Ju-on: La Maldici車n, Impresiones

A medida que pasa el tiempo el cat芍logo de Wii comienza a aumentar de tama?o. Con 谷l tambi谷n aumenta la variedad en cuanto a diferentes propuestas, tem芍ticas y propuestas de juego. La Maldici車n es uno de esos t赤tulos que gracias a su legado despierta el inter谷s del p迆blico, expectante ante el resultado que ofrece una de las producciones del a?o. Su aparici車n en Jap車n no ha dejado tras de s赤 unas ventas impactantes, si bien la calidad que atesora es m芍s que suficiente para justificar el revuelo que ha levantado desde que fuese anunciado meses atr芍s en el tiempo. Estas son nuestras impresiones.

A medida que pasa el tiempo el cat芍logo de Wii comienza a aumentar de tama?o. Con 谷l tambi谷n aumenta la variedad en cuanto a diferentes propuestas, tem芍ticas y propuestas de juego. La Maldici車n es uno de esos t赤tulos que gracias a su legado despierta el inter谷s del p迆blico, expectante ante el resultado que ofrece una de las producciones del a?o. Su aparici車n en Jap車n no ha dejado tras de s赤 unas ventas impactantes, si bien la calidad que atesora es m芍s que suficiente para justificar el revuelo que ha levantado desde que fuese anunciado meses atr芍s en el tiempo. Estas son nuestras impresiones.

Cuenta la leyenda que, tras la muerte de un ser que acumulase una enorme pena o desgracia, los sentimientos siguen flotando en el ambiente, castigando a todo aquel que se cruza con este mal. Erika Yamada conoc赤a la historia, tantas veces narrada por sus padres cuando la situaci車n se prestaba a ese cl芍sico cuento asustadizo por el que los ni?os se apresuran a dormir cuando se van a la cama. Nunca le dio demasiada importancia, segura como estaba que todo era una simple patra?a con la que maltratar a unos pobres ni?os que creen todo cuanto sale de la boca de los mayores. Erika sale de trabajar, se cambia de ropa, toma un ligero tentempi谷 y decide, como todas las tardes, salir de paseo con su inseparable compa?ero cuadr迆pedo ladrador, que lleva todo el d赤a esperando este momento.

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Quiz芍s es por ello que hoy est芍 especialmente nervioso, tirante. No hace caso a las 車rdenes, un hecho que a Erika le resulta molesto baja la fina capa de lluvia que cae hoy sobre la ciudad. Si lo piensa durante unos instantes tambi谷n percibir芍 una densa capa de bruma que rodea por completo la ciudad. Un brusco cambio de tiempo que ya no sorprende a nadie. Anda perdida la protagonista en estas divagaciones cuando el perro comienza a ladrar de s迆bito, dirigi谷ndose hacia una esquina perdida en tinieblas donde apenas se puede vislumbrar una tenue luz de fondo. El can comienza a alterarse cada vez hasta que finalmente se introduce por el agujero, lo que inevitablemente arrastra a la pobre trabajadora a acudir tras de 谷l con el 迆nico objetivo de rescatarle antes de que algo malo suceda.

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Erika empieza a andar ignorante del futuro que le aguarda. Los mismos cuentos que no cre赤a cuando era peque?a se convierten en realidad de s迆bito, sin avisar, como sin importar lo m芍s m赤nimo el estado de salud de la v赤ctima. Cuando abre los ojos, Erika se encuentra en el interior de una extra?a casa abandonada. Puede escuchar los ladridos del perro al otro lado del lugar donde se encuentra, pero la puerta que le separa de su mascota no parece tener la menor intenci車n de abrir. La primera vez que Erika trata de empujar uno de los laterales la figura de un ni?o descompuesto aparece en pantalla dejando tras de s赤 un sordo alarido de terror que, dicho sea de paso, apenas logra crear la tan ansiada ansiedad asustadiza de estas situaciones. Cuando el ni?o desaparece la puerta se cierra, esta vez con llave. No queda otro remedio que buscarla.

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Maldici車n imperecedera
La historia de Ju-On en la consola de sobremesa de Nintendo no requiere especial presentaci車n, sobre todo si se tiene en cuenta la repercusi車n que ha adquirido el juego a medida que transcurre el tiempo desde el anuncio oficial de salida. Una revista japonesa ofrec赤a varias im芍genes, as赤 como tambi谷n algo de informaci車n, sobre un proyecto que ser赤a exclusivo de Wii donde primar赤a la aventura en primera persona. El t赤tulo de este proyecto pasar赤a a conocerse como ?Feel' para poco m芍s tarde pasar a convertirse en un nuevo cap赤tulo de las pel赤culas dirigidas por Takashi Shimizu. De tres cintas que el director ha trabajado siguiendo esta l赤nea s車lo la tercera -y hasta el momento 迆ltima- ha logrado destacar en el mercado cinematogr芍fico.

