Scribblenauts, Impresiones
Probamos de primera mano en Id¨¦ame 2009, que tuvo lugar la pasada semana, el nuevo y prometedor t¨ªtulo de 5th Cell: Scribblenauts. Ante una aparente simpleza e inocencia visual, se despliega uno de los juegos m¨¢s innovadores y originales que saldr¨¢n a la venta este a?o.
Probamos de primera mano en Id¨¦ame 2009, que tuvo lugar la pasada semana, el nuevo y prometedor t¨ªtulo de 5th Cell: Scribblenauts. Ante una aparente simpleza e inocencia visual, se despliega uno de los juegos m¨¢s innovadores y originales que saldr¨¢n a la venta este a?o.
Elizabeth England, dise?adora de 5th Cell, fue la encargada de inaugurar el encuentro de j¨®venes desarrolladores, Id¨¦ame. Risas y aplausos fueron la t¨®nica general durante la presentaci¨®n de las bondades de su nuevo t¨ªtulo: Scribblenauts. Premiado y alabado all¨¢ por d¨®nde pasa, el hype de Scribblenauts se justific¨® tanto durante la presentaci¨®n como la toma en contacto, que aglomer¨® a decenas de personas a su alrededor en el ¨¢rea de demos. Innovador, fresco, original, divertido, imprevisible..son muchos las adjetivos con los que podemos definir al juego, que ser¨¢ sin duda un destacado no s¨®lo para el cat¨¢logo de Nintendo DS, sino para el conjunto de t¨ªtulos que han salido ¨²ltimamente.
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La esencia y el poder de Scribblenauts reside en su motor de datos, Objectnaut. Todo el vocabulario que posee el juego, m¨¢s de 10.000 palabras, pasa por este motor que, de forma similar al paradigma de orientaci¨®n a objetos, ofrece la posibilidad de dar diferentes atributos a cada elemento presente del juego, as¨ª como mecanismos de herencia tanto para caracter¨ªsticas como comportamientos. Todos los objetos de Scribblenauts est¨¢n agrupados en categor¨ªas, que a su vez se dividen en subcategor¨ªas. Dichas agrupaciones permiten por tanto heredar determinadas caracter¨ªsticas y comportamientos. Por ejemplo, un perro tendr¨¢ el comportamiento de un animal, pero dicha familia de objetos se divide en m¨¢s ramas, en este caso ser¨ªa la subcategor¨ªa perro (hay varios tipos de perro). Por tanto, la suma de comportamientos y caracter¨ªsticas de cada objeto se ir¨ªa completando hasta llegar a las hojas del ¨¢rbol de herencia. Aunque se da el caso de que varios objetos reaccionar¨¢n igual en pantalla, no lo ser¨¢ su apariencia visual, pues cada uno de los objetos tendr¨¢ la suya propia.
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Al iniciar el juego nos encontramos en la pantalla de inicio, aunque no ser¨¢ la cl¨¢sica de selecci¨®n de men¨²s. El inicio ser¨¢ en s¨ª mismo una sala de pruebas en la que podremos invocar objetos a nuestro gusto y ver su propio comportamiento cuando se relacionan con otros. Esta pantalla ya nos avanza un elemento muy importante para la mec¨¢nica de juego: una barra con el porcentaje de invocaci¨®n. A pesar de ser totalmente libres a la hora de crear objetos en pantalla, estamos siempre limitados en el n¨²mero total de elementos a invocar. Esto se refleja en la barra previamente mencionada que de llegar al tope no nos permitir¨¢ crear m¨¢s elementos. Adem¨¢s, no todos los elementos consumen el mismo porcentaje, aquellos m¨¢s grandes o poderosos consumir¨¢n m¨¢s que los objetos mucho m¨¢s simples. Por otro lado, posicionar un elemento est¨¢ tambi¨¦n limitado por el propio escenario, pues s¨®lo podremos situar el objeto en los lugares donde quepa.
