Magna Carta II, Impresiones
Softmax se ha dado prisa en preparar el lanzamiento de su primera producci¨®n importante en varios a?os. Las expectativas que levanta Magna Carta 2 a su paso son tan grandes que no hemos podido resistir la tentaci¨®n de probar la demostraci¨®n japonesa que recientemente aparec¨ªa en el bazar nip¨®n de XBLA. Grata ha sido nuestra sorpresa al comprobar que una vez m¨¢s, la compa?¨ªa coreana no va a dejar a nadie indiferente con una obra que aspira a convertirse en un referente del g¨¦nero como lo fue en su d¨ªa Phantom of Avalanche en PC.
Las expectativas que levanta Magna Carta II a su paso son tan grandes que no hemos podido resistir la tentaci¨®n de probar la demostraci¨®n japonesa que recientemente aparec¨ªa en el bazar nip¨®n de XBLA. Grata ha sido nuestra sorpresa al comprobar que una vez m¨¢s, la compa?¨ªa coreana no va a dejar a nadie indiferente con una obra que aspira a convertirse en un referente del g¨¦nero como lo fue en su d¨ªa Phantom of Avalanche en PC.
Hab¨ªa algo sospechoso en el anuncio de Softmax. Quiz¨¢s fue el estado de desarrollo de su ¨²ltima producci¨®n lo que hizo que los aficionados sospechasen que, de un modo u otro, no tardar¨ªa demasiado tiempo en asomar la cabeza por el mercado japon¨¦s. Se resist¨ªa la compa?¨ªa a desvelar una fecha concreta de lanzamiento muy a pesar de los aficionados que ve¨ªan c¨®mo, despu¨¦s de a?os esperando cualquier informaci¨®n al respecto, Magna Carta volv¨ªa por fin a la palestra informativa haciendo gala de un renovado motor gr¨¢fico, nueva historia e incluso un actualizado sistema de combate. Novedoso, podr¨ªamos haber dicho, si no fuese por las propias declaraciones de sus productores, que se empe?an en considerar esta aventura una oda al clasicismo del g¨¦nero, sin olvidar esos toques modernos que siempre tienen su peque?o papel.
Tan sospechoso fue el anuncio que apenas dos meses despu¨¦s de haberse producido la primera oleada informativa considerable sobre el aspecto que lucir¨ªa el juego, Magna Carta II ya cuenta con una demostraci¨®n al uso que los jugadores japoneses pueden descargar gratuitamente sin disponer siquiera de una cuenta gold. Ahora a Softmax le urge publicitar su primera obra de peso despu¨¦s de varios a?os apostando por el mercado online, ese que ha acabado por dominar el ¨¢mbito coreano con innumerables MMO que a d¨ªa de hoy comienzan a tener su peque?a difusi¨®n tambi¨¦n en el mercado europeo. Cuando hace unos a?os ofrec¨ªamos al lector un completo art¨ªculo sobre la historia de la compa?¨ªa nos pregunt¨¢bamos, entre otras cosas, qu¨¦ deparar¨ªa al futuro de una empresa que salvo esta licencia ha tirado a la basura el resto de franquicias que hab¨ªa patentado.
No es nuestra intenci¨®n escribir un monogr¨¢fico sobre la historia de Softmax, cosa que ya hicimos en su d¨ªa, como tampoco criticar en demas¨ªa el absurdo secretismo de algunas empresas de cara a los aficionados, aunque bien es cierto que hay motivos suficientes como para tratar estas y otras cuestiones relacionadas. Lo que nos ocupa en esta ocasi¨®n es la primera toma de contacto con la nueva edici¨®n de la franquicia, que por primera vez desde que viese la luz en el sector cambia de protagonista para ofrecer a los jugadores un universo nuevo, que tambi¨¦n se ve azotado por una interminable guerra. En nuestro primer avance ya nos hicimos eco del argumento, que desgraciadamente aqu¨ª no tiene ninguna clase de importancia, como tambi¨¦n de los personajes que protagonizar¨ªan la aventura.
