Ya hace casi 2 d¨¦cadas que la siempre recordada edad de oro del software espa?ol toc¨® a su fin. El menor, aunque siempre presente, esfuerzo necesario para el desarrollo de productos para las plataformas de 8 bits permit¨ªan la entrada de j¨®venes talentos en un sector que estaba pr¨¢cticamente floreciendo. Equipos que no ascend¨ªan ,en el mejor de los casos, a una plantilla que se contase con los dedos de las manos, y delegando en ocasiones diversas tareas sobre la misma persona, estas personas eran capaces de producir t¨ªtulos punteros y que a posteriori adquirir¨ªan el reconocimiento del p¨²blico. Dinamic, TopoSoft u Opera Soft son parte de aquellas compa?¨ªas que con el valor de su idea y la pasi¨®n como armas, nos trajeron grandes t¨ªtulos: Livingstone Supongo , Goody , La Abad¨ªa del Crimen , Abu Simbel Profanation o Mad Mix , son ejemplos de ello. Pero todo cambi¨®. Los esfuerzos y los costes crecieron exponencialmente, y lo siguen haciendo con cada salto generacional. Los equipos de cinco personas pasaron a ser de 50, 100, 200; y eso era algo que muchas empresas no pudieron soportar. En Espa?a nos toc¨® de lleno y la m¨¢quina de vapor de producci¨®n que fuimos pas¨® a ser pr¨¢cticamente el vag¨®n de cola. T¨ªtulos como Commandos, Runaway y el m¨¢s reciente y aun en desarrollo Castlevania de Mercury Steam, han levantado expectaci¨®n a lo largo del mundo, avalando la calidad del software espa?ol. ?Pero hay hueco entre las superproducciones actuales para la llegada de j¨®venes desarrolladores?? El encuentro de desarolladores al que asistimos la semana pasada en Madrid, iD?AME, e incluso tambi¨¦n el GameLab de hace unas semanas en Asturias, han querido arrojar cierta esperanza y proponer v¨ªas de inicio para los que se quisieran introducir en el sector. Lo m¨¢s importante: una idea. No hab¨ªa mejor juego con el que empezar las jornadas de iD?AME, Scribblenauts. El nuevo gran t¨ªtulo de 5th Cell era el ejemplo m¨¢s que necesario para justificar que con una gran idea e ilusi¨®n se puede conseguir un t¨ªtulo revolucionario, innovador y que coseche incontables premios all¨¢ por donde va. Scribblenauts, del que pod¨¦is leer aqu¨ª un impresiones del que suscribe este texto, es el fruto de un peque?o equipo de 20 personas y poco m¨¢s de un a?o de desarrollo, quiz¨¢s una cifra aun elevada para un ne¨®fito en el desarrollo, pero aun as¨ª, muy peque?a en comparaci¨®n con otras producciones para Nintendo DS por ejemplo. En todas las conferencias, las palabras idea y creatividad fueron el punto de partida en diversos aspectos: desarrollo, dise?o, gesti¨®n. Todo se manten¨ªa sobre el pilar de la idea. Yoshiro Kimura tambi¨¦n se mantuvo firme con el valor de una idea. Una buena idea no lo es per se, primero hay que saber expresarla para luego debatirla y saber escuchar opiniones sinceras para pulirla, mejorarla o sencillamente darse cuenta si es viable seguir con ella, rechazarla o guardarla para el futuro. Una vez aceptada, ¨¦sta tiene que estar presente en todos los aspectos del producto en desarrollo: ¨¦ste debe ser totalmente coherente con la idea, as¨ª como seguir su filosof¨ªa y su car¨¢cter. En definitiva, el videojuego debe ser capaz de mostrar la idea sobre la que se sustenta y, por ese motivo, a lo largo del desarrollo hay que defenderla para que se mantenga lo m¨¢s intacta posible. Por lo tanto, el valor de la idea no lo es todo: es tan importante su valor como el hecho de saber comunicarla o defenderla ante