Blood of Bahamut, Impresiones
Las nubes ti?en el cielo de un p¨¢lido color gris¨¢ceo. El viento traslada el terror que transmiten los pasos de un coloso que se aproxima hacia la ciudad en la que habitan los h¨¦roes de turno, soldados dispuestos a perder su vida batallando contra estas criaturas. Square Enix ha decido retomar la ambientaci¨®n medival/fant¨¢stica que tan bien se le ha dado por tradici¨®n para elaborar una aventura exclusiva de port¨¢til que a su lanzamiento en Jap¨®n deja tras de s¨ª un dulce sabor de boca. JRPG original, de acci¨®n para amenizar el verano.
Las nubes ti?en el cielo de un p¨¢lido color gris¨¢ceo. El viento traslada el terror que transmiten los pasos de un coloso que se aproxima hacia la ciudad en la que habitan los h¨¦roes de turno, soldados dispuestos a perder su vida batallando contra estas criaturas. Square Enix ha decido retomar la ambientaci¨®n medieval/fant¨¢stica que tan bien se le ha dado por tradici¨®n para elaborar una aventura exclusiva de port¨¢til que a su lanzamiento en Jap¨®n deja tras de s¨ª un dulce sabor de boca. JRPG original, de acci¨®n para amenizar el verano.
Colosos. Criaturas mitol¨®gicas que son enviadas por los dioses para exterminar toda vida humana conocida. La tradici¨®n habla de figuras cuyo tama?o asustar¨ªa al mayor de los mam¨ªferos, de una violencia extrema que destruye todo cuanto se encuentra a su alrededor, una verdad a medias que Square Enix ha querido poner a prueba en su ¨²ltima aventura destinada al p¨²blico de las consolas port¨¢tiles. Esta vez se trata de un proyecto liderado por el equipo que se esconde tras el desarrollo del notable Revenant Wings, dirigido por Motomu Toriyama, uno de los directivos de la compa?¨ªa japonesa que m¨¢s fuerza ha cobrado en los ¨²ltimos a?os. Hace unos pocos meses se anunciaba oficialmente el lanzamiento de una aventura original que para muchos supondr¨ªa la continuaci¨®n oficial del destacado Bahamut Lagoon, una de las muchas obras de la compa?¨ªa que nunca fue capaz de ver la luz en occidente.
Nadie ha desmentido los rumores, las habladur¨ªas siguen teniendo la misma fuerza de anta?o, pero todo parece indicar que Blood of Bahamut tiene poco o nada en com¨²n con su supuesto antecesor a excepci¨®n del t¨ªtulo. El equipo t¨¦cnico vuelve a hacer uso de la estructura jer¨¢rquica de la compa?¨ªa para reunir a un selecto grupo de artistas con desarrolladores j¨®venes, que en muchos casos afrontan aqu¨ª su primer gran proyecto. Es la l¨ªnea de trabajo que sigue Square Enix desde hace largo tiempo, aunque no deja de sorprender el buen resultado que obtienen en pr¨¢cticamente todas las apuestas arriesgadas que han visto la luz en Nintendo DS. Sin duda mucho le tiene que agradecer Yoichi Wada a este sistema el buen rendimiento que se ha logrado obtener de t¨ªtulos como Dragon Quest IX, Final Fantasy IV o el propio The World Ends With You, que dentro de lo que cabe han devuelto parte del prestigio perdido en cuesti¨®n de divertimento y calidad.
Puede que lo m¨¢s curioso de esta historia se encuentre precisamente en el poco bombo que se le ha dado al lanzamiento del t¨ªtulo en Jap¨®n, un suceso que ten¨ªa lugar a comienzos de la semana pasada logrando acumular un n¨²mero m¨¢s bien discreto de ventas. Circunstancia que, por otro lado, no se antoja tan inaudita si se compara con los ¨²ltimos ¨¦xitos de la compa?¨ªa en este mercado. Las cifras que ha reunido Blood of Bahamut son suficientes para justificar su aparici¨®n en occidente (si todo sigue el transcurso natural de estos acontecimientos), un hecho que bien deber¨ªa agradecer el p¨²blico de esta regi¨®n por la calidad que atesora el cartucho en cuesti¨®n. Por primera vez desde hace bastante tiempo se puede hablar de una aventura realmente original que propone un sistema de juego completamente nuevo, que ya es decir.