El ¨²nico intento de Softmax por dar coherencia a los sucesos que tienen lugar una vez tomamos el manejo de Juto es una amalgama de escenas inconexas que tratan de arrojar algo de luz a la ya de por s¨ª enrevesada l¨ªnea argumental de la franquicia. Aquellos aficionados que nunca hayan disfrutado de ninguna de las tres entregas de la serie no deben preocuparse; una vez m¨¢s la historia es independiente de las anteriores aventuras que hab¨ªa protagonizado Calintz, lo que garantiza vivir una trama completamente original. Quiz¨¢s no lo sea tanto como se podr¨ªa exigir de ella, ya que por tercera vez consecutiva la compa?¨ªa coreana ha decidido dar las riendas del argumento a personajes secundarios estereotipados, si bien es obvio que su car¨¢cter es a¨²n un enigma para los jugadores occidentales.
Centr¨¢ndonos exclusivamente en la demostraci¨®n, ¨¦sta da comienzo con un Juto que separado del resto del grupo se encuentra en una posada. La primera toma de contacto con el juego desv¨ªa inevitablemente la mirada hacia el dise?o de los decorados, que como viene siendo tradici¨®n en la serie no dejar¨¢ a nadie indiferente. El motor gr¨¢fico Unreal Engine 3 ofrece unas texturas muy semejantes a las de The Last Remnant, ligeramente inferiores en calidad en cuanto se refiere a las de Star Ocean IV, aunque igualmente vistosas cuando se trata de mostrar grandes parajes sin apenas tiempos de carga entre sectores. El mundo se asemeja bastante al Rabanastre que conocimos en Final Fantasy XII, una mezcla entre fantas¨ªa, tradici¨®n, tambi¨¦n de parajes sumamente hermosos repletos de vegetaci¨®n por doquier.
La sorpresa sigue en aumento cuando abandonamos la posada para descubrir la ciudad de Abazet, una urbe que no destaca precisamente por su dise?o arquitect¨®nico pese a conservar las se?as de identidad de los pueblos de esta ¨ªndole. Se respira paz, tranquilidad. Es una ciudad bastante grande que no tenemos oportunidad de explorar en su totalidad, aunque por suerte siempre podemos gastar las horas recorriendo las callejuelas que la componen. No se debe esperar una urbe de proporciones mastod¨®nticas, tampoco repleta de personajes secundarios con los que charlas amigablemente. El estilo es tradicional en todos los sentidos; el objetivo del jugador consiste en partir de punto A hacia punto B cumpliendo una serie de tareas a lo largo del camino. Entre ellas, c¨®mo no, los combates frente a criaturas que nos doblan en tama?o, fuerza y rapidez.
Este es uno de los objetivos de esta demostraci¨®n; mostrar a los jugadores c¨®mo discurre el sistema de juego, punto que al parecer preocupa profundamente a Softmax. Es la ¨²nica explicaci¨®n que se le puede dar a la falta total de posibilidades dentro de la ciudad, que apenas hemos comenzado a explorar ya encomienda a los jugadores a seguir el camino guiado sin perder el tiempo en elementos sin importancia. Unas tiendas de objetos, personajes secundarios con los que charlas, texturas que dejan tras de s¨ª un buen sabor de boca sin alcanzar el nivel de las grandes producciones del g¨¦nero. Todo ralla un nivel notable que a buen seguro los aficionados sabr¨¢n apreciar, aunque la demostraci¨®n todav¨ªa guarda un as en la manda. El tutorial nos abre las puertas del sistema de combate para explicar todo lo que necesitamos conocer.
Aqu¨ª descubrimos que cada personaje cuenta con un n¨²mero limitado de objetos para equiparse, que el punto m¨¢s importante de la mec¨¢nica radica en la sabia utilizaci¨®n de las cadenas cuando estamos disputando un combate frente a un enemigo de tama?o considerable. Adem¨¢s de Zephie, a Juto le acompa?an otros dos personajes cuya finalidad en la historia todav¨ªa no ha sido descubierta; Argo, un mastod¨®ntico compa?ero que porta un enorme martillo a su espalda y Crocell, un mago que se dedica a lanzar bolas de fuego a todo enemigo que se mueva a varios kil¨®metros a la redonda. Zephie es la encarga de explicar a grandes rasgos c¨®mo se emplea el sistema de combate, si bien no existe mejor forma de comprobarlo que experiment¨¢ndolo en nuestras propias carnes.