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Considerada una de las pel赤culas abanderadas de la generaci車n de terror que conoc赤a el cine japon谷s hace cuesti車n de a?os, La Maldici車n siempre ha encontrado su mayor aliciente en la peculiar puesta en escena que el director imprime a sus obras. En ninguna encontraremos un elemento realmente innovador, original, siquiera se podr赤a decir merecedor de nuestra atenci車n. No obstante es f芍cil sentirse atra赤do por el concepto, si bien no todo el mundo es capaz de apreciar el terror psicol車gico que supone encontrar una docena de veces a la misma ni?a del inframundo con su pijama y pelo enmara?ado. La ambientaci車n es el punto que m芍s destaca de una obra que se ha enfocado como una aventura de exploraci車n antes que de acci車n, con todo lo que esto conlleva.

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Erika sigue a su mascota hasta el interior del edificio. All赤 gasta unos minutos en determinar d車nde se encuentra, aterrorizada por el miedo, aunque no tiene otro remedio que seguir avanzando para descubrir qu谷 le depara la noche. El jugador observa la acci車n en primera persona, con una linterna como 迆nico compa?ero inseparable. Todas las estancias est芍n completamente a la penumbra; nadie sabe exactamente de d車nde ha podido sacar el foco luminoso la protagonista, pero el hecho es que es la 迆nica arma que aleja a los molestos monstruos que acechan en la zona. A poco de comenzar esta extra?a aventura, Erika descubre que el misterioso personaje que le atosiga es un ama de casa que fue asesinada cincuenta a?os atr芍s en el tiempo en una lamentable ola de asesinatos.

La casa es s車lo el primero de cinco cap赤tulos donde Erika tratar芍 de luchar contra la maldici車n que la persigue, la misma que inexplicablemente la conduce hacia un hospital tan pronto como pierde el conocimiento dentro de la primera mansi車n encantada. Takashi Shimizu ha sido el encargado de dise?ador la mec芍nica de juego, que se ha querido interpretar de cien formas desde que fuese anunciado por primera vez el juego. La libertad del personaje es total en todo momento, no existe ning迆n tipo de limitaci車n para buscar objetos, puertas -que generalmente siempre est芍n cerradas- u otros elementos que la ayuden en su cometido. No obstante, el 迆nico objeto que portamos es una linterna cuyas pilas se agotan con el paso del tiempo, siendo requisito indispensable tener un ojo siempre pendiente a los destellos luminosos del suelo.

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La vida 迆til de la linterna no es un mero decorado, es una forma de limitar el tiempo que puede gastar el jugador dentro de cada misi車n. Si la luz se agota, tambi谷n lo har芍 la vida del protagonista, lo que obligar芍 a los jugadores a comenzar desde el principio el episodio en cuesti車n. Los 迆nicos dos enemigos que aparecen constantemente durante los primeros cap赤tulos son los que han prestado su papel en las pel赤culas originales; una pareja de ni?os que pulula a sus anchas por los escenarios, buscando siempre el momento m芍s inesperado para asustar al jugador. La ambientaci車n posibilita no perder el hilo de lo que estamos haciendo con facilidad, pero tampoco logra un nivel de inmersi車n que se pueda considerar aterrorizante. Los dos antagonistas son los 迆nicos monstruos a los que nos tenemos que enfrentar, lo que de alg迆n modo contribuye a mejorar la sensaci車n de agobio durante la partida.

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Miedo
Como dec赤amos, el 迆nico elemento apreciable por el jugador es la linterna. A primera vista el motor gr芍fico es capaz de cumplir su cometido sin grandes florituras. La introducci車n es una escena real en la que la se da a entender que la protagonista entra en una casa donde no tardar芍 en encontrarse con la primera de sus pesadillas. A continuaci車n pasamos directamente a la escena del perro, que como tambi谷n sucede con los primeros entornos que visualizamos mantiene un nivel de calidad decente, aunque poco m芍s. Siempre se ha de tener la vista puesta en la linterna, que tampoco ofrece un campo de visi車n lo suficientemente amplio como para poder guiarnos con facilidad por escenarios anodinos, cuya decoraci車n apenas es visible a un metro de distancia. La luz simplemente desaparece cuando enfocamos a la distancia, por no hablar de los problemas que ofrece un control salvaje, poco preciso, que inexplicablemente prescinde del nunchuk.

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El plano que se corresponde con el sistema de control es sin duda alguna el peor parado del este primer contacto con La Maldici車n. The Conduit queda a a?os luz de esta producci車n por el mero hecho de omitir un nunchuk que hasta la fecha hab赤a funcionado perfectamente en los shooters en primera persona que han ido apareciendo en el mercado. En este caso se ha optado imposibilitar el movimiento mientras manejamos la linterna, lo que se traduce en la necesidad de fijar el objetivo mientras pulsamos la tecla B. Es la 迆nica v赤a para echar a caminar a paso lento -supuestamente determinado por querencias del usuario-, que en la l赤nea del resto de apartados busca el realismo y no la comodidad para el jugador. En determinados momentos, ante la aparici車n de la antagonista, ser芍 necesario utilizar el veloc赤metro del mando para determinar una direcci車n hacia la que escapar al estilo de los archiconocidos Quick Time Events.

