[GC] Modern Warfare 2, Impresiones
Tras la vor¨¢gine del E3 de Los Angeles, un peque?o grupo de periodistas tuvimos la oportunidad de viajar hasta el mismo coraz¨®n de Infinity Ward en Santa Monica. Un 'pase privado' que incluy¨® algunas pistas de lo que ofrecer¨¢ el shooter m¨¢s b¨¦lico de entre los shooters b¨¦licos. Os lo mostramos.
Tras la vor¨¢gine del E3 de Los Angeles, un peque?o grupo de periodistas tuvimos la oportunidad de viajar hasta el mismo coraz¨®n de Infinity Ward en Santa Monica. Un 'pase privado' que incluy¨® algunas pistas de lo que ofrecer¨¢ el shooter m¨¢s b¨¦lico de entre los shooters b¨¦licos. Os lo mostramos.
Pocos estudios tienen el prestigio, el respeto y el curriculum que tiene Infinity Ward. Desde que en 2002 fuese creada mediante miembros restantes de la empresa 2015 Inc. -creadores de, entre otros, Medal of Honor: Allied Assault-, su trayectoria ha permanecido ligada a Call of Duty, la saga que se ha convertido en el absoluto referente de un g¨¦nero y que ahora, gracias al buen giro de tuerca que supuso Modern Warfare, se conforma como baluarte absoluto del FPS.
Modern Warfare 2 es m¨¢s Modern Warfare que Call of Duty. El propio t¨ªtulo lo dice, manteniendo la intenci¨®n de continuar por un territorio relativamente virgen hasta que los chicos de Encino lo supieron trabajar con el suficiente esmero. Una saga propia, una tendencia que a pesar de parecer continuista pretende dejar atr¨¢s ciertas 'marcas' de la compa?¨ªa.
Los estudios de Santa Monica, donde se encuentra gran parte del equipo responsable del t¨ªtulo, nos reservaron unas cuantas pistas que dejan entrever estas intenciones. Los anfitriones fueron Vince Zampella, Jefe de Estudio y Robert Bowling, Jefe de Comunicaci¨®n / Community Manager, representantes absolutos del esp¨ªritu de una compa?¨ªa que hasta ahora no se ha cansado de recoger premios, pero que no parecen tener suficiente. De actitud resuelta y decidida, de car¨¢cter de liderazgo.
Vuelta a la tormenta de nieve
El E3 2009 nos dej¨® una de esas secuencias que se quedar¨¢n grabadas en la retina del jugador con la primera demo jugable de Modern Warfare 2. Con esta era la tercera vez que ve¨ªamos el nivel, ya que apareci¨® tanto en la conferencia de Microsoft como en la demo de la feria, pero nos sirvi¨® para quedarnos con detalles que no pudimos percibir dentro del caos de la feria.
Como secuela directa, continuaremos los eventos que se dejaron atr¨¢s justo despu¨¦s de ese disparo certero que puso punto final a nuestras aventuras como Soap MacTavish. Pero eso no significa que dejemos de verlo, al contrario; ser¨¢ uno de los personajes a los que veremos la cara muy de cerca, como ya se pudo ver en el primer momento de la demo, donde nos encontr¨¢bamos escalando una pared de hielo y es su mano salvadora la que nos evita la muerte. El detalle gr¨¢fico es apabullante. Cre¨ªamos que no era posible dar un salto tan importante con apenas dos a?os de diferencia, pero ya no s¨®lo la optimizaci¨®n de la tasa de frames por segundo o la magnitud de los mapas -sobre la cual volveremos m¨¢s tarde- se deja notar: es el detalle, la expresividad corporal de los personajes alrededor nuestro, los que m¨¢s se dejan notar. Como ellos mismos nos dejaron ver a trav¨¦s de una demo t¨¦cnica hecha m¨¢s adelante, ahora ten¨ªan la posibilidad de pararse a detallar cada detalle de cada soldado que aparece en pantalla, sin tener que discriminar a cambio de un mejor rendimiento.