el equipo. Pero un proyecto no s¨®lo se sustenta con la idea y como comunicarla. En el evento se destac¨® tambi¨¦n la necesidad de la profesionalizaci¨®n como punto vital para el desarrollo. En el caso de los programadores, no s¨®lo de videojuegos sino en general, se necesita la base que s¨®lo se puede obtener en la univerisidad y continuar desde ah¨ª a los Masters m¨¢s espec¨ªficos ofertados s¨®lo a licenciados y diplomados como son los reconocidos m¨¢steres de la Univesidad Aut¨®noma de Barcelona o la Complutense de Madrid, esta ¨²ltima presente y pieza fundamental de iD?AME. No obstante y desde mi punto de vista, son los hechos finales quienes demuestran tambi¨¦n el talento. Si alguien puede hacer un t¨ªtulo puntero y con calidad profesional con sus conocimientos aprendidos por su propia cuenta o estudios no universitarios, es algo que siempre es loable y digno de tener en cuenta. Aun as¨ª, el mejor camino a d¨ªa de hoy para comenzar, al menos en este sector, pasa por la universidad. Un tema bastante delicado que se toc¨® durante el evento fue la distribuci¨®n por descarga digital y del que ya hemos hablado en MeriStation y podr¨ªamos volver a hacerlo largo y tendido. En mi opini¨®n, una aut¨¦ntica arma de doble filo: un camino de rosas para el desarrollador que evita la figura del publisher con una reducci¨®n significativa del coste final, pero un camino tortuoso para el usuario que pierde el encanto del soporte f¨ªsico, unos precios que no se adecuan al nuevo formato de distribuci¨®n y al robo de los contenidos adicionales mediante microtransacciones. Por el momento y aunque se dan excepciones, la distribuci¨®n digital s¨®lo beneficia al desarrollador y tendr¨¢ que evolucionar si quiere obtener el agrado de los usuarios. Por otro lado, y a pesar que Nintendo fue la anfitriona del evento, no es precisamente la compa?¨ªa que mejor ayudas da para lanzar t¨ªtulos para sus plataformas. Es precisamente XNA de MicroSoft, y la comunidad que se ha erigido sobre ella, la mejor forma de empezar a desarrollar para consolas de nueva generaci¨®n. XNA ofrece un framework de desarrollo gratuito y potente y que, con una suscripci¨®n de unos 100 € al a?o, nos permitir¨¢ compartir nuestras creaciones con el resto de la comunidad. Por contra, conseguir un kit de desarrollo para Nintendo o Sony tendr¨¢ que estar avalado por experiencia previa, adem¨¢s de una gran suma de dinero. Otro ejemplo muy de moda ¨²ltimamente para empezar es en iPhone que, de forma similar, nos permite subir nuestras aplicaciones a la App Store sin mayores problemas e importantes filtros. En definitiva, en Espa?a hay talento y ganas de volver a florecer. Tanto los estudios grandes como los m¨¢s peque?os tienen ahora su sitio y el proyecto m¨¢s humilde puede coexistir con una gran superproducci¨®n y alzarse con la victoria. NyxQuest, Splosion Man, Braid, World of Goo, Portal... son ejemplos de t¨ªtulos nacionales e internacionales de c¨®mo una simple idea se antepone pr¨¢cticamente a todo y siempre se ven recompensados por las alabanzas de prensa y p¨²blico. La descarga digital, el medio en el que sobreviven principalmente estos proyectos, tiene aun que evolucionar para ofrecer ventajas a la par tanto a desarrolladores como a usuarios. El camino puede que sea largo, pero mientras la llama de la creatividad est¨¦ encendida, siempre habr¨¢ sitio para todos.
Este art¨ªculo refleja ¨²nicamente la opini¨®n de su autor y no necesariamente la de MeriStation.