Dos son los soldados que parecen tener una determinaci¨®n m¨¢s aguerrida frente a lo que sucede; Ibuki y Yui son una pareja de hermanos que cuenta con el poder de la fe para combatir al enemigo. El primero es un joven de alrededor de veinte a?os que porta una contundente espada. Nadie puede cuestionar su valent¨ªa, tampoco su buen hacer en el combate, donde es capaz de transformarse en un imponente drag¨®n blanco con el que asesta un ataque terminal al coloso de turno. La segunda, su hermana, es el contrario de la personalidad de Ibuki, siendo mucho m¨¢s calmada, aunque en cualquiera de los dos casos la madurez en el comportamiento se aprecia claramente desde la primera toma de contacto con el argumento. Esta no es una historia arquet¨ªpica donde s¨®lo importa el c¨®mo y no el porqu¨¦; al menos su inspiraci¨®n es mucho m¨¢s exigente que esta t¨ªpica convenci¨®n manida.
Adem¨¢s de los dos personajes que llevan las riendas de la historia existen otros cinco caracteres que acompa?an a los protagonistas de forma inseparable, tejiendo poco a poco el sentido que toma el argumento. Santiago es el responsable de la tribu Fenrir, Aslan es un caballero que origen desconocido que una y otra vez hace acopio de su honor para salir ileso de las situaciones m¨¢s comprometidas, Ryuna es un esp¨ªritu libre que pertenece al clan Shiva, Ren tambi¨¦n procede de una tribu asentada a los lomos de un coloso, etc¨¦tera. Es una selecci¨®n de personajes que se deja ver desde los primeros compases de aventura y que, lo que es m¨¢s importante, se prestan a ser seleccionados en cualquier misi¨®n, cada uno haciendo uso de sus habilidades innatas, caracter¨ªsticas de la tribu de la que proceden. Se sobreentiende que Ibuki es el principal personaje de la aventura, aunque a cada uno le corresponde ofrecer un punto de vista diferente durante la batalla.
?C¨®mo combinar un argumento coherente con un sistema de juego innovador? La clave consiste en saber realizar una puesta en escena que consiga atrapar al jugador, algo para lo que Motomu Toriyama ha demostrado ser una persona extremadamente efectiva. Ya supo c¨®mo llevar a buen puerto la aventura de Vaan y Penelo, la l¨®gica dec¨ªa que tampoco se le escapar¨ªa de las manos un proyecto de ¨ªndole similar, que tambi¨¦n apuesta por cambiar las convenciones de un subg¨¦nero determinado. En el caso de Final Fantasy se quiso indagar en las posibilidades de la estrategia en tiempo real (que Heroes of Mana ya pondr¨ªa en pr¨¢ctica en su momento), en Blood of Bahamut se busca hacer evolucionar a la vertiente dirigida en esencia a la acci¨®n. Si de algo puede presumir esta producci¨®n es de sorprender al jugador por ofrecer una propuesta poco habitual, que con el paso de las horas va perdiendo fuelle.
La idea es ofrecer la posibilidad al jugador de elegir qu¨¦ personaje desea escoger para su aventura, siendo posible intercambiar al car¨¢cter principal tras la finalizaci¨®n de cada cap¨ªtulo, que a su vez componen un episodio. El planteamiento b¨¢sico es el siguiente: cada personaje cuenta con unas habilidades especiales que ha de utilizar para alejar al coloso de la plataforma en la que se encuentre en ese momento determinado. Dicho en otras palabras, esto se traduce en que cada misi¨®n tiene un objetivo predeterminado que hemos de cumplir en el menor tiempo posible recibiendo el m¨ªnimo de da?o posible, dos datos que al finalizar el objetivo que se haya impuesto nos sirven para obtener una valoraci¨®n mayor de cada misi¨®n. Si somos h¨¢biles obtendremos ¨²tiles objetos que m¨¢s tarde podremos emplear para elaborar armamento o simplemente para intercambiarlo por otros tesoros.