Tambi¨¦n hay, como ya hemos visto, nuevas armas, dejando de lado un poco ese apego por la realidad de la compa?¨ªa y llev¨¢ndonos a terrenos un poco m¨¢s fant¨¢sticos pero igualmente ¨²tiles y jugosos l¨²dicamente: por ejemplo, recordamos la secci¨®n de sigilo en la que se nos muestra pegada al arma una peque?a pantalla que detecta la posici¨®n de nuestros enemigos -muy parecida a la mostrada en Aliens, de James Cameron-. Los enemigos tambi¨¦n responden de manera mucho m¨¢s impredecible, aunque a¨²n no hemos palpado el cambio de la Inteligencia Artificial de un juego a otro.
Durante cerca de media hora pudimos atisbar la planta entera de un edificio dedicado a Infinity Ward. Todo un complejo lleno de pasillos interminables, salas espectaculares donde se hace el trabajo de doblaje, motion capture, am¨¦n de la programaci¨®n en s¨ª misma, y en general un lugar donde vive un equipo unido por su pasi¨®n y profesionalidad. Hecho esto, volvimos a la pe?a sala de cine donde se nos mostraron niveles sin terminar de lo que nos espera en noviembre, fecha prevista para su lanzamiento. El primero de ellos era muy propio de los Call of Duty cl¨¢sicos, situado en un ca?¨®n des¨¦rtico donde no hab¨ªa mucho margen para moverse. Mucha esquina con sorpresas detr¨¢s, mucho enemigo esper¨¢ndonos en niveles superiores e inferiores y alg¨²n que otro momento de esos que llegan a la retina, marca de la casa.
No obstante, hay algo que Zampella y Bowling no se han cansado de repetir: cre¨ªan que con este t¨ªtulo hab¨ªan llegado al m¨¢ximo de capacidad de Xbox 360, consola utilizada durante la demo, pero este desarrollo les ha hecho ver que realmente, la capacidad de aprovechamiento de una consola depende del equipo que est¨¦ detr¨¢s de ella. B¨¢sicamente nos han hecho ver que se pueden hacer niveles que sean aut¨¦nticas ciudades o territorios a explorar con total libertad. O como poco, escenarios de una belleza apabullante como el que acab¨¢bamos de ver.
De ah¨ª nos fuimos a Sudam¨¦rica, a una ciudad que bien podr¨ªa ser cubana. S¨®lo pudimos ver el mapa en s¨ª, pero los chicos de Infinity Ward nos dijeron que pretenden darnos mucha m¨¢s libertad a la hora de cumplir objetivos de la que nos daban hasta ahora. Por ejemplo, si tuvi¨¦semos que ir de un lado a otro del mapeado tendr¨ªamos multitud de caminos por recorrer, con el enemigo -junto a los ciudadanos, que aparecer¨¢n y podr¨¢n ser da?os colaterales, permisibles y que no provocar¨¢n que fallemos la misi¨®n- adapt¨¢ndose a la situaci¨®n para pon¨¦rnoslo dif¨ªcil en cualquier caso. La sensaci¨®n de encontrarnos ante eventos prefijados, 'scripteados', parece tener los d¨ªas contados.
Por ¨²ltimo, pudimos ver un extracto de lo que ser¨¢ 'Special Ops', o lo que es lo mismo, la primera incursi¨®n en el multijugador cooperativo de la Infinity Ward. Su intenci¨®n es dejarnos participar en momentos intensos -utilizando como base el High Miles Club, el ep¨ªlogo del Modern Warfare original, tanto en estructura como en din¨¢mica- junto a un compa?ero en una batalla a contrarreloj contra una cantidad ingente de enemigos. En este caso, pudimos ver un movidito paseo por unos ba?os en pantalla partida. El motor no se resinti¨® ni un instante. Se nota el mimo puesto para provocar la sensaci¨®n de velocidad pretendida.
Impresiones
De los m¨¢s esperados del a?o, de los m¨¢s galardonados en las ferias, y manteni¨¦ndonos en vilo absoluto a todos respecto a las caracter¨ªsticas del multijugador competitivo, uno de los m¨¢s exitosos en lo que llevamos de generaci¨®n -se dice pronto-, Modern Warfare 2 se pasea, se exhibe, como la modelo m¨¢s radiante, esperando su momento para llegar a nuestras estanter¨ªas. Si lo har¨¢ con tanto ¨¦xito como su predecesor es una inc¨®gnita, pero que tiene nuestros ojos puestos sobre ¨¦l, es un hecho.
Call of Duty: Modern Warfare 2
- Acci¨®n