Sucedi¨® unos 15 a?os atr¨¢s, siendo hasta la fecha la mayor revoluci¨®n que ha experimentado la industria en toda su historia. La generaci¨®n de los 32 bits (ya saben, PlayStation, Saturn y Nintendo 64, aunque esta ¨²ltima contara con el doble de bits) llegaba al mercado con una sorpresa bajo el brazo: la definitiva instauraci¨®n de las tres dimensiones y los gr¨¢ficos poligonales. Y decimos definitiva porque ambos conceptos llevaban a?os pululando por el mercado (esos gr¨¢ficos vectoriales, presentes, entre otras, en la primera recreativa de Star Wars -1983-, o los arcades de la serie Virtua creados por Sega a principios de los 90, por poner un par de ejemplos de los muchos que los amantes a la cultura retro podr¨¢n sin duda enumerar), pero fue la llegada de la generaci¨®n 32 bits lo que acab¨® implantando de manera definitiva la era poligonal-tridimensional en nuestro querido mundillo. Una revoluci¨®n con may¨²sculas, que produjo diversos da?os colaterales. El m¨¢s evidente fue la casi total extinci¨®n de mec¨¢nicas y formas de ver y entender el videojuego que hab¨ªan estado ah¨ª desde el nacimiento de la industria. Me refiero, como no, tanto a los gr¨¢ficos 2D construidos a golpe de p¨ªxel y sprite como a las mec¨¢nicas bidimensionales de scroll lateral.
Afortunadamente, dichos conceptos no llegaron a desaparecer del todo, ya que paulatinamente fueron contando con numerosos ejemplos que se extienden hasta nuestros d¨ªas. En lo referente a gr¨¢ficos 2D, quiz¨¢ sea donde se nos plantea una mayor dificultad a la hora de encontrar dichas muestras. Las m¨¢s evidentes son las creaciones de esos genios del bitmap llamados Vanillaware (Odin Sphere, Muramasa), los artesanos de The Behemoth (Alien Hominid, Castle Crashers), los reci¨¦n llegados 2D Boy (World of Goo), Playmore con su KOF XII, Arc System Works con su BlazBlue o Nintendo y su The Shake Dimension, la ¨²ltima aventura plataformera de Wario en Wii. Los ejemplos de juegos que a pesar de sus gr¨¢ficos poligonales siguen manteniendo un desarrollo y mec¨¢nica 'como las de antes' tambi¨¦n son numerosos: Ultimate Ghost 'n Goblins, Gradius V, Street Fighter IV? A¨²n as¨ª, debemos rendirnos a la evidencia, y es que dichos t¨ªtulos no dejan de ser excepciones que confirman una regla: las dos dimensiones pasaron a un segundo plano en el mismo instante en que la generaci¨®n de los 32 bits irrumpi¨® en el mercado.
La era actual de consolas tambi¨¦n ha supuesto una revoluci¨®n para la industria. Si PlayStation, Saturn y N64 implantaron de manera definitiva las 3D, la actual generaci¨®n HD ha hecho algo similar con el juego a trav¨¦s de Internet. Por supuesto, tal y como pas¨® con el anterior ejemplo, el juego online ya estaba ah¨ª antes de que Xbox 360 y compa?¨ªa irrumpieran en el mercado. Las consolas de 128 bits se acercaron a ¨¦l t¨ªmidamente, mientras que en PC lleva golpeando pr¨¢cticamente desde que la red de redes se implant¨® en los hogares. Pero ha sido su establecimiento definitivo en la actual generaci¨®n lo que ha hecho que est¨¦ en boca de todo tipo de p¨²blico, masific¨¢ndose hasta impregnar cualquier clase de g¨¦nero y mec¨¢nica. Toda revoluci¨®n lleva impl¨ªcita una serie de da?os colaterales, y en esta ocasi¨®n son los modos monojugador los que sufren sus efectos. En las ¨²ltimas semanas, dicho da?o colateral ha golpeado contundentemente a las ¨²ltimas entregas de dos de mis sagas fetiche: The King of Fighters y Dynasty Warriors. KOF XII es posiblemente el juego de lucha m¨¢s limitado de los ¨²ltimos lustros cuando no tienes con quien enfrentarte, y Dynasty Warriors: Strikeforce (PSP, pr¨®ximamente tambi¨¦n en 360 y PS3) apuesta por el juego a cuatro jugadores simult¨¢neos de tal manera que se convierte en una experiencia frustrante, insatisfactoria e injugable si decidimos afrontarlo en solitario.