Los escenarios donde tiene lugar la acci¨®n van cambiando seg¨²n exigencias del gui¨®n. La l¨ªnea a seguir es la de derrotar a todos los colosos que se despiertan paulatinamente sin motivo justificado. El primero hace las veces de tutorial a lo largo de varias misiones donde se explica con claridad c¨®mo dar buena cuenta de cada Gigante. Para empezar, cada uno de ellos cuenta con unas barreras naturales que cubren unas esferas, que a la hora de la verdad se convierten en el ¨²nico punto d¨¦bil al que atacar. El primero de los enemigos tiene una disposici¨®n esencial de las debilidades, ya que todas se encuentran en sus articulaciones o extremidades. Es dif¨ªcil acertar siempre al lugar donde queremos atacar, tarea que se realiza ¨ªntegramente con el stylus, sin posibilidad de utilizar otro sistema al margen del que ahora explicamos.
La mec¨¢nica de juego nos lleva a disposici¨®n un tanto compleja de explicar sin un gr¨¢fico en condiciones. El coloso campa a sus anchas en el centro de un escenario dividido en plataformas. La primera plataforma de la misi¨®n inicial es la A, que equivale a anular una de las esferas del Gigante. Una vez hecho esto pasamos a una segunda misi¨®n donde hemos de eliminar la segunda esfera del maleante, s¨®lo que esta vez tambi¨¦n aparecen enemigos que nos atacan a destajo en los escenarios. La c¨¢mara, que se puede desplazar en tres dimensiones, suele tomar siempre una vista adecuada para dar buena cuenta de los enemigos que nos rodean, aunque muy de vez en cuando deja al jugador totalmente vendido en las situaciones m¨¢s inapropiadas que podamos imaginar. Una vez cumplimos nuestros cometidos s¨®lo queda volver al men¨² principal para aprovechar la experiencia que hemos recibido seg¨²n la calificaci¨®n obtenida durante el combate.
De esta experiencia se aduce que es posible adquirir nuevos conocimientos, movimientos m¨¢s fieros y poderosos que consumen parte de la barra de magia que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla. No hay hechizos propiamente dichos para poder curar al personaje de los ataques que recibimos. S¨®lo existen dos v¨ªas para recuperar energ¨ªas; una pasa por esperar mientras que la barra de energ¨ªa su recupera autom¨¢ticamente, mientras que la otra consiste en recoger los piedras que sueltan los enemigos al ser exterminados. Cada vez que eliminamos a un monstruo su muerte se suma a nuestro particular contador de golpes, posibilitando as¨ª la consecuci¨®n de una cadena. Si somos capaces de eliminar de una tajada a m¨¢s de siete enemigos podemos garantizar la aparici¨®n de una interesante pieza de magia, o quiz¨¢s un extra de energ¨ªa con el que poder tomar un respiro.
Generalmente los colosos cuentan con una ristra bastante considerable de movimientos, desde el t¨ªpico alarido que hace temblar la tierra a los sorprendentes manotazos que pegan sobre el escenario, con la consecuente posibilidad de subirnos a su hombro para causar da?o verdadero. En determinadas misiones aparece una barra de salud en la parte superior derecha de la pantalla donde se indica cu¨¢nta vitalidad le queda al coloso de turno, aunque todo depende de los objetivos que tengamos que cumplir. A veces s¨®lo es necesario atravesar un escenario de un lado a otro del mapeado para acceder a una plataforma determinada, otras tendremos que sudar la gota gorda batallando por nuestra cuenta a un aut¨¦ntico alir¨®n de enemigos, embestidas colosales, regeneraci¨®n de monstruos aleatoria, etc¨¦tera. Puede que el sistema de juego no sea especialmente dif¨ªcil de comprender, pero desde luego el nivel de exigencia para poder superarlo es otro cantar.
