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La creatividad como pilar fundamental del desarrollo
La ¨²ltima ponencia del d¨ªa en iD?AME se centr¨® en la creatividad y el dise?o art¨ªstico.
Para poner fin a la jornada, la ¨²ltima ponencia reuni¨® a Yoshiro Kimura (Rising Star Games), Jos¨¦ Manuael I?iquez (Akaoni Studios) y Fabian Akker (Ronimo Games), quienes centraron el debate en la importancia de tener el concepto de juego completo desde el principio y mantenerlo pr¨¢cticamente intacto hasta el final del mismo. Ambos abrieron sus intervenciones hablando de la creatividad de sus juegos. Fabian nos contaba que se sent¨ªan orgullosos de la IA de su juego, Swords & Soldiers; Jos¨¦ Manuel pon¨ªa de manifiesto el requisito de que su t¨ªtulo, Zombie Panic in Wonderland) tuviera un aspecto muy enfocado al Manga, mientras que Yoshiro justificaba la creatividad de Little King's Story en el planteamiento jugable del mismo: siete reyes con filosof¨ªa distinta, lo que da mucha diversidad al juego.
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Para Yoshiro, la figura del director creativo es fundamental. Para ¨¦l es imposible dividir las fases que ocupan el dise?o creativo, por ello es importante plasmar todo el contenido: tipo de m¨²sica, historia, v¨ªdeos o jugabilidad desde el principio y a partir de ah¨ª evolucionar cada aspecto hasta el producto final. Jos¨¦ Manuel destaca que es importante hacer un estudio previo del mercado, ver qu¨¦ demanda el p¨²blico y desde ese punto buscar ideas originales para el desarrollo. Adem¨¢s confirma las palabras de Yoshiro, con la necesidad total de documentar todos los aspectos del juego desde un principio para que todo el equipo de desarrollo tenga siempre presente la meta a la que llegar.
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Por otro lado, los ponentes coincidieron que una persona dentro del proyecto no deber¨ªa tener m¨¢s de un puesto dentro del mismo, es decir un productor no deber¨ªa ser al mismo tiempo director creativo pues son dos puestos que enriquecer¨ªan m¨¢s al proyecto si son dos personas distintas quienes las ocupan.
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