Personalmente, y a¨²n a riesgo de ser acusado de estar chapado a la antigua, he de decir que prefiero vivir un FPS en solitario, disfrutando de una buena, variada y longeva campa?a antes que compitiendo en mapas cerrados con un pu?ado de jugadores que, o bien acaban de llegar y son simple carne de ca?¨®n, o bien llevan machacando el juego con f¨¦rrea determinaci¨®n y preocupante obsesi¨®n desde el mismo momento en que lleg¨® al mercado, convirti¨¦ndose en dioses avasalladores que nos volar¨¢n la cabeza mucho antes de que nos d¨¦ tiempo siquiera a comenzar a mover el rat¨®n. En el juego cooperativo suele pasar lo mismo: o bien tu compa?ero es un 'paquete', convirti¨¦ndose m¨¢s en un estorbo que una ayuda, o bien es un sumo sacerdote del FPS que exterminar¨¢ a todos los enemigos del juego antes de que te haya dado tiempo a pulsar el gatillo una sola vez. Lo mismo suele pasar a largo plazo en cualquier otro juego online: el competidor medio se convierte en una especie en extinci¨®n, ya que s¨®lo los jugadores verdaderamente apasionados (e incluso obsesionados) con un juego determinado seguir¨¢n machac¨¢ndolo insistentemente meses despu¨¦s de su salida (algo que podremos comprobar en los modos online de SFIV, donde a estas alturas encontrar un jugador de nivel medio es una tarea pr¨¢cticamente imposible).
Niveles aparte, qu¨¦ quieren que les diga, disfruto mucho m¨¢s con media hora siguiendo las desventuras de Kaim en Lost Odyssey que un a?o entero vagando por las tierras de World of Warcraft; tambi¨¦n degusto con mucha m¨¢s satisfacci¨®n (y relajaci¨®n) el modo historia de un buen juego de lucha (con una IA competente y unos niveles de dificultad equilibrados y adaptables) que la competici¨®n online; y por supuesto siempre preferir¨¦ el modo campa?a de un FPS antes que las estrepitosas y estresantes batallas campales a trav¨¦s de Internet. As¨ª pues, solo me queda desear que esta vor¨¢gine multijugador no llegue a desplazar a los modos monojugador hasta un segundo, tercer o cuarto plano, tal y como pas¨® con las 2D por el simple hecho de que lo tridimensional era mucho m¨¢s novedoso y 'cool'.
Es obvio que el monojugador subsistir¨¢ a pesar de la completa implantaci¨®n del juego online, pero a uno no deja de darle la sensaci¨®n de que cada vez ser¨¢n menos los juegos centrados en ¨¦l. En la actualidad, un videojuego debe llevar modos multijugador s¨ª o s¨ª, independientemente de que sean o no necesarios. BioShock era una aut¨¦ntica obra maestra a pesar de que no existiera atisbo alguno de modos online en ¨¦l, pero para la segunda parte ya se est¨¢ preparando un multijugador que seguramente implique un recorte de la longevidad del modo campa?a (despu¨¦s de todo, un DVD no puede rendir m¨¢s all¨¢ de sus 9 gigas de capacidad). Y qu¨¦ decir del New Super Mario Bros. de Wii. ?Acaso la mec¨¢nica cl¨¢sica de un Mario de plataformas necesita cuatro jugadores simult¨¢neos? Y tambi¨¦n tenemos el caso Resident Evil 5. La poca tensi¨®n, inquietud o desasosiego que pudiera quedar en la saga se fue al traste en cuanto se plante¨® el t¨ªtulo como un multijugador cooperativo en la totalidad de su modo historia.
Bien es verdad que son innumerables los ejemplos de t¨ªtulos que prestan id¨¦ntico mimo y atenci¨®n tanto al monojugador como al online. Pero tampoco son pocos los juegos en los que el modo campa?a no deja de ser un mero tr¨¢mite de pr¨¢ctica antes de embarcarse en la competici¨®n a trav¨¦s de Internet, y eso es algo que deber¨ªa evitarse a toda costa.