arbustos, y no enfrentamos directamente con el otro, enzarz芍ndonos en otro combate cuerpo a cuerpo. ?l tiene una porra, pero le desarmamos r芍pidamente y acabamos con 谷l. Estamos solos frente a nuestro objetivo, una colecci車n de coches especiales, de los m芍s r芍pidos y 迆nicos del juego.

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Equipados con los c車cteles molotov, destruimos los veh赤culos, y la reacci車n en cadena por la explosi車n resultante supondr芍 que toda la estructura en la que estamos acabe viniendo abajo. La violencia de las explosiones supondr芍 que nuestro personaje sufra las consecuencias, siendo derribado por la onda expansiva. Por culpa del caos ocasionado, la polic赤a hace acto de aparici車n; ocultos tras el 迆nico veh赤culo superviviente de la explosi車n, disparamos a las ruedas del coche patrulla para evitar que nos puedan perseguir en nuestra hu赤da. Mafia II aboga por el realismo, as赤 que el personaje hace gala de una resistencia limitada a los da?os, as赤 que ante el despliegue policial lo mejor es aprovechar el coche para poner pies en polvorosa.

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Ahora nuestro coche est芍 siendo buscando por la polic赤a, tal y como nos muestra la matr赤cula en una esquina de la pantalla. Podr赤amos cambiar de coche para enga?ar a la polic赤a, pero resulta que el veh赤culo en el que estamos es uno de los especiales del juego, as赤 que es mejor intentar quedarnos con 谷l. No ser芍 f芍cil, dado que el realismo de Mafia II incluye que la meteorolog赤a afecte de forma importante nuestra conducci車n (en este caso, la lluvia intensa que nos hace derrapar), lo cual dificulta nuestra hu赤da. La polic赤a adem芍s se muestra bastante agresiva, chocando contra nosotros para intentar detenernos mientras buscamos un lugar donde escondernos de ellos. Logramos llegar a un callej車n, donde esperamos a que pase de largo la polic赤a.


Salimos con cuidado y buscamos un lugar marcado en el radar con una llave inglesa; all赤 podremos arreglar el coche de los desperfectos sufridos, as赤 como cambiar la matr赤cula, el motor o incluso el color del mismo. En Mafia II es posible personalizar bastante nuestros veh赤culos, con mejoras mec芍nicas importantes, aunque las m芍s potentes ser芍n de precios muy elevados. Por 迆ltimo, ya libres de la b迆squeda policial, buscamos una cabina telef車nica para avisar de que hemos cumplido la misi車n. Con esto termina la demostraci車n de lo que es un primer vistazo a las misiones secundarias de Mafia II, las cuales est芍n introducidas de forma sublime en el desarrollo de la l赤nea argumental principal.

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Tras la demostraci車n, tuvimos la posibilidad de hablar con Jarek Kolar, productor del juego, quien no ha dudado en contarnos el por qu谷 est芍 tan emocionado con este esperado t赤tulo. 'No me terminan de gustar los juegos en los que s車lo hay que disparar, me gusta que haya una buena historia, y nuestro objetivo es integrarla perfectamente en el juego, tanto durante la partida como en las secuencias de v赤deo. Por ejemplo, que durante el juego te hable gente, que pasen cosas que activen tu inter谷s y que te animen a seguir para adelante, animando el argumento constantemente; algo que parece sencillo pero que muy pocos juegos lo hacen. Lo de ir de aqu赤 para all芍 porque un mapa te lo indica no me parece que tenga sentido, as赤 que optamos por integrar las misiones secundarias dentro de la propia historia, del propio mundo, y que todo lo que hagas fuera del camino principal sea por un motivo l車gico, coherente y argumentado'.

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Para tal fin, en cualquier momento y lugar nos puede asaltar alguien con una petici車n que se convierte en una misi車n secundaria. 'La idea es tener objetivos principales, pero acompa?ados de eventos interesantes. De por s赤, la evoluci車n del juego es relativamente lineal, una progresi車n constante pero con eventos adicionales, misiones secundarias, que surgen de vez en cuando. Los personajes deben ser profundos para as赤 calar mejor en los usuarios, incluso si son s車lo secundarios para ofrecernos una misi車n concreta; si todo tiene un sentido y el jugador se sumerge en la historia, estar芍 m芍s motivado para seguir jugando'. Parece ser que todas estas misiones secundarias, seg迆n las aceptemos o no, servir芍n para que evolucione la relaci車n entre personajes y se expanda as赤 la historia particular de cada uno.

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Pero la historia principal sigue siendo la del personaje protagonista, con quien disfrutaremos, literalmente, de su vida. 'Diferentes situaciones, lugares y compa?赤as, pero siempre en un constante d赤a a d赤a. Habr芍 ocasiones en las que terminaremos la jornada en compa?赤a de nuestra familia, o nos levantaremos para tomar una cerveza y a ver qu谷 pasa. Al principio el personaje es un inmigrante con muchos problemas y poco dinero, que busca un cambio y su amigo Joe le ofrece algunos trucos para conseguirlo. No obstante, su familia no quiere que sea un criminal, as赤 que el jugador avanza en la historia pensando si le compensa el precio que paga por estar en la mafia'. Esto implica que, adem芍s, habr芍 decisiones morales; no ser芍n muy numerosas, pero s赤 que habr芍 algunas durante el argumento que nos har芍n pensar fr赤amente qu谷 deseamos.

El hecho de que la ciudad sea m芍s grande que en el Mafia original ayuda mucho en este aspecto. 'El entorno es m芍s grande, y al expandirse a lo largo de los a?os 40 y 50, es una ciudad que cambia, cuyo clima evoluciona, donde percibiremos la 谷poca del a?o en la que estamos. En este escenario nos hemos encontrado con muchas oportunidades para introducir misiones secundarias y eventos importantes. Tambi谷n el personaje ir芍 evolucionando, y aunque al principio vivir芍 con Joe, seg迆n prospere cambiar芍 de apartamentos, casas, y se amoldar芍 a una vida distinta. La ciudad juega un papel importante en la vida del personaje'. Falta poco para que Mafia II llegue a nuestras tiendas, ya que lo veremos a principios de 2010 en PC, Xbox 360 y PlayStation 3, y ahora que ya se han visto pr芍cticamente todas las piezas del puzzle, las sensaciones son inmejorables. Un m芍s que digno heredero de la Famiglia.

Mafia II

  • PC
  • PS3
  • 360
  • Acci車n
  • Aventura

La segunda parte de Mafia vuelve a sumergir al jugador en el turbio mundo de la mafia estadounidense de finales de los 40.

Car芍tula de Mafia II
8.5
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