Antes de pasar al combate queda otro punto curioso por comentar, que no es otro que la estructura que se utiliza cuando dos personajes est¨¢n charlando. Softmax no quiere abandonar el sistema tradicional, aunque s¨ª los artes conceptuales que generalmente aparec¨ªan acompa?ando las cajas de texto en los RPGs. Cuando el grupo de personajes comienza a tener una conversaci¨®n, la imagen queda de fondo para pasar otra a primera plana con un dise?o tridimensional de los dos guerreros que est¨¦n discutiendo en ese momento. Esto resta no s¨®lo realismo a la aventura, sino tambi¨¦n puntos a la puesta en escena. No se puede achacar este punto tampoco a la cl¨¢sica organizaci¨®n japonesa, que durante a?os hemos tenido que sufrir a falta de algo mejor.
No obstante, determinados t¨ªtulos han demostrado que es posible subsistir sin la necesidad de este extra?o planteamiento, por lo que en este sentido ha sentado bastante mal esta extra?a decisi¨®n. Dejando este aspecto al margen -ya habr¨¢ tiempo de profundizar en estos temas cuando aparezca la versi¨®n europea-, lo que realmente nos interesa llegados a este punto es conocer a fondo el sistema de combate. Juto desenfunda la espada con el gatillo superior izquierdo, un hecho que directamente hace que la c¨¢mara pase a enfocar al enemigo m¨¢s cercano en ese momento. En este caso no queda m¨¢s remedio que comenzar a intercambiar golpes contra la especie de le¨®n al que present¨¢bamos anteriormente, un enemigo de prueba que ni perece ni devuelve los golpes que le asestamos.
Esta vez con una diferencia; ahora ponemos rumbo hacia un temeroso enemigo de final de fase que apenas pone impedimentos para perecer a las primeras de cambio. Por lamentable que pueda parecer, en apenas unos minutos conseguimos quitarlo de en medio para ver c¨®mo inmediatamente despu¨¦s aparecen las odiosas l¨ªneas de ?Continuar¨¢' invitando a los jugadores japoneses a adquirir el juego la primera semana de agosto, cuando finalmente ver¨¢ la luz en el mercado de aquel pa¨ªs.
No cabe duda que las primeras impresiones con esta aventura hayan sido positivas, no tanto como pod¨ªamos haber deseado, pero evidentemente se destapa como una producci¨®n que despu¨¦s de varios a?os en desarrollo por fin ha sabido dar un paso hacia adelante para debutar en la nueva generaci¨®n sin traumas. El sistema de combate ha conseguido agradarnos gracias a su sencillez, que a poco de comenzar a jugar se presenta como una de las mayores virtudes de esta secuela espiritual. T¨¦cnicamente poco se puede decir que no se haya comentado ya, con el uso del Unreal Engine 3 que una vez m¨¢s asegura una calidad gr¨¢fica cuanto menos notable, pese a que no llega a lo m¨¢s alto que hemos visto en el g¨¦nero dentro de la nueva generaci¨®n.
Magna Carta II parece uno de esos JRPGs destinados a un p¨²blico muy concreto, a ese que siempre est¨¢ dispuesto a empaparse de buenas historias, profundad, exigentes con los jugadores. Lo triste de esta circunstancia es que apenas se maneja informaci¨®n sobre el argumento pese a la cantidad de v¨ªdeos que han aparecido en los ¨²ltimos meses, que inexplicablemente se limitan a narrar una y otra vez la misma situaci¨®n. La guerra ha estallado definitivamente, un h¨¦roe que va camino de conocer su verdad, el motivo por el que lucha. Nada que realmente sirva para saber a ciencia cierta de qu¨¦ manera se enfoca esta trama, cu¨¢l ser¨¢ su resoluci¨®n dentro de la partida.
Tendremos tiempo de comprobarlo en oto?o, fecha en la cual Atari ya ha anunciado distribuir¨¢ esta aventura. No se ha comentado nada sobre el idioma en el que har¨¢ acto de aparici¨®n, aunque visto lo visto no estar¨ªa mal que el p¨²blico se conformase con el hecho de poder siquiera disfrutar del t¨ªtulo -la edici¨®n original no es compatible con las consolas de esta regi¨®n, por lo cual la importaci¨®n no es posible-. Queda tiempo para conocer la recepci¨®n de la prensa especializada -Famitsu se ha ido a un 28/40 en una valoraci¨®n demasiado cr¨ªtica a nuestro antojo-, como tambi¨¦n la del p¨²blico japon¨¦s, que a fin de cuentas es el encargado de decidir si el juego pasa o no su particular prueba de fuego. A finales de septiembre estar¨¢ en las estanter¨ªas de todas las tiendas especializas. Tambi¨¦n el correspondiente an¨¢lisis en esta Casa.
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