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Dejando de lado la pantalla de inicio, que ya de por s¨ª nos ha dejado enganchados durante minutos, el juego se desarrolla a lo largo de diferentes mundos que dan lugar a m¨¢s de 200 niveles diferentes. Aunque el juego cuenta con cierto argumento, el peso de ¨¦ste ser¨¢ ¨ªnfimo, delegando un mayor y total esfuerzo a los niveles. La mec¨¢nica es muy simple: en cada nivel tendremos que recoger una estrella (Starites) o superar ciertos retos que se ver¨¢n recompensados tambi¨¦n con una Starite. Para ello, lo ¨²nico que tenemos que hacer es dejar volar nuestra imaginaci¨®n e invocar los objetos que creamos necesarios para superar el reto. De no fructificar nuestra idea, siempre podremos borrar los objetos creados (que reducir¨¢n el porcentaje de invocaci¨®n) y probar con otros.
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Al superar un nivel tambi¨¦n se nos recompensar¨¢ con cierta cantidad de la moneda de cambio del juego. Esta cantidad variar¨¢ dependiendo del n¨²mero de objetos usados e incluso de la rapidez demostrada al superar el nivel. Con esta moneda no s¨®lo podremos desbloquear elementos secundarios y extras, sino que tambi¨¦n podremos desbloquear mundos de juego m¨¢s avanzados. En palabras de Elizabeth: "El jugador es libre de jugar a los niveles en el orden que quiera. Si tiene el suficiente dinero, puede ir desde el principio directamente hasta el final". El juego en s¨ª no tiene handicaps hacia el usuario o limitaciones para invocar objetos (salvo las citadas anteriormente), pero el juego nos propondr¨¢ retos como superar un nivel usando un n¨²mero de objetos como m¨¢ximo o repetir el mismo nivel sin usar los mismos objetos que hubi¨¦ramos usado previamente. Sin duda, un gran favor de cara a la rejugabilidad en un t¨ªtulo que ya de por s¨ª es imprevisible y muy variado.
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Para crear un objeto en pantalla simplemente tendremos que pulsar sobre un icono situado en la parte superior derecha de la pantalla t¨¢ctil y se desplegar¨¢ un teclado en el que introducir las palabras, incluso tambi¨¦n podremos escribirlas a trav¨¦s de un sistema de reconocimiento de caracteres si as¨ª lo preferimos. Si el objeto existe, aparecer¨¢ en pantalla para ser colocado d¨®nde deseemos y, si no existe, el corrector intentar¨¢ buscar palabras parecidas por si nos hemos equivocado al escribir correctamente la palabra. Adem¨¢s, si escribimos una palabra muy gen¨¦rica, el sistema nos permitir¨¢ a trav¨¦s de palabras recomendadas acceder a listados m¨¢s espec¨ªficos.
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Si bien el diccionario es muy extenso, los chicos de 5th Cell no han incluido palabras referentes a marcas registradas o nombres propios, incluso sabiendo que podr¨ªa ser una fuente de explotaci¨®n comercial. No obstante, Elizabeth comentaba que hay ciertas excepciones, pero que no desvelar¨¢ para no aguar la sorpresa, aunque s¨ª cit¨® un par de ejemplos como NeoGaf (una comunidad de videojuegos online) y el propio Einstein. No s¨®lo tendremos palabras comunes del diccionario, pues los dise?adores de 5th Cell no han querido dejar de lado la actualidad de Internet y nos encontraremos con iconos famosos como Longcat, Tacgnol, Rick Roll o Keyboard Cat.
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Los niveles por su parte est¨¢n pensandos para albergar muy diferentes situaciones y retos. Tendremos niveles bastante peque?os y concentrados, y aut¨¦nticos laberintos que pondr¨¢n a prueba nuestro ingenio para superarlos. Adem¨¢s, Elizabeth nos contaba que "No s¨®lo ser¨¢n puzles, Maxwell tambi¨¦n tendr¨¢ que enfrentarse a enemigos finales haciendo uso de objetos". En el rato que estuvimos jugando tuvimos oportunidad de jugar a varios niveles del primer mundo. El primer nivel consiste en bajar la estrella de un ¨¢rbol. Para ello hay infinidad de soluciones, que pasan desde las m¨¢s obvias como usar una escalera o un hacha, a usar termitas para echar abajo el ¨¢rbol o un pez espada sedado para cortar el tronco. En nuestro caso usamos un globo aerost¨¢tico para subir a la copa del ¨¢rbol, tras no cuajar la idea de usar un bulldozer y un BigFoot.
