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"Hay que esforzarse para pasar de la idea al videojuego"

Seg迆n Pedro Gonz芍lez, director del M芍ster de videojuegos de la UCM y de iD?AME.

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Pedro Gonz芍lez es el director del M芍ster de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. En motivo de la inminente llegada de iD?AME, evento did芍ctico que pretende aunar a los j車venes desarrolladores con los m芍s veteranos, Gonz芍lez nos da su opini車n sobre el mismo, su m芍ster y el camino a seguir para entrar en la industria espa?ola videojueguil.

?Qu谷 es iD?AME y c車mo surge la idea de lanzar un evento de estas caracter赤sticas en Espa?a?

iD?AME pretende ser el lugar donde los j車venes espa?oles interesados en ganarse la vida en la industria del videojuego puedan encontrar algunas pistas sobre el camino a seguir. El encuentro se organiza en torno a una serie de conferencias y mesas redondas donde se intentar芍 dar respuestas a las preguntas que se plantean los aspirantes a creadores de videojuegos ?qu谷 tengo que estudiar? ?cu芍l es el valor de una idea? ?d車nde puedo trabajar? ?me lo puedo montar por mi cuenta?
La idea nos la propone inicialmente Nintendo, interesada en promover vocaciones de futuros desarrolladores, y nosotros en la Complutense, donde llevamos varios a?os realizando esta labor de orientaci車n profesional hacia la industria del videojuego, en seguida nos damos cuenta de que un evento como este atiende a una necesidad real.

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?Qu谷 camino debe seguir un estudiante que desee adentrarse en el desarrollo de videojuegos? ?Qu谷 perfil acad谷mico y profesional solicitan para los aspirantes a alumnos en el M芍ster de Desarrollo de Videojuegos? ?Qu谷 ventajas profesionales aporta la realizaci車n de este m芍ster apoyado por la Universidad Complutense?

El desarrollo de videojuegos es una empresa multidisciplinar y como tal requiere profesionales con perfiles diversos. De los tres grandes grupos involucrados, grafistas, dise?adores y programadores, en el Master en Desarrollo de Videojuegos de la Complutense nos concentramos en la formaci車n de programadores.?

La mayor赤a de nuestros alumnos son Ingenieros en Inform芍tica que cursan nuestro m芍ster para adquirir una especializaci車n en la programaci車n de videojuegos. Tenemos tanto reci谷n titulados sin experiencia como profesionales que pretenden reciclarse.

El m芍ster proporciona una formaci車n especializada muy orientada a la pr芍ctica profesional donde juega un papel muy importante el desarrollo de un videojuego en equipo durante 6 meses de trabajo. Los conocimientos que se adquieren en el m芍ster permiten a nuestros titulados incorporarse a un equipo profesional y empezar a ser productivos desde el primer d赤a. Adem芍s, el proyecto que desarrollan constituye una estupenda carta de presentaci車n para encontrar un trabajo en la industria.

Los creadores de Scribblenauts iniciar芍n el evento.

?Qu谷 camino o salidas profesionales tiene el alumnado tras finalizar el m芍ster de desarrollo de videojuegos? ?Qu谷 apoyos de instituciones est芍 recibiendo el m芍ster?

Despu谷s de cinco promociones, nuestro m芍ster tiene una buena reputaci車n en la industria, gracias al trabajo que nuestros antiguos alumnos est芍n desarrollando en los principales estudios espa?oles. Esa es nuestra mejor carta de presentaci車n y la que nos convierte en el programa de formaci車n especializado en programaci車n de videojuegos m芍s prestigioso de Espa?a, con una inserci車n laboral del 70% de nuestra 迆ltima promoci車n.?

El m芍ster recibe el apoyo de la Facultad de Inform芍tica de la Universidad Complutense, a la que pertenecen una buena parte de los profesores del m芍ster y en cuyas instalaciones se imparte.

Desde hace un a?o contamos tambi谷n con el patrocinio del Cl迆ster Audiovisual de Madrid, una asociaci車n empresarial sin 芍nimo de lucro, creada para fomentar la competitividad y la internacionalizaci車n del sector audiovisual y TIC de la Comunidad de Madrid, que otorga becas entre nuestros estudiantes y apoya al m芍ster en sus actividades.

Over the Top Games tampoco se perder芍n iD?AME

??El desarrollo de las plataformas digitales est芍 abriendo un nuevo camino para los j車venes desarrolladores. Ejemplos como World of Goo demuestran que es posible producir videojuegos originales sin grandes inversiones. ?Son estas nuevas v赤as de distribuci車n una forma excepcional de comenzar en el sector?