El multijugador, como se comentaba anteriormente, es uno de los principales alicientes del cartucho. Antes de cada misi¨®n se ofrece la posibilidad de conectarse con otros jugadores siempre y cuando se encuentren cerca de nuestra posici¨®n -nada de Infraestructura-, lo que facilita enormemente el superar las misiones independientes. Es una experiencia realmente interesante el disputar misiones con varios compa?eros mientras cada uno vive su propia aventura, un hecho que a buen seguro influir¨¢ positivamente en el correspondiente an¨¢lisis que se realizar¨¢ de este t¨ªtulo cuando vea la luz en territorio occidental. No obstante queda pendiente un breve repaso a los aspectos t¨¦cnicos de esta producci¨®n, que tampoco se olvida del buen humor con constantes referencias a otras franquicias de la compa?¨ªa, algo apreciable en el propio nombre de los Colosos.
Tampoco es f¨¢cil hablar del motor gr¨¢fico sin compararlo con otras producciones que Square Enix ha lanzado en el pasado. En esta ocasi¨®n supone un aut¨¦ntico favor el no encontrar ning¨²n otro cartucho que haga uso de este peculiar sistema tridimensional con sprites que se mueven, realizan gestos, expresiones y dem¨¢s florituras que contribuyen a la hora de otorgar m¨¢s personalidad a los protagonistas de la historia. Por otro lado es evidente que los escenarios pierden importancia en pos de encontrar a un centenar de enemigos en pantalla o a reproducir sin ralentizaciones el movimiento de un coloso que realmente hace un gran contraste entre la peque?a pantalla de la consola y su desproporcional tama?o. Un elemento que tambi¨¦n valoramos positivamente si se suma a la buena puesta en escena de los men¨²s, ilustraciones, etc¨¦tera.
Una vez m¨¢s hay que agradecer el dise?o de los escenarios y de los personajes a Airi Yoshioka, quien tambi¨¦n se ha encargado de aderezar los artes conceptuales que aparec¨ªan junto con el lanzamiento del t¨ªtulo en Jap¨®n. El papel de Yoshioka es comparable al de Takanari Ishiyama, que pese a su rol como director ha supervisado el proyecto, si bien es cierto que su mano es notable dentro de la producci¨®n de un t¨ªtulo que denota un cuidado extenso, una presentaci¨®n realmente agradable que sorprende por su original. Cualquier videojuego que ofrezca un m¨ªnimo de original supone un soplo de aire fresco en el atasco que se ha convertido el g¨¦nero de los JRPGs, aunque como venimos repitiendo hasta la saciedad no son pocos los t¨ªtulos que han aparecido recientemente atesorando una calidad fuera de cualquier clase de duda.
En ¨²ltimo lugar -aunque no por ello es menos importante- se encuentra el compositor de la banda sonora original, Naoshi Mizuta, en una colaboraci¨®n bastante sorprendente si se tiene en cuenta que no volv¨ªa a la escena de los videojuegos desde Final Fantasy XI, lo que entre otras cosas asegura el acompa?amiento de melod¨ªas agradables para el o¨ªdo, de esas que no exigen pidiendo a gritos bajar el volumen auditivo de la consola. La elecci¨®n de Mizuta para sacar a flote el aspecto auditivo de esta producci¨®n es otro ejemplo que habla por s¨ª solo de las pretensiones que Square Enix ha volcado en un proyecto que definitivamente ha acabado de cuajar en la redacci¨®n de la revista por su frescura, aunque habr¨¢ que comprobar c¨®mo evoluciona el sistema de juego tras derrotar a varios colosos.
Nuestra experiencia habla de un cartucho que ser¨¢ capaz de competir contra otros referentes del g¨¦nero sin llegar a lo m¨¢s alto, principalmente debido a la falta de un sistema de juego m¨¢s personalizado, quiz¨¢s menos destinado al combate sin sentido para defender el pueblo, si bien despu¨¦s de todo hay que admitir que la propuesta es bastante original, que no apta para todos los p¨²blicos. No obstante, como bien dir¨ªa hace poco un conocido directivo de la compa?¨ªa, Nintendo DS ya tiene su Shadow of the Colossus particular. Ahora falta ver si cumple todas las expectativas que depositamos sobre el argumento, que de flaquear pondr¨ªa en peligro el resto de esta trabajada composici¨®n que obten¨ªa un destacado 31 sobre 40 en Famitsu, un baremo que siempre es interesante para calibrar la calidad de un cartucho como este.
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