LittleBigPlanet
Los simp¨¢ticos personajes de Media Molecule, los sackboys, est¨¢n a punto de llegar a PSP tras su debut en PlayStation 3. Mismo concepto y posibilidades en una versi¨®n reducida que no ve mermados el encanto y originalidad de su hermano mayor. Te avanzamos las novedades de este nuevo t¨ªtulo, que llegar¨¢ a finales del presente a?o.
Los simp¨¢ticos personajes de Media Molecule, los sackboys, est¨¢n a punto de llegar a PSP tras su debut en PlayStation 3. Mismo concepto y posibilidades en una versi¨®n reducida que no ve mermados el encanto y originalidad de su hermano mayor. Te avanzamos las novedades de este nuevo t¨ªtulo, que llegar¨¢ a finales del presente a?o.
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LittleBigPlanet es posiblemente uno de los buques insignia m¨¢s importantes de Playstation 3. Su llegada hace casi un a?o supuso un soplo de originalidad y frescura del que pr¨¢cticamente carec¨ªa el cat¨¢logo. Lejos de crear un g¨¦nero nuevo y original, los chicos de MediaMolecule aplicaron su lema "Juega, crea y comparte" a su propio plataformas. La principal baza de LittleBigPlanet es precisamente su potente editor y el hecho de delegar a la comunidad de usuarios el trabajo de mantener vivo el juego. Los niveles del modo de juego individual son ya un grano de arena comparado con el mill¨®n de niveles dise?ados por la comunidad.
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El pasado febrero, SCE anunci¨® la llegada de LittleBigPlanet a PSP junto con otros t¨ªtulos con el fin de avivar la llama de la consola port¨¢til y acompa?ar el nacimiento de PSP Go!. No obstante tuvimos que esperar al pasado E3 para ver en movimiento el juego y a posteriori en la Comic-Con de San Diego. A pesar de que el t¨ªtulo original fue programado por Media Molecule, en esta ocasi¨®n el peso recae en los estudios brit¨¢nicos de Sony, SCE Studios Cambridge, apoyados en segundo plano tambi¨¦n por los desarrolladores originales.
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Por el momento, la informaci¨®n relativa a este LittleBigPlanet va cayendo con cuentagotas y son varias las inc¨®gnitas acerca del grado de similitud entre esta versi¨®n y la de su hermana mayor PlayStation 3. El editor, aunque presente, no ha sido aun revelado, pero vistos algunos de los niveles suponemos que ser¨¢ similar al de la versi¨®n de sobremesa. De forma an¨¢loga al de PlayStation 3 pero salvando las distancias t¨¦cnicas: longitud de los niveles, n¨²mero de objetos y detalles de los mismos, con el editor podremos crear pr¨¢cticamente cualquier nivel que nos llegue a nuestra mente, usando todo tipo de mecanismos automatizados, pegatinas y materiales polim¨®rficos para dar vida e inteligencia a todos los objetos que coloquemos en pantalla.
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Nuestras creaciones ser¨¢n subidas a la PlayStation Network para poder ser compartidas de forma online con otros usuarios, pero en el caso de PSP tambi¨¦n ser¨¢ posible la comunicaci¨®n adhoc. No obstante y a pesar de la importancia del concepto de comunidad para el juego, los modos multijugador est¨¢n aun en el tintero sin ser totalmente confirmados en favor de potenciar el modo de un ¨²nico jugador. Aun as¨ª, aun hay tiempo para sorpresas relacionadas con el modo multijugador. Por el momento seguimos con la inc¨®gnita.
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El modo historia nos pone de nuevo en la piel de un sackboy que viajar¨¢ por todo el planeta en la b¨²squeda de los "creadores de niveles". Este viaje nos llevar¨¢ a lugares como Australia, Egipto o China que en conjunto dar¨¢n lugar a unos variados y diferentes 40 niveles. La forma de juego ser¨¢ similar a la de PlayStation 3, un plataformas de desplazamientos laterales en el que podremos ir recogiendo objetos y burbujas hasta llegar a la meta final de nivel. Adem¨¢s tendremos que superar peque?os puzles agarrando y desplazando objetos o interactuando con los diversos mecanismos presentes en los niveles.
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Una de las mayores diferencias relacionada con los niveles entre la versi¨®n de PSP y la de PlayStation 3 son los planos por los que se puede mover el sackboy. En la versi¨®n original, nos podemos desplazar entre tres planos diferentes y de igual forma colocar objetos en el editor en dichas dimensiones. La versi¨®n de PSP por su parte, est¨¢ limitada a dos limitando en cierta medida la creaci¨®n de escenarios y adem¨¢s restando peso a la opci¨®n de poder migrar niveles de una versi¨®n a otra si es que se lleva a cabo
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Al margen de los niveles de plataformas propiamente dichos, el juego cuenta tambi¨¦n con niveles m¨¢s arcade y de minijuegos que tambi¨¦n hab¨ªamos visto en la versi¨®n de PlayStation 3, como pruebas de resistencia o de carreras. En la demo del E3, el minijuego presente consist¨ªa en mantenerse sobre una tabla de surf al mismo tiempo que se recolectaban burbujas de puntos. Por otro lado y aunque no confirmados, tambi¨¦n podr¨ªamos ver batallas contra jefes finales como ya hicimos en la versi¨®n de sobremesa.
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Los controles han tenido tambi¨¦n que adaptarse a los de la consola, principalmente por la falta de dos de los gatillos y el stick anal¨®gico derecho del Dual Shock. Mientras que los gatillos perdidos estaban pensados para mover los brazos del sackboy, el stick derecho era esencial para dar tama?o a los objetos en el editor. Tendremos que esperar para ver como solucionan los desarrolladores esta carencia. La cruceta digital seguir¨¢ manteniendo su funcionalidad, que ser¨¢ cambiar las expresiones faciales de los personajes.
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Habr¨¢ que esperar a finales de a?o, salvo cambio de fechas imprevisto, para esclarecer todas las inc¨®gnitas del t¨ªtulo. Por el momento, nos quedamos con la duda sobre si contar¨¢ con el modo multijugador del que hac¨ªa gala la versi¨®n de PlayStation 3. Por el resto, y salvando las diferencias originadas por las propias especificaciones t¨¦cnicas de cada plataforma, la versi¨®n port¨¢til parece que estar¨¢ a la altura en originalidad y frescura del t¨ªtulo original, convirti¨¦ndose de ser as¨ª en uno de los t¨ªtulos muy a tener en cuenta para estas navidades.
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