As赤 ha venido siendo hasta ahora. La mayor赤a de los emprendedores que han fundado peque?os estudios para desarrollar videojuegos de bajo coste destinados a la distribuci車n digital provienen de la industria que podr赤amos llamar convencional. Esto se puede entender si consideramos que hasta hace poco el principal centro de formaci車n para el desarrollo de videojuegos era la propia industria. Sin embargo, a medida que sube el nivel de capacitaci車n que es posible adquirir en los programas de formaci車n se hace m芍s f芍cil dar el salto de las aulas al auto-empleo.

Siempre es dif赤cil emprender, m芍s a迆n en tiempos de crisis. ?C車mo debe dar sus primeros pasos un desarrollador espa?ol que desee convertirse en emprendedor fundando su propio estudio?

Lo primero que tiene que hacer es desarrollar. Tiene que demostrar a s赤 mismo y a otros de que es capaz de tener una idea para un videojuego e invertir el esfuerzo y los conocimientos necesarios para convertirla en un producto jugable. Eventos como el Independent Games Festival son un buen lugar donde contrastar tu capacidad antes de aventurarte en el mundo real.?

A continuaci車n hay que intentar ingresar dinero con lo que se desarrolla y para ello lo m芍s accesible es desarrollar juegos para PC distribuidos a trav谷s de webs de descarga como Big Fish o Kongregate.

Big Fish Games es una comunidad de juegos en constante crecimiento.

La aceptaci車n del videojuego como cultura sit迆a a la industria del ocio digital m芍s cerca de mercados como el cine y la literatura. Al margen del valor simb車lico que adquiere este hecho, ?c車mo cree que beneficiar芍 a la industria econ車micamente en cuanto a subvenciones y ayudas?

Los beneficios m芍s claros a corto plazo han de venir por el lado de los beneficios fiscales. Las subvenciones en tiempos de crisis y en momentos en los que se est芍 redefiniendo el modelo de apoyo al cine son muy inciertos. En cualquier caso, mi opini車n es que la industria del videojuego pude y debe desarrollarse al margen de las subvenciones.

Arvirago estar芍 presente en una de las ponencias.

El 谷xito de iniciativas como Id谷ame o Gamelab es s赤mbolo de que el sector de los videojuegos interesa en nuestro pa赤s. ?Qu谷 m芍s cree que hace falta en Espa?a para que se desarrolle un tejido empresarial s車lido dentro del sector del ocio digital?

Probablemente lo mismo que se necesita para que se desarrolle un tejido empresarial en sectores tecnol車gicos y de alto valor a?adido, el nuevo modelo econ車mico que se viene promoviendo desde el Ministerio de Innovaci車n. La industria tecnol車gica requiere buenas universidades que investiguen y transfieran sus resultados a un tejido empresarial que apueste por la innovaci車n. La innovaci車n requiere inversi車n y el problema es que normalmente los inversores no invierten en los negocios que no conocen. Es por ello que adem芍s se necesita del apoyo institucional para impulsar a emprendedores que hagan posible un cambio en el modelo productivo.?

Los chicos de Pyro aparcar芍n un momento Planet 51 para escuchar a los j車venes.

La reciente incorporaci車n de colores en los sellos de clasificaci車n PEGI aumenta m芍s si cabe la protecci車n de los consumidores de videojuegos. A la hora de producir un t赤tulo, ?d車nde considera que se encuentran los l赤mites 谷ticos en cuanto a tem芍ticas y contenidos?

Los l赤mites 谷ticos son una cosa muy personal. Lo que se debe exigir a las productoras, los distribuidores y los minoristas es que proporcionen informaci車n clara sobre los contenidos y las tem芍ticas de sus productos y que los juegos para adultos est谷n claramente identificados. En ese sentido, los cambios en los sellos PEGI son positivos.

Ronimo Games y Pedro Gonz芍lez hablar芍n del aprendizaje.

??Ve positiva la entrada de nuevos p迆blicos -sector ?casual'- en el consumo de videojuegos o cree que son los jugadores tradicionales quienes deben sacar adelante a la industria?

Todav赤a no hay cifras fiables sobre el impacto econ車mico de las distintas plataformas y portales de descarga, sin embargo, creo que nadie pone en duda que Nintendo ha demostrado que ampliar el espectro de edad de los jugadores es una buena idea.?

La discusi車n sobre el supuesto empobrecimiento que supone para los videojuegos hacerlos m芍s accesibles a cualquier tipo de jugador me parece una rabieta de ni?o que no quiere compartir su juguete. Por supuesto, ello no supone que cada juego tenga que estar dise?ado para cualquier tipo de p迆blico, aunque constituye un reto para la industria conseguir que sus productos sean m芍s adaptables al usuario.?

En mi opini車n, este es un proceso de maduraci車n de la industria del videojuego que est芍? siendo capaz de diversificar su oferta produciendo productos para distintas audiencias, atrayendo a un nuevo p迆blico y conservando el que tiene. No olvidemos que los jugadores tambi谷n envejecen, y el 'hard-core' de hoy puede ser el casual de ma?ana.

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