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Para comprender la mec芍nica de juego hay que hacer referencia una vez m芍s al director del proyecto, a su vez director de las cintas originales. Shimizu declaraba recientemente su idea de elaborar un videojuego de terror desde una perspectiva realista, alejada de las pretensiones de juegos de acci車n que basan el argumento en la fantas赤a. Un comentario que puede ser interpretado desde diferentes perspectivas, pero que sin duda se comprende a la perfecci車n a poco de comenzar a jugar. Los primeros cap赤tulos consisten b芍sicamente en caminar de una estancia a otra a medida que descubrimos objetos que nos permiten seguir avanzando. En el primer cap赤tulo las bater赤as para la linterna son omnipresentes -cada nueva partida aparecen en un lugar nuevo del escenario-, como tambi谷n lo son las llaves que abren esa cl芍sica puerta cerrada que nos impide continuar.

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A medida que avanzamos los monstruos de turno tratan de asustarnos detr芍s de cada puerta, cayendo de un ascensor o simplemente con molestos ruidos que aparecen de la nada. No se puede hablar de una sensaci車n de terror, quiz芍s s赤 de cierta intriga ante los hechos que van a tener lugar. Desde luego de lo que no queda ni rastro es de la acci車n, de armas de fuego con las que poder defendernos ante los ataques de estos seres. La posibilidad ?real' de cualquier persona que se encontrase en una situaci車n semejante, aclaraba el propio Shimizu tiempo atr芍s, es la de huir, no la de disparar ante todo ser viviente que se cruce en su camino. Lo cierto es que tiene toda la raz車n del mundo, pero ante esta perspectiva hay tambi谷n que saber c車mo trabajar algo diferente sin que por ello deje de ser entretenido.

La aventura comienza a complicarse a partir del tercer cap赤tulo, dejando poco margen para que en los dos siguiente suceda algo que pueda dejar al jugador con la boca abierta. De hecho, esta es una de las caracter赤sticas principales de este t赤tulo, ya que su tendencia hacia la exploraci車n no se pierde en ning迆n momento a lo largo de la aventura. Puede que durante los primeros minutos de juego la sensaci車n sea confusa, contrariada. El primer pensamiento que acude a la cabeza habla de un motor gr芍fico limitado que sabe c車mo ganar la atenci車n del jugador, de una jugabilidad que est芍 lejos de convertirse en las pretensiones que se albergaban al principio. Lo que est芍 claro es que en cualquier de los dos casos La Maldici車n no es ni una aventura sobre ra赤les ni el cl芍sico FPS de acci車n de gatillo f芍cil. M芍s bien dir赤amos todo lo contrario.

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Una aventura de terror
La intenci車n de feelplus, la compa?赤a desarrolladora del t赤tulo, era la de crear un t赤tulo que reuniese lo mejor de la trilog赤a de La Maldici車n para que el jugador se sintiese part赤cipe de los acontecimientos y no un simple espectador. Para ello se ha optado por incluir un sistema de juego poco com迆n en la industria de los videojuegos que tiene demasiados altibajos en cuanto al ritmo de juego. Tampoco se puede hablar de un modo en cooperativo realmente 迆til dado que aqu赤 se emplea como un simple a?adido y no como una posibilidad real de conocer una nueva aventura, aunque ya habr芍 tiempo de tratar esta cuesti車n dentro de poco m芍s de un mes, para cuando se prev谷 que el t赤tulo aparezca en el mercado occidental. Esta vez, por fortuna para los ac谷rrimos del g谷nero, parece que s赤 que ser芍 distribuido por estos lares para evitar traumas pasados.

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En cualquier caso, la primera impresi車n que deja tras de s赤 La Maldici車n es de una de cal y otra de arena. Por un lado ofrece un planteamiento relativamente nuevo, original, que se ha sabido poner en escena con un motor gr芍fico que cumple su cometido luciendo escenarios repletos de detalles, bien elaborados, aunque sin llegar a aprovechar toda la potencia de Wii. Por el otro, una deficiente sistema de control y, lo que es m芍s importante, cierta falta de ritmo a la hora de poner en pantalla los sustos y dem芍s sorpresas que plagan la aventura, un problema mayor que a la larga podr赤a empa?ar la calidad de esta propuesta que viene pegando fuerte entre los aficionados occidentales. Aunque no le falta calidad, hay que tener muy presente que este Ju-On pretende indagar en un campo que hasta la fecha ha quedado al margen en esta industria, por lo que muy probablemente no gustar芍 a la gran masa de jugadores que espera una aventura de acci車n a mansalva. La vista final se fija para el mes de septiembre, habr芍 que esperar hasta entonces para conocer el verdadero potencial de este interesante t赤tulo.

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Ju-On: The Grudge

  • Wii
  • Aventura
  • Acci車n
Survival horror basado en la popular pel赤cula de terror japonesa La Maldici車n.
Car芍tula de Ju-On: The Grudge
3.5
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