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Otro de los niveles probados consist¨ªa en refrescar a un hombre perdido en el desierto que se estaba muriendo de sed. La opci¨®n f¨¢cil era darle una botella de agua, pero recurrimos a ofrecerle una ducha y en una segunda ronda crear una cascada de agua. A la pregunta de qu¨¦ har¨ªa el personaje si en vez de darle lo que queremos, le provoc¨¢semos con fuego o le hiri¨¦ramos, Elizabeth nos aclar¨® que era muy imprevisible, pues los personajes en situaciones as¨ª pueden o bien huir de nosotros o bien atacarnos. Un ejemplo interesante que ense?¨® en la presentaci¨®n de Id¨¦ame fue crear una panader¨ªa y un panadero; si atac¨¢bamos la tienda, el inofensivo panadero empezar¨ªa a perseguirle y a atacarle. Con ello se quer¨ªa ejemplificar los distintos comportamientos por los que puede pasar un mismo objeto en determinadas situaciones. O por ejemplo, el hecho de colocar a nuestro personaje un disfraz de infiltraci¨®n le permitir¨ªa pasar bajo la mirada de los enemigos sin provocar sospechas.
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El editor de niveles nos permite dise?ar hasta un m¨¢ximo de 12 escenarios distintos para posteriormente compartirlos con otros usuarios. Este editor no s¨®lo nos permite colocar objetos y estructurar los niveles a nuestro gusto, sino que mucho m¨¢s interesante, nos permite modificar el comportamiento de los elementos creados. As¨ª por ejemplo podemos decir que cierto personaje o animal nos ataque, proteja o que defienda a muerte el objetivo del nivel. Sin duda, un modo de juego que har¨¢ ganar muchos puntos al juego y que lo alargar¨¢ indefinidamente, incluso con los m¨¢s de 200 niveles del modo historia. Por contra, lo que no encontraremos en Scribblenauts es un editor de objetos o algo similar a lo visto en Drawn to Life que d¨¦ m¨¢s libertad si cabe al t¨ªtulo.
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Si bien el juego es aplicable a otras plataformas, Elizabeth fue tajante en sus declaraciones aunque no cerr¨® ninguna puerta: "Scribblenauts est¨¢ pensado y dise?ado para Nintendo DS", pero tambi¨¦n cit¨® que era posible verlo en otras m¨¢quinas, aunque habr¨ªa que estudiar cambios a nivel de dise?o. Adem¨¢s, estas declaraciones se ven justificadas por la trayectoria de la compa?¨ªa en los ¨²ltimos a?os, con t¨ªtulos exclusivos de la port¨¢til de Nintendo: Lock's Quest y Drawn to Life.
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Primeras impresiones
Nuestras primeras impresiones con el juego no pueden ser m¨¢s positivas y emocionantes. Tras infinidad de premios desde su presentaci¨®n y un reconocimiento inesperado a trav¨¦s de toda la red, la expectaci¨®n por Scribblenauts era demasiado alta. Ahora, habiendo probado el juego, visto sus modos de juego y poniendo a prueba su diccionario con las palabras m¨¢s rebuscadas, podemos decir que desde MeriStation estamos encantados con este juego y es uno de los t¨ªtulos desde ya imprescindibles dentro del cat¨¢logo de la consola. Scribblenauts prometi¨® mucho en su presentaci¨®n y no es que s¨®lo lo cumpla, sino que supera lo esperado. Una apuesta arriesgada con m¨¢s de un a?o de trabajo y 20 profesionales a sus espaldas recogen ahora el fruto de lo sembrado con un apoyo incondicional del p¨²blico.
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Tendremos que esperar a mitad del pr¨®ximo septiembre, momento en que se lanzar¨¢ en todo el mundo el t¨ªtulo, aunque lo har¨¢ con cierta anterioridad en los Estados Unidos. Aqu¨ª en Espa?a lo har¨¢ localizado por completo a nuestro idioma, aunque faltar¨¢ saber si la traducci¨®n, vital para este juego y para ciertos elementos, est¨¢ a la altura de las circunstancias. Por el momento y con lo jugado, nos reafirmamos en decir que este juego es un imprescindible y soberbio en todos los aspectos